В магазин - ялинки садити... 5 страница

повернутися

3. Ключ у воді

Матеріали: Ключ, плоске блюдце, сірники, папір, вода, стакан .

Як робити: Тільки у присутності батьків ! Налийте воду в блюдці, покладіть на дно ключ. Попросіть друга дістати ключ з води не замочивши руки. Звичайно він не зможе цього зробити. Тоді візьми стакан, запали папір і кинь її в стакан. Поки папір горить швидко переверни стакан в блюдці (папір в стакані), поряд із ключем. Почекай, поки вода не збереться в стакан і, тоді, бери ключ сухим.

Чому?

Папір, що горить, нагріває повітря в стакані, а ми знаємо, що всі предмети при нагріванні розширяються. Таким чином повітря теж розширяється. Коли ви перевертаєте стакан - папір гасне і повітря охолоджується і,поскольку немає доступу повітря ззовні, він захоплює за собою воду в стакан, збираючи її в стакані.

повернутися

4. Вода в стакані вверх дном

Матеріали: Стакан, вода, лист паперу.

Як робити: Візьміть стакан повний води. Попросіть друга перенести воду, але в стакані вверх дном. Не вийшло? Накроюйте стакан листом паперу і швидко переверніть його. Тепер приберіть руку - папір тримає воду ! Будь ласка, тепер несіть воду куди хочете.

Чому?

Це дуже просто ! Маленький прошарок повітря в дна переверненого стакана не дає воді вилитися, адже надходження повітря ззовні до цього прошарку немає (папір закрив доступ). Вона те і утримує воду.

повернутися

5. Закип'ятити воду в картонній коробці

Матеріали: Коробка, вода, сірники, пальник.

Як робити: Тільки у присутності батьків ! Налий воду в коробку і постав її на вогонь. Краще це робити на природі, на багатті. Якщо вода не протікає, то вона,в кінці кінців, закипить.

Чому?

Вогонь підпалює папір тільки в тому випадку, якщо вона не стикається з речовинами, які вимагають більше енергії для загоряння. Вода, в даному випадку, забирає частину енергії на себе, так, що для коробки залишається незначна частина тепла. Вона може тільки закоптити, але не зажевріти.

Ігри зі словами

Слова 1

Той, що водить загадує слово (будь-який іменник з Біблії), інші гравці по черзі задають навідні питання (наприклад, "Це дерево?", "Це удома?", "Це живе?", "Це людина?", "Це професія?"), на які слідують тільки відповіді: "Так" чи ні", останній, хто назвав слово - виграє.

Слова 2

Береться довге слово ( наприклад: апокаліпсис) і задача кожного гравця скласти з наявних букв якомога більше самостійних слів, кожну букву в похідному слові можна використовувати стільки раз, скільки вона зустрічається в початковому. (наприклад: лак, писака, сало.. )

Німа рима

Ми загадуємо слово, яке вам треба відгадати. І говоримо вам: "Це слово - дієслово, і воно римується, припустимо, із словом "жениться"".

Від вас не вимагається, щоб ви назвали загадане слово, - ви повинні показати його у дії. Так, наприклад, якщо припустити, що загадано слово "варитися", то ви можете показати це таким чином: зробити вигляд, ніби варите. Але ми дружно кричимо вам: "Ні!" Значить, потрібно шукати інше слово-риму. Можливо, "молитися"? І ви починаєте молитися. Вгадано!

Спробуємо наступному тому, що водить загадати слово похитріше. Наприклад, "обурюватися". Як показати його у дії? Дуже просто - мімікою і жестами, характерними для людини, яка чимось глибоко обурений. Це буде виглядати вельми забавно, як в німому комічному фільмі. Особливо, якщо дії відгадника будуть супроводитися веселою музикою.

Як вважається, даємо тому, що водить необхідну за умов гри підказку: "Загадане слово римується з дієсловом "прощатися". Хай здогадується і зображає нам свої припущення. А ми подивимося, як це в нього вийде.

