I – V – IX – XIII – XVII – XXI – XXV

Теология

I – V

I – дает возможность изучить и использовать одно любое доменное занание I уровня, кроме Греха, Оборотничества и Тайного ритуала.

II –дает возможность изучить и использовать еше одно доменное знание I уровня. Теолог способен выбирать, какое знание будет использовать в течение дня, назначив его с утра.

Спиритология

I – V – IX – XIII – XVII – XXI – XXV

IЗнание канонов науки, изучение взаимодействий физического и магических миров, связей меж ними и врат в виде кольцевидных печатей законов миров духов и особенностей заклинательных школ магии, умение понемногу ориентироваться во всем, что касается заклинательной магии.

IIприобретается навык черчения печатей (Iq+Ws)/8:

Печать, запирающая духа I — при создании печати спиритолог ловит слабый дух, используя ее как клетку. После размыкания кольца печати, на свет вырывается дух, несущий простое колдовское нецелевое действие, не имеющее формы, не способное помочь или навредить, случайное (1) или заданное (2).

Печать, изгоняющая духа I — после размыкания кольца печати, размыкается эффект одного заклинания I уровня допустимости. (1)

Печать, сливающаяся с духом I — кольцо печати изначально чертится не полностью, в момент замыкания спиритолог ловит уже выпущенного колдуном (в форме целевого заклинания I уровня допустимости) духа, при размыкании печати выпуская его (в той же форме) в заданную цель. (5)

IIIсовершенствование навыка черчения печатей:

Печать, запирающая духа II — при создании печати спиритолог ловит слабый дух, используя ее как клетку. После размыкания кольца печати, на свет вырывается дух, несущий короткое колдовское нецелевое действие I уровня допустимости, случайное (1) или заданное (3).

Печать, изгоняющая духа II — после размыкания кольца печати, размыкается эффект одного заклинания II уровня допустимости. (1)

Печать, сливающаяся с духом II — кольцо печати изначально чертится не полностью, в момент замыкания спиритолог ловит уже выпущенного колдуном (в форме целевого заклинания II уровня допустимости) духа, при размыкании печати выпуская его (в той же форме) в заданную цель. (5)

Печать, подчиняющая духа— при создании печати спиритолог ловит слабый дух, используя ее как клетку. После размыкания кольца печати, дух вселяется в небольшой предмет, на котором была начерчена печать, делая его тем самым его на несколько секунд магическим.

IVсовершенствование навыка черчения печатей:

Печать, запирающая духа III — при создании печати спиритолог ловит слабый дух, используя ее как клетку. После размыкания кольца печати, на свет вырывается дух, несущий короткое колдовское нецелевое действие II уровня допустимости, случайное (1) или заданное (3).

Печать, изгоняющая духа III — после размыкания кольца печати, размыкается эффект одного заклинания III уровня допустимости. (1)

Печать, сливающаяся с духом III — кольцо печати изначально чертится не полностью, в момент замыкания спиритолог ловит уже выпущенного колдуном (в форме целевого заклинания III уровня допустимости) духа, при размыкании печати выпуская его (в той же форме) в заданную цель. (5)

Печать, закрывающая духам проход — чертится кольцо из семнадцати печатей (расстояние между печатями не больше Ws/8 м.), дополняющих друг друга, после размыкания контрольной печати кольцо срабатывает, как единое целое, аннулируя все произнесенные в пределах кольца заклинания уровнем допустимости ниже спиритолога в течении d3+1 р. . (3)

Vсовершенствование навыка черчения печатей:

Печать, запирающая духа IV — при создании печати спиритолог ловит слабый дух, используя ее как клетку. После размыкания кольца печати, на свет вырывается дух, несущий короткое колдовское нецелевое действие III уровня допустимости, случайное (1) или заданное (3).

Печать, изгоняющая духа IV — после размыкания кольца печати, размыкается эффект одного заклинания IV уровня допустимости. (1)

Печать, сливающаяся с духом IV — кольцо печати изначально чертится не полностью, в момент замыкания спиритолог ловит уже выпущенного колдуном (в форме целевого заклинания IV уровня допустимости) духа, при размыкании печати выпуская его (в той же форме) в заданную цель. (5)

Печать, подчиняющая духа II— при создании печати спиритолог ловит слабый дух, используя ее как клетку. После размыкания кольца печати, дух вселяется в небольшой предмет, на котором была начерчена печать, делая его тем самым его на несколько минут магическим. . (6)

 

VIсовершенствование навыка черчения печатей:

Печать, запирающая духа V — при создании печати спиритолог ловит слабый дух, используя ее как клетку. После размыкания кольца печати, на свет вырывается дух, несущий короткое колдовское нецелевое действие IV уровня допустимости, случайное (1) или заданное (3).

Печать, изгоняющая духа V — после размыкания кольца печати, размыкается эффект одного заклинания V уровня допустимости. (1)

Печать, сливающаяся с духом V — кольцо печати изначально чертится не полностью, в момент замыкания спиритолог ловит уже выпущенного колдуном (в форме целевого заклинания V уровня допустимости) духа, при размыкании печати выпуская его (в той же форме) в заданную цель. (5)

VIIсовершенствование навыка черчения печатей:

Печать, запирающая духа VI — при создании печати спиритолог ловит слабый дух, используя ее как клетку. После размыкания кольца печати, на свет вырывается дух, несущий короткое колдовское нецелевое действие V уровня допустимости, случайное (1) или заданное (3).

Печать, изгоняющая духа VI — после размыкания кольца печати, размыкается эффект одного заклинания VI уровня допустимости. (1)

Печать, сливающаяся с духом VI — кольцо печати изначально чертится не полностью, в момент замыкания спиритолог ловит уже выпущенного колдуном (в форме целевого заклинания VI уровня допустимости) духа, при размыкании печати выпуская его (в той же форме) в заданную цель. (5)

Печать, подчиняющая духа III— при создании печати спиритолог ловит слабый дух, используя ее как клетку. После размыкания кольца печати, дух вселяется в небольшой предмет, на котором была начерчена печать, делая его тем самым его на несколько часов магическим.

Печать, преумножающая силы духов — чертится кольцо из семнадцати печатей (расстояние между печатями не больше Ws/8 м.), дополняющих друг друга, после размыкания контрольной печати кольцо срабатывает, как единое целое, максимализируя и умножая на четверть силу всех заклинаний, произнесенных в его пределах. Эффект длится около минуты.

Демонология

IX – XIII – XVII

IЗнание канонов науки, изучение взаимодействий физического и магических миров, связей меж ними и врат в виде кольцевидных печатей законов миров духов и особенностей ментальных магических знаний и врожденных способностей, умение понемногу ориентироваться во всем, что касается ментальной магии.

приобретается навык черчения печатей (Iq+Ws)/8:

Печать, нейтрализации I — после размыкания кольца печати, размыкается один магический эффект, не являющийся заклинанием I или II уровня допустимости. (1)

Печать-оберег I — печать чертится на живом существе, после размыкания она защищает от одного первого же целевого магического воздействия, не являющегося заклинанием I или II уровня допустимости, несущего вред. (2)

Печать-тюрьма I— печать чертится в дверном или оконном проеме, на любом месте, могущем послужить входом в помещение. После завершения печати, она создает незримый барьер, не пропускающий ни одно магическое существо до того момента, как кольцо печати не будет разомкнута. (3)

IIсовершенствование навыка черчения печатей:

Печать, нейтрализации II — после размыкания кольца печати, размыкается один магический эффект, не являющийся заклинанием III или IV уровня допустимости. (1)

Печать-оберег II — печать чертится на живом существе, после размыкания она защищает от одного первого же целевого магического воздействия, не являющегося заклинанием III или IV уровня допустимости, несущего вред. (2)

Печать-тюрьма II— чертится кольцо из тридцати печатей (расстояние между печатями не больше Ws/8 м.), дополняющих друг друга, после размыкания контрольной печати кольцо срабатывает, как единое целое, создавая незримый барьер не пропускающий ни одно магическое существо. Эффект длится до суток. (5)

IIIсовершенствование навыка черчения печатей:

Печать, нейтрализации III — после размыкания кольца печати, размыкается один магический эффект, не являющийся заклинанием V уровня допустимости. (1)

Печать-оберег III — печать чертится на живом существе, после размыкания она защищает от одного первого же целевого магического воздействия, не являющегося заклинанием V или VI уровня допустимости, несущего вред. (2)

Печать-тюрьма III— чертится кольцо из тридцати печатей (расстояние между печатями не больше Ws/8 м.), дополняющих друг друга, после размыкания контрольной печати кольцо срабатывает, как единое целое, аннулируя все магические эффекты, не являющиеся заклинаниями в пределах кольца Эффект длится до суток. (8)

 

Зельеварение

I(I)

  • Зелье восстановления Стойкости — восстанавливает d6+1 пунктов Стойкости, избавляет от ран. (вода, подорожник, человеческая кровь.)
  • Зелье восстановления Ауры — восстанавливает d6+1 пунктов Ауры. (вода, мята, человеческая кровь.)
  • Яд I уровня — понижает на единицу St (вороний глаз), Ey (ложный масленок), Dx (кожа ужа) или Co (жала пчел или ос), (для всех требуется болотная вода и черный перец горошком).
  • Противоядие — излечивает яд I уровня, действующий на St (простокваша из коровьего молока), Ey (перебродивший черничный сок), Dx (плесень с хлеба) или Co (простокваша из козьего молока), (для всех требуется родниковая вода и клевер).
  • Зелье преображения — на единицу повышает St (кора ели), Ey (морковный сок), Dx (сок плюща) или Co (кора дуба), (для всех требуется вода и человеческая кровь).

II(III)

  • Зелье восстановления Стойкости — восстанавливает 2d6+1 пунктов Стойкости, избавляет от ран. (родниковая вода, подорожник, человеческая кровь.)
  • Зелье восстановления Ауры — восстанавливает 2d6+1 пунктов Ауры. (родниковая вода, мята, человеческая кровь.)
  • Яд II уровня — понижает на d3 единиц St (вороний глаз, крысиный хвост), Ey (ложный масленок, серый мох), Dx (кожа ужа, хвост ящерицы) или Co (жала пчел или ос, сок плюща), (для всех требуется родниковая вода и сушеный молотый имбирь)
  • Противоядие — излечивает яд II уровня, действующий на St (сыворотка коровьего молока), Ey (перебродивший, подслащенный черничный сок), Dx (плесень с хлебной закваски) или Co (сыворотка козьего молока), (для всех требуется родниковая вода, щавель и клевер).
  • Зелье преображения — на d3 единиц повышает St (кора терновника, сок рябины), Ey (сок топинамбура, ягоды черники), Dx (кора ивы, кленовый сок) или Co (кора рябины, лук порей), (для всех требуется вода и человеческая кровь).
  • Боевое зелье — на d6+1 единиц повышает Атаку (паучьи лапки, вода), Меткость (глаза мух, вода), или Защиту (лапки водомерок, вода). (3)
  • Зелье испуга — при броске по цели в случае попадания наносит d6+1 пунктов магического урона испугом, но убить, ранить или лишить сознания не способно. (любая кровь, сушеный порей, известь, болотная вода без ила).