Двадцять слів

Дайте кожному учаснику гри олівець і листок паперу. Вимагається написати двадцять слів (імен іменників прозивних), в склад яких входить голосна буква "А", багато разів повторювана; інших голосних немає. Такі, наприклад, слова: "стакан", "олівець", "саламандра" і т.п. В першому з них буква "А" зустрічається двічі, в другому - три рази, а в третьому - чотири рази. На користь граючого підбирати такі слова, в яких буква "А" повторюється можливо більша кількість разів.

Оскільки гра проводиться на швидкість, то для запису слів дається певний час, але не більше 10 хвилин. За цей час кожний повинен написати по 20 слів. Ясно, що коли закінчується останні хвилини, гравець вимушений поспішати і доповнювати свій список менш "вигідними" словами.

Лунає команда: "Стоп! Олівці на стіл!" Запис слів припиняється. Займемося тепер підрахунком: скільки разів в написаних тим або іншим гравцем словах зустрічається буква "А". В кого це число виявиться щонайбільшим, той і переможець.

Саме собою зрозуміло, що неправильно внесені слова (ті, в яких, окрім букви "А", попадаються і інші голосні букви) із списку викреслюються.

Маршрут невідомий

Ймовірно, багато чим знайома гра, в якій кожному вимагається скласти ланцюжок слів за принципом чайнворда: остання буква попереднього слова повинна співпадати з початковою буквою подальшого: "скеля - Ананія - яспис - світило..." і т.п. При цьому вибір слів обмежується якою-небудь певною темою, наприклад тільки слова, що зустрічаються в Священному Писанні, в Новому Заповіті ( ускладнюється гра ). Букви "ь" і "ъ" не враховуються - береться буква, яка передує їм в слові. Хто протягом п'яти хвилин зуміє скласти найбільш довгий ланцюжок слів, тому і присуджується перемога в грі.

Загальний твір

Інструменти: листи паперу, ручки.

Як грати: Листи і ручки роздають гравцям. Вони починають писати розповідь по одній строчці ( бажано в риму ) і віддають по кругу сусіду. Той теж дописує строчку і загинає попередню так, щоб била видно тільки його рядок, і передає сусіду. І так далі. Гості бачивши тільки один останній рядок, дописують її. В кінці згортки розкриваються і прочитуються. Ось побачите - буде дуже смішно! Щоб ускладнити: обмежтеся якою-небудь темою, тільки так щоб не погрішити перед Богом зайвою сміхотворністю.

Мораль

Всі сидять в крузі. Кожному учаснику лунає по листку паперу і ручці. Ведучий задає питання: "Хто?". Учасники пишуть нагорі листка відповідь. Наприклад: "Я", "Саша", "грішник" і т.д. Далі учасники завертають верхній край листка, так щоб не було видно того, що вони написали. Кожний учасник віддає свій листок сусіду справа і бере листок в сусіда зліва. Ведучий задає наступне питання: "Де?". Учасники відповідають, завертають і передають листки далі по кругу і т.д. Питання задаються так, щоб у результаті вийшла історія. Наприклад: "Хто? де? коли? з ким? що зробив? що інший сказав? як він себе відчував? що з цього вийшло? мораль."

Скоромовки

Сядте в круг. Ось для прикладу деякі з них:

"Йшла Саша по шосе", "Полкан потрапив в капкан", "На дворі трава, на траві дрова", "Пішов косий козел з козою", "Три дроворуби на трьох дворах дрова рубають".

Починаючи гру, ви вимовляєте одну з скоромовок, роздільно вимовляючи кожний склад, щоб все її запам'ятали. Потім, швидко повторюючи скоромовку, кидаєте "платок-летунок" кому-небудь з граючих. Той повинен так само швидко повторити скоромовку і тут же кинути хустку кому-небудь іншому з сидячих в крузі.

Передача скоромовки продовжується тим же способом, поки хто-небудь не забариться або помилиться. Той, хто забариться з відповіддю або скаже нісенітницю, заплутається., - виходить з круга. Дуже скоро круг граючих звузиться і, нарешті, залишиться всього двоє суперників, поєдинок між якими і визначить переможця.

Знову всі усаджуються в круг. Переможець починає гру іншою скоромовкою. Після того, як ви повправляєтеся на різних скоромовках, влаштуйте фінальне змагання між переможцями, щоб виявити "абсолютного чемпіона".