III(V)

  • Зелье восстановления Стойкости — восстанавливает 3d6+2 пунктов Стойкости, избавляет от ран. (родниковая вода , отборный подорожник, листья земляники, человеческая кровь.)
  • Зелье восстановления Ауры — восстанавливает 3d6+2 пунктов Ауры. (родниковая вода, отборная мята, хвоя ели, человеческая кровь.)
  • Яд III уровня — понижает на 3 единицы St (отвар волчьей ягоды, порошок из зубов), Ey (поганки, пузика светлячков), Dx (яд гадюки, порошок из зубов) или Co (яд скорпиона, молоко собаки), (для всех требуется человеческая кровь и сок плети).
  • Противоядие — излечивает яд III уровня, действующий на St (отвар листьев черемухи, малины и хвои ели, сыворотка коровьего молока), Ey (отвар ромашки, львиного зева и чеснока, перебродивший, подслащенный черничный сок), Dx (отвар листьев черники, малины и луковицы мака, плесень с хлебной закваски) или Co (отвар листьев черной смородины, ежевики и хвои лиственницы, сыворотка козьего молока), (для всех требуется родниковая кипяченая вода и человеческая кровь).
  • Зелье преображения — на 4 единицы повышает St (кора горного мирта, мякоть боровика, сок рябины), Ey (сок салата, кедровые семена, ягоды черники), Dx (кора тополя, кленовый сок, сок красной плети) или Co (чесночная мякоть, кора сливового дерева, семена дикого яблока), (для всех требуется родниковая вода, вино и человеческая кровь).
  • Боевое зелье — на 8 единиц повышает Атаку (лапки богомола, родниковая вода), Меткость (глаза стрекоз, отстоянная вода), или Защиту (лапки саранчи, кипяченая речная вода). (3)
  • Зелье устойчивости — повышает на единицу Рефлекс (мозг рыбы, сердце змеи, кора липы), Точность (мозг птицы, печень млекопитающего листья канапли), Метаболизм (мозг млекопитающего, желудки грызунов, кора тополя) или Волю (мозг рептилии, глаза птицы, хвоя ели), (для всех требуется человеческая кровь, крепкий алкоголь и родниковая вода и листья папоротника). (2)
  • Зелье полноты сил — St (корень порея, сердце крота), Ey (корень канапли, сердце хищной птицы) или Dx (корень фасоли, сердце змеи) приравнивается к 12и. (для всех требуется человеческая кровь, кожа и кипяченая вода). (2)

IV(VII)

  • Зелье восстановления Стойкости — восстанавливает 20 пунктов Стойкости, избавляет от ран. (родниковая вода , отборный сочный подорожник, капустный сок, листья земляники, человеческая кровь.)
  • Зелье восстановления Ауры — восстанавливает 20 пунктов Ауры. (родниковая вода, отборная сочная мята, тросниковый сок, хвоя ели, человеческая кровь.)
  • Зелье преображения — на 6 единиц повышает St (кора карликовой ели, мякоть подберезовика, иглы терновника, отвар рябины), Ey (мякоть липы и клена, отвар черники, хвоя кедра), Dx (смола сосны и лиственницы, мякоть лисичек, отвар красной плети) или Co (чесночный сок, семена сливы, мякоть молодого дуба, отвар диких яблок), (для всех требуется родниковая вода, крепкий алкаголь, глина и, человеческая кровь).
  • Боевое зелье — на 12 единиц повышает Атаку (мясо из клешни рака, зубы хищной рыбы, родниковая вода), Меткость (глаза и жала шершней, отстоянная вода), или Защиту (лапки скалопендры, крылышки пчел, кипяченая речная вода). (2)
  • Зелье испуга — при броске по цели в случае попадания наносит 2d6+2 пунктов магического урона испугом, но убить, ранить или лишить сознания не способно. (любая кровь, сушеный порей, известь, болотная вода без ила).
  • Яд — импровизированный яд уровнем ниже уровня допустимости зельевара (действие ограничивается Мастером). (ингредиенты так же назначаются Мастером, всегда должны присутствовать токсины животных или растений)
  • Защитное зелье — дает 3 пункта регенерации Стойкости (простокваша, красная глина, сердце кошки, отвар земляники и подорожника) или Ауры (крепкий алкоголь, чай, желток яйца, хвоя кедра), или -2/- (простокваша, белая глина, панцирь жука, кора мирта), или -/-2 (вино, мозг рептилии, печень грызуна, сердце птицы, отвар мяты и мелиссы) пунктов превентирования повреждений.

 


 

Алхимия

На этом уровне зельевар осознает важность подбора ингредиентов и их значение, он становится способен использовать «Алхимическую таблицу магических элементов», которую скорее всего знал, как и рецепты зелий, однако не понимал. Все алхимические изобретения в дальнейшем будут основываться на этой таблице и элементам из нее.

Рецепт одноосновного зелья стоит одну ячейку изобретения (две, если используются две Инструмента), дальше – за каждую основу – плюс две ячейки.

Элементы делятся на четыре группы:

«Основы»определяющие ход работ мощные, но магически пассивные элементы.

«Направления»слабые магически пассивные элементы, от которых зависит направление желаемого эффекта.

«Инструменты» - слабые магически активные элементы, при помощи которых призывается колдовской дух, силами которого и достигается результат.

Сверхэлементытри мощных, но очень редких магических элемента, способных заменить любые «Направления» и «Инструменты» в любой работе.

 

Таблица алхимических элементов

Основы
Элемент Описание
Время Основа для любых работ, не совместимая со сверхэлементами.
Сила Основа исключительно для деятельности завязанной на доминировании над духом магии, на активном использовании полученной магии. Сила не может быть основой для простых зелий или снадобий, ибо не растворима и является в чистом виде смертельно опасным ядом.
Мудрость Основа исключительно для созидательной деятельности, будь то создание чего-то нового или преображение. Мудрость – элемент, не удерживающий духа, а наоборот действующий с ним вместе, преумножающий его силу.
Направления
Элемент Эффект Описание
Доминум Подчинение Подчинение кого угодно чему угодно: от сыворотки правды до подчинения созданного конструкта своей воле, что, кстати, необходимо.
Риврит Преобразование Изменение параметров предмета, тела или разума с опорой на базовые значения. Чаще всего используется для приготовления зелий и снадобий.
Прайд Создание Создание чего-то нового на основе нескольких простых исходников, фактически «сборка» с попутным превращением в колдовское.
Чума Ущерб Результат работ – направленная или неподконтрольная повреждающая, разрушающая или проклинающая сила. При помощи Чумы обычно создают оружие и ловушки.
Валгрит Укрепление Результат работ – направленная или статичная защита или сопротивление различным типам повреждения и ущерба. Самое частое применение – обереги или врожденные иммунитеты у конструктов.
Тебрум Наделение Результат – слияние с определенным магическим эффектом, который может быть как постоянной аурой, так и используемой особенностью. Тебрум наделяет данной силой навсегда, следует это помнить.
Золото Связка Результат ровно тот же, что и с Тебрумом, но временный и как правило недолгий. Золото обычно используется в зельях и прочих одноразовых магических приспособлениях.
Инструменты
Элемент План Разделы Описание
Ифрит Огонь Природа Сопровождает любые действия, связанные с огнем и его разведением, а так подчинение не живого, пагубное влияние на зрение и любые воздействия на ловкость и силу.
Эфир Воздух Природа Сопровождает только прямое заключение магических эффектов, связанных со скоростью, полетом, электричеством и невидимостью.
Нен Вода Природа Сопровождает действия, связанные с органическими процессами, с природными явлениями и любые воздействия на характеристики тела.
Террум Земля Природа Сопровождает любые действия, связанные с изменением и контролем почвы, растительности и тел животных и людей (живого и не живого).
Архон Дух Деструкция Сопровождает любые действия, связанные с огнем и светом, прямые повреждающие и защитные действия, а так же воздействия на металлы камень.
Клок Тени Деструкция Сопровождает любые действия, связанные с обманом зрения и изменением разума, любые повреждающие действия, а так же воздействия на металлы камень.
Кислота Распад Деструкция Сопровождает любые действия, связанные с телом и разумом, кроме подавления воли, а так же прямые повреждающие действия.
Иса Лед Деструкция Сопровождает любые действия, связанные с холодом и его взаимодействием с плотью, водой и воздухом, создание неживого, а так же воздействия на ловкость, телосложение и мудрость.
Ребис Некро Созидание Сопровождает любые действия, связанные с телом и духом человека, а так же со спиритизмом и контролем мертвой плоти.
Тальн Иллюзия Созидание Сопровождает любые способы обмана зрения, а так же воздействия на разум и подчинения.
Цепь Призыв Созидание Сопровождает любые воздействия на тело, а так же подчинение и создание живого и неживого.
Вебрит Изменения Созидание Сопровождает любые изменения и преобразования физических объектов.
Мин Пси Созидание Сопровождает любые действия любой природы, однако не может быть использован для контроля, создания или преобразования неживого или неразумного.
Сверхэлементы
Элемент Ограничения
Душа Используется для любых проектов с любыми элементами, не требует каких-то дополнительных биологических компонентов.
Искажение Не используется при основе «Время» или с инструментами «Природы», не требует каких-то дополнительных биологических компонентов.
Разум Не используется при основе «Сила» или с инструментами «Деструкции», требует дополнительные биологические компоненты такие же, как и Мин.
         

 

I (IX)

  • Создание собственной лаборатории – превратить долгими стараниями помещение в место, где в последствии будет возможно заниматься любыми алхимическими экспериментами, подобное место удобно для своего создателя настолько, что он может использовать свободное пространство на 100% и не проверяет навык Алхимии и зельеварений, работая в своей лаборатории. (большое количество инструментов, зажимов, «подручных средств», колб и коробок, шкаф для библиотеки, стол и многое другое.) (6)
  • Изучение зелья – способность изучить в своей лаборатории, какое воздействие должно оказать на выпившего зелье. (Увеличительное стекло, пинцет)
  • Комбинирование зелий – позволяет создавать зелья, сочетая уже изученные рецепты (крепкое спиртное, человеческая кровь, белок яйца) (+1)при скрещивании двух рецептов, (+3) при скрещивании трех рецептов и (+6) при скрещивании пяти рецептов.

II(XI)

  • Изобретение собственного зелья – на основе элементов таблицы создать самостоятельно одноосновное зелье.

Понятие «Одноосновный» или «Трехосновный» означает количество Основ, требуемых для работы, следует помнить – одна основа – одно воздействие, то есть друхосновный эликсир оказывает два воздействия на выпившего. При том основы могут быть одинаковыми.