Цікавий

"Цікавий" задає граючим короткі питання: "Хто? Де? Що робив?" Кожний, до кого він звернеться з одним з таких питань, повинен швидко, не замислюючись, і таке ж стисло - одним-двома словами - відповісти на питання перше, що прийде йому в голову. Зробити це, проте, не так-то просто, тому що відповіді всіх граючих повинні починатися з однієї і тієї ж букви, оголошеної "цікавим". Приводи не враховуються.

- Починаємо з букви "К", - сповіщає він і після невеликої паузи починає задавати питання.

- Хто? - звертається він до кого-небудь.

- книжник, - припустимо, піде відповідь.

- Де? - опитує "цікавий" в іншого

- В Капернауме, - відповідять йому.

- Що робив?

- Кланявся по кутах.

Якщо на всі три питання дані швидкі відповіді, "цікавий" оголошує початковій іншу букву і продовжує задавати питання граючим, поки хто-небудь з них не забариться з відповіддю, що в такій грі трапляється досить часто. З нього штраф - фант. І так далі.

Не слід початковими буквами оголошувати такі, на які важко підбирати відповіді, як, наприклад, букви: Е, Ю, Я, Ц, Щ і т.п.

Біблійний аукціон

Існує багато різних варіантів цієї гри. Наприклад, "аукціон речей", суть якого полягає в тому, що гравці перераховують назви речей, що згадуються в Біблії. Виграє той, за ким залишиться останнє слово. Так само проводяться і "географічний" (назви міст або річок біблійних часів) і "біблійний" (назва книг або їх авторів) аукціони.

В цих змаганнях кожний грає за себе, добиваючись особистого успіху. Цікавіше, проте, проходять колективні змагання - між двома групами граючих. Чергове слово подається тоді будь-яким представником групи, що дає деякий передих і можливість підготуватися тим, в кого вже вичерпався запас відповідних до умов гри слів.

Крізна буква

Умовимося вважати крізною яку-небудь букву, наприклад, н. Одночасно починаємо писати стовпцем слова з п'яти букв з таким розрахунком, щоб в кожному з цих слів на третьому місці стояла буква н.

Наприклад, банка, пінка, стрічка, лінза. Виграє той, хто за 5 мін напише більше слів.

Драбинка

Гравці записують на своїх листочках одну і туго букву, припустимо д. Під цією буквою треба написати слово з двох букв, і починатися воно повинне з д. Нижче - з трьох, чотирьох і т.д. букв.

Наприклад: Д

ДО

ДИМ

ДВІР

ДВЕРІ

Виграє той, хто за 10 мін збудує найвищу драбинку. Оскільки двохбуквених слів в російській мові мало, можна починати драбинку відразу з трьохбуквених слів.

Телеграма

Називаємо яке-небудь слово (тільки щоб в ньому не було букв І, Й, Ь, '). Потрібно за 10 мін скласти телеграму, кожне слово якої починається одній з букв названого слова і обов'язково в тому ж порядку.

Наприклад, запропоновано слово внучка.

Телеграма може бути тоді такою:

"Виїжджаю Новгород уранішнім, чайник купила. Ганна".

Або:

"Вчора знайдений загублений чемодан. Капітан Авдєєв".

Якщо за основу узяти більш довге слово, то телеграми можуть вийти більш забавними. Переможцем оголосимо того, хто придумає найдотепніший текст.

Весь алфавіт

Кожний гравець, трохи відступивши від краю листа, пише по вертикалі російський алфавіт. Виграє той, хто швидше інших напише 33 слова з п'яти букв з таким розрахунком, щоб треті букви слів склали повний алфавіт. Наприклад: шпага, кабан, килим...

Біблійний словник

Правила

Гравці діляться на дві команди, можна ще вибрати суддю для вирішення спірних питань.

Випадково вибирається буква алфавіту, виключаючи Ь,И,', для цього можна узяти першу книгу, що попалася, і букву, що знаходиться на наперед обумовленому місці строчки з обумовленим номером на обумовленій сторінці.

В процесі гри команди просто називають по черзі слова з Писання на вибрану букву. Повторюватися не можна, слова повинні бути прозивними іменниками в початковій формі - називний відмінок, однина, і "достатньо" відомими, щоб їх існування