Работа состоит из трех этапов:

    1. Написание рецепта на основе трех элементов (рекомендуется использовать ячейки изобретательства именно после получения реагентов, опираясь на них, а не писать рецепт и потом искать нужные реагенты). Для зелий, снадобий и эликсиров используются только две Основы: «Время» и «Мудрость», ничем не отличимые друг от друга в этой части алхимии, к Основе прибавляется Направление, в зависимости от эффекта, который хочет получить алхимик, следом подбирается Инструмент – элемент, связывающий с планом магической энергии, из которого призывается дух, запечатываемый в зелье. «Время» позволяет заключить в зелье два разнонаправленных духа (использовать два Инструмента из разных разделов), однако действующих для достижения одного результата (Направление остается одно и эффект от зелья будет синтезом двух магических сил).
    2. Подбор ингредиентов – помимо трех-четырех реагентов, включающих в себя элементы понадобится еще некоторое количество не магических предметов, задаваемых сочетанием элементов. Для каждого Инструмента требуется своя жидкость, в которой необходимо растворить Основу ,так же требуется два-три биологических компонента для связи Основы с одним - двумя Инструментами (зависит от природы Инструментов) и Направлением).
    3. И, наконец, само приготовление, требующее проверки навыка (в случае готовки в лаборатории навык не проверяется).

 

Таблица I Дополнительные реагенты для алхимических зелий, снадобий или эликсиров

Жидкости для растворения Основы (зависит от Инструмента) Биологический компонент для связи Основы с Инструментом Биологический компонент для связи Основы с Направлением
Ифрит 40%+ спирт Время / Природа Мозг птицы или рыбы Время/Доминум Глаз птицы
Эфир 20%+ спирт Время/Риврит Перо хищника
Нен Морская вода Время / Деструкция Перетертый в порошок хитин Время/Прайд Желток яйца
Террум Козье молоко Время/Чума Печень крысы
Архон Белое вино Время / Созидание Персиковый сок. Время/Валгрит Крахмал
Клок Красное вино Время/Тебрум Хмель
Кислота Желудочный сок Сила / Природа Органическая зола Время/Золото Кровь птицы
Иса 30% спирт Сила/Доминум Сок тростника
Ребис Уксус Сила / Деструкция Яд скорпиона Сила/Риврит Земляной червь
Тальн Грибной бульон Сила/Прайд Желток яйца
Цепь Капустный сок Сила / Созидание Паутина Сила/Чума Сердце крысы
Вебрит Родниковая вода Сила/Валгрит Улитка
Мин 30%+ спирт Мудрость / Природа Корень порея Сила/Тебрум Свиное сало
  Сила/Золото Сердце змеи
Мудрость / Деструкция Слеза Мудрость/Доминум Сок свеклы
Мудрость/Риврит Кошачий ус
Мудрость / Созидание Чешуя ящерицы Мудрость/Прайд Белок яйца
Мудрость/Чума Легкое крысы
  Мудрость/Валгрит Крылья бабочки
Мудрость/Тебрум Собачье сало
Мудрость/Золото Костный мозг

 


III(XIII)

  • Зачарование предмета – на основе элементов таблицы наделить предмет колдовской силой или полностью изменить его свойства при помощи одноосновного снадобья.

Таблица II Дополнительные реагенты для зачарования предметов

Магический компанент для связи Направления с Инструментом* Биологический компонент для связи Основы с Инструментом Металл или минерал для связи Основы с Направлением
Прир./Доминум Перо Время / Природа Мозг ястреба Время/Доминум Серебро
Прир. /Риврит Рыбья чешуя Время/Риврит Цинк
Прир. /Прайд Клык Время / Деструкция Хитин богомола Время/Прайд Гранит
Прир. /Чума Трупный яд Время/Чума Змеевик
Прир. /Валгрит Птичий глаз Время / Созидание Абрикосовый свеий сок. Время/Валгрит Кварц
Прир. /Тебрум Коготь Время/Тебрум Алмаз
Прир. /Золото Фруктовый сок Сила / Природа Зола от плоти крысы. Время/Золото Железо
Дестр./Доминум Мин Сила/Доминум Золото
Дестр. /Риврит Тальн Сила / Деструкция Яд скорпиона Сила/Риврит Кобальт
Дестр. /Прайд Цепь Сила/Прайд Кремень
Дестр. /Чума Ребис Сила / Созидание Паутина шелкопряда Сила/Чума Ртуть
Дестр. /Валгрит Мин Сила/Валгрит Сера
Дестр. /Тебрум Вебрит Мудрость / Природа Корень тапинамбура Сила/Тебрум Опал
Дестр./Золото Сапфир Сила/Золото Свинец
Созид./Доминум Желток яйца Мудрость / Деструкция Глаза совы Мудрость/Доминум Платина
Созид./Риврит Иса Мудрость/Риврит Медь
Созид./Прайд Молоко Мудрость / Созидание Чешуя морской змеи Мудрость/Прайд Хрусталь
Созид./Чума Змеиный яд Мудрость/Чума Малахит
Созид./Валгрит Хитин   Мудрость/Валгрит Сфен
Созид./Тебрум Клок Мудрость/Тебрум Кровянник
Созид./Золото Рубин Мудрость/Золото Известь

* Если указаны части тела или иные биологические компоненты, имеются в виду части исключительно магических созданий (обладающих колдовскими свойствами). Если указанны элементы, они должны быть в чистом виде.

  • Зачарование плоти – на основе элементов таблицы наделить живую плоть колдовской силой или полностью изменить ее свойства при помощи одноосновного снадобья.

Таблица III Дополнительные реагенты для зачарования плоти

Жидкости для растворения Основы (Зависит от Направления) Металлы и сплавы для связи Основы с Инструментом Биологический компонент для связи Основы с Направлением
Доминум Красное вино Время / Природа Железо Время/Доминум Глаз птицы
Риврит 30%+ спирт Время/Риврит Перо хищника
Прайд Белок яйца орла Время / Деструкция Сталь Время/Прайд Желток яйца
Чума 40%+ спирт Время/Чума Печень крысы
Валгрит Березоый сок Время / Созидание Медь Время/Валгрит Крахмал
Тебрум Морская вода Время/Тебрум Хмель
Золото Желчь Сила / Природа Платина Время/Золото Кровь птицы
Душа Человеческая кровь Сила/Доминум Сок тростника
Искажение Змеиный яд Сила / Деструкция Чугун Сила/Риврит Земляной червь
Разум Молоко человека Сила/Прайд Желток яйца
  Сила / Созидание Свинец Сила/Чума Сердце крысы
Сила/Валгрит Улитка
Мудрость / Природа Олово Сила/Тебрум Свиное сало
Сила/Золото Сердце змеи
Мудрость / Деструкция Ртуть Мудрость/Доминум Сок свеклы
Мудрость/Риврит Кошачий ус
Мудрость / Созидание Серебро Мудрость/Прайд Белок яйца
Мудрость/Чума Легкое крысы
  Мудрость/Валгрит Крылья бабочки
Мудрость/Тебрум Собачье сало
Мудрость/Золото Костный мозг

Если компоненты зелья ядовиты, не стоит пытаться зачаровывать ими живую плоть, пока не будет найден способ нейтрализовать яд.


 

  • Изобретение собственного эликсира – на основе элементов таблицы создать самостоятельно двух-трехосновный эликсир.

В подобном эликсире одной из основ может быть элемент «Сила», но только в том случае, если вторая основа нейтрализует пагубные воздействия «Силы». Только элексир основанный на «Силе» способен подчинить дух настолько, что тот всегда будет исполнять свои обязанности.

Сочетание элементов для нейтрализации «Силы»

Сочетание Основы и Направления Часть элексира, нейтрализующая и растворяющая «Силу»
Сила/Доминум Время/Валгрит/Ребис/Мин
Сила/Риврит Время/ Валгрит/Цепь
Сила/Прайд Время/ Валгрит/Террум
Сила/Чума Время/ Валгрит/Кислота/Нэн
Сила/Валгрит Время/ Валгрит/Нэн/Ребис
Сила/Тебрум Время/ Валгрит/Мин
Сила/Золото Время/ Валгрит/Цепь/Террум
Сила/Душа Мудрость/Золото/Ребис
Сила/Искажение Мудрость/Золоо/Архон
Сила/Разум Мудрость/Золото/Мин

IV(XVII)

  • Сотворение магической материи – создать одноосновный материал, обладающий колдовскими свойствами.

Дополнительные реагенты для сотворения материи

Магический компанент для связи Основы и Направления Металл для связи Основы и Инструмента*
Время/Прайд Изумруд Время / Природа Цинк
Сила/Прайд Алмаз Время / Деструкция Платина
Мудрость/Прайд Золото Время / Созидание Железо
  Сила / Природа Серебро
Сила / Деструкция Свинец
Сила / Созидание Медь
Мудрость / Природа Кварц
Мудрость / Деструкция Ртуть
Мудрость / Созидание Свинец
  • Сотворение магической плоти – создать двух-трехосновную живую плоть (не существо), обладающую колдовскими свойствами. (дополнительные реагенты для любых направлений, кроме Прайда см. таблицу III).

Дополнительные реагенты для сотворения плоти

Магический компанент для связи Основы и Направления* Биологический компанент для связи Направления и Инструмента
Время/Прайд Сердце птицы Прайд / Природа Мякоть папоротника
Сила/Прайд Сердце теплокровного Прайд / Деструкция Яд паука
Мудрость/Прайд Сердце рептилии Прайд / Созидание Яйцо рептилии

* Если указаны части тела или иные биологические компаненты, имеются в виду части иключительно магических созданий (обладающих колдовскими свойствами).

 

V(XXI)

  • Сотворение магических предметов – создать из магической материи или нескольких ее типов одно-пяти основный предмет или конструкт (дополнительные реагенты для любых направлений, кроме Прайда см. таблицу II).

VI(XXV)

  • Импровизация – на основе таблицы изготавливать что угодно.

 


Шарлатанства

Шарлатанства – это способность заклинателя заключить дух из плана магической энергии в жидкость или порошок, заставляя при применении совершать то действие, для которого он был вызван. Проще говоря это умение сохранять произнесенные заклинания для последующего применения. Применять такое заклинание может любой, просто высыпая или выливая содержимое колбы, в которую заключен дух. Однако стоит помнить, что научившись заключать подобным образом заклинания, колдун теряет ячейки заклинательной магии (идущие от Iq), следовательно, представители классов, не имеющих доступа к этому типу магии (включая жрецов) не способны изучать и заниматься Шарлатанствами.

Для изучения требуется минимум одна звезда на спиритологии.

I (VI)

  • Создание порошка для запечатывания целевого уронного заклинания – (любая кровь, зола, известь, поганки).
  • Создание порошка для запечатывания целевого лечебного заклинания – (человеческая кровь, зола, смола).
  • Создание жидкости для запечатывания уронного заклинания, бьющего по площади – (любая кровь, зола, чистая вода, семена мака, спирт).
  • Создание порошка для запечатывания целевого изменяющего разум заклинания – (сера, кора кедра, хитин).
  • Создание порошка для запечатывания целевого изменяющего тело заклинания – (чера, кора сосны, перо).
  • Создание геля для запечатывания массового изменяющего разум заклинания – (сера, костный мозг, спирт).
  • Создание геля для запечатывания массового изменяющего тело заклинания – (сера, человеческая кровь, спирт).
  • Создание жидкости для запечатывания индивидуального заклинания – (любая кровь, желток яйца, глаза птицы, смола, порошок из зубов).
  • Создание мешочка под зачарованный порошок – (шелк, лен, сок мяты и мелиссы, иссушенная и перетертая печень грызуна).
  • Создание колбы под зачарованную жидкость или гель – (глина или фарфор, древесина ели, сок тросника, иссушенное и перетертое сердце птицы).

II (VIII)

  • Заключение заклинания первого уровня допустимости (за каждые две ячейки изобретения, которые оно стоит, шарлатан теряет одну ячейку второго уровня допустимости). (1)за каждую ячейку, которую стоит заклинание.

III (XII)

  • Заключение заклинания второго уровня допустимости (за каждые две ячейки изобретения, которые оно стоит, шарлатан теряет одну ячейку третьего уровня допустимости). (1)за каждую ячейку, которую стоит заклинание.

IV (XVI)

  • Заключение заклинания третьего уровня допустимости (за каждые две ячейки изобретения, которые оно стоит, шарлатан теряет одну ячейку четвертого уровня допустимости). (1)за каждую ячейку, которую стоит заклинание.

V (XX)

  • Заключение заклинания четвертого уровня допустимости (за каждые две ячейки изобретения, которые оно стоит, шарлатан теряет одну ячейку пятого уровня допустимости). (1)за каждую ячейку, которую стоит заклинание.

VI (XXIV)

  • Заключение заклинания пятого уровня допустимости (за каждые две ячейки изобретения, которые оно стоит, шарлатан теряет одну ячейку шестого уровня допустимости). (1)за каждую ячейку, которую стоит заклинание.

Химия

В случае Химии сразу спешу заметить, что это игра с химическими процессами, происходящими в колдовском мире, где все буквально пропитано магией, а так же, как и зельеварение, частично просто список рецептов.

I (VIII)

  • Создание собственной лаборатории – при наличии должного количества склянок, бумаг, инструментов и реагентов позволяет любое помещение, где есть стол и источник огня, преобразить в лабораторию. (5)
  • Изучение свойств вещества – адаптировать часть лаборатории для изучения свойств вещества и его совместимости с другими веществами. (3)
  • Работа с металлами – сделать простой сплав, к примеру, сталь.
  • Дистилляция – очистить жидкость ото всех примесей.

II (XI)

  • Изучение свойств вещества – адаптировать часть лаборатории для изучения состава и строения вещества. (2)
  • Работа с металлами – сделать простой, но качественный сплав, к примеру, прочную сталь.
  • Работа с зельями – адаптировать часть лаборатории для работы с рецептами из зельеварения (изучение и усовершенствование). (2)
  • Создание «чистого» зелья – выделив из ингредиентов все вызывающие нужный эффект вещества, сварить усиленное на 50% зелье. (+2)
  • Создание токсичного яда – выделив токсины из ингредиентов, указанных в рецептах ядов, изготовить яд, действующий почти моментально и наносящий двойной ущерб. (яд V уровня.)
  • Создание простых веществ, к примеру, порох, горючая жидкость, спирт, слабая кислота и т.д. ( список всех необходимых для этого реагентов можно найти в школьном курсе химии)

III (XV)

  • Работа с металлами – сделать сложный сплав, к примеру, зачарованную сталь (объединив магическую материю и сталь).
  • Создание высокотоксичного яда – позволяет создать яд VII уровня, приравнивающий к нулю St (токсин яда гремучей змеи, кальций),Ey (токсин белой поганки, каротин),Dx (токсин из ягод картофеля, кальций),Co (токсины из паучьего яда, сыворотка молока),(для всех требуется дистиллированная вода и сок мака).
  • Создание противоядий – изучив токсины, из которых состоит яд, на их же основе создать индивидуальное противоядие (до VI уровня)
  • Работа с алхимической таблицей – адаптировать часть лаборатории для работы с алхимическими элементами, что позволит выделять из реагентов элемент в чистом виде.
  • Выделение чистых алхимических элементов – позволяет выделять чистые Инструменты.

Дополнительные реагенты для выделения Инструментов

Инструмент Дополнительные реагенты
Ифрит 50% спирт, сера, сердце земноводного
Эфир 30% спирт, селитра, сердце птицы
Террум очищенная сыворотка молока, щелочь, сердце грызуна
Нэн морская вода, марганец, сердце речной рыбы
Архон 10% спирт, известь, чешуя змеи
Клок 10% спирт,токсин яда медузы, хитин
Кислота слабая кислота, щелочь, человеческая желчь
Иса 40% спирт, морская соль, печень рептилии
Ребис уксус, марганец, трупный яд
Тальн токсин ядовитых грибов, экстракт алое, человеческий нерв
Цепь органическая кислота, йод, человеческая кровь
Вебрит дистиллированная вода, йод, козье молоко
Мин 40% спирт, сода, человеческий нерв
  • Создание проводников – изготовить вещество, очень быстро проводящее энергию, к примеру, электричесткую или даже магическую. (Для проводимости магической энергии требуются те же реагенты, что и для выделения, плюс простой сплав.) Требуется навык Физика.
  • Создание изоляции – изготовить вещество, не пропускающее энергию. (Для изоляции магической энергии требуются те же реагенты, что и для выделения, плюс простой сплав.) Требуется навык Физика.

Дополнительные компаненты для проводимости и изоляции Инструментов

Инструмент Сплав для проводимости Сплав для изоляции
Энергия Природы Медь/Кобальт Золото/Медь
Энергия Разрушения Каленая сталь Цинк/Железо
Энергия Созидания Цинк/Серебро/Олово Кобальт/Серебро/Олово
Энергия Души Золото/Кварц Свинец/Кварц
Энергия Искажения Золото/Свинец не изолируется
Энергия Разума Золото/Медь Свинец/Медь

Для изготовления проводников или изоляции реально существующих типов энергии компоненты не приведены, их можно найти в школьном курсе химии.

 

IV (XVIII)

  • Создание сложнейших веществ, к примеру, взрывчатка или мощная кислота (ингредиенты назначаются Мастером).
  • Выделение чистых алхимических элементов – позволяет выделять чистые Направления,Основы и Сверхэлементы

Дополнительные реагенты для выделения элементов

Инструмент Дополнительные реагенты
Доминум 10% спирт, стекло, ртуть
Риврит 40% спирт, кварц, свинец, молоко
Прайд дистиллированная вода, очищенный белок, щелочь, мозг орла
Чума 60% спирт, йод, трупный яд
Валгрит слабая кислота, селитра, известь, алое
Тебрум дистиллированная вода, йод, морская соль, яйца паука
Золото не нуждается в выделении
Время любой очищенный элемент природы, 20% спирт, мозг черепахи
Сила любой очищенный элемент деструкции, 40% спирт, человеческое сердце
Мудрость любой очищенный элемент созидания, 30% спирт,
Душа чистый архон, 60% спирт, медуза
Искажение уксус, марганец, трупный яд
Разум 40% спирт, сода, человеческий нерв
  • Создание аккумуляторов – изготовить на основе проводника, изоляции вещество, впитывающее и хранящее энергию. (3)Требуется навык Физика.

Механика

I(I)

  • Оружейник – позволяет ковать сбалансированное оружие +1 Атака и Урон. (2)Требуются навыни кузнечного и оружейного дел.
  • Простейшие механизмы – изготовить простой механизм, действующий один раз и немедленно после вмешательства.
  • Разбор огнестрельного оружия – позволяет разбираться в устройстве огнестрельного оружия (так же увидев принципиально новое оружие, потратив одну ячейку изобретений, механик может разобраться и в его устройстве)

II(III)

  • Оружейник – позволяет изготавливать оружие дальнего боя +1 Меткость и Урон снаряда. (2) Требуется навык столярного дела.
  • Простые механизмы – изготовить механизм, действующий один раз через 1-2 раунда после вмешательства.
  • Разбор огнестрельного оружия – позволяет чинить и исправлять недостатки огнестрельного оружия.

III(VI)

  • Оружейник – позволяет изготавливать: Оружие ближнего боя +2 Атака и Урон. (2)

Тяжелое оружие +3 пробой Ас.

Стрелковое оружие +2 Меткость и Урон снаряда. (2)

Метательное оружие +1 Меткость и урон.

Доспех (до тяжелого) +2 Ас. (4)Требуются накыки кузнечного, кожевенного дела и изготовления брони.

  • Простые механизмы – изготавливать механизмы, действующие один раз через некоторое время (до минуты) после вмешательства.
  • Разбор огнестрельного оружия – позволяет налаживать огнестрел (+2 Меткость и Урон пули). (2)
  • Тонкая работа – позволяет изготавливать запасные части к огнестрельному оружию или прочие схожие по размеру мелкие детали.

IV(X)

  • Оружейник – позволяет изготавливать: Оружие ближнего боя +3 Атака и Урон. (2)

Оружие ближнего боя +1 Инициатива. (2)

Гарду +2 Защита для клинкового оружия. (2)

Стрелковое оружие +3 Меткость и Урон снаряда. (2)

Метательное оружие +2 Меткость и урон.

Щиты (простые) +2 Защита. (2)

Огнестрельное оружие +3 Меткость и Урон пули (2)

  • Механизмы – позволяет изготавливать: Замки уровнем на 1 ниже уровня допустимости механика.

Механизмы, основанные на пружинах и шестеренках.

Заводные механизмы. (2)

  • Тонкая работа – изготавливать мелкие шестеренки, пружины, резьбу и прочее, необходимон для механизмов.
  • Разбор огнестрельного оружия – позволяет дополнять и перестраивать огнестрельное оружие.
  • Разбор инновационного оружия – изучив устройство оружия, механик может копировать его. (3)

V(XV)

  • Оружейник – позволяет изготавливать: Оружие ближнего боя +5 Атака и Урон. (2)

Оружие ближнего боя +3 Инициатива. (2)

Стрелковое оружие +5 Меткость и Урон снаряда. (2)

Метательное оружие +4 Меткость и урон.

Щиты (простые) +4 Защита. (2)

Доспех (до тяжелого) +5 Ас. (4)

Огнестрельное оружие +5 Меткость и Урон пули (2)

  • Сложные механизмы – позволяет изготавливать механизмы сложных конструкций, основанные на химических или физических реакциях. (2) Требуется знание Физики.
  • Тонкая работа – изготавливать мельчайшие детали с ювелирной точностью.

VI(XXI)

  • Оружейник – позволяет изготавливать: Оружие ближнего боя +7 Атака и Урон, +2 Инициатива,

+2 Защита, +3 пробой Ас. (2)

Доспех (до панцирей) +8 Ас. (4)

Огнестрельное оружие +8 Меткость и Урон пули (2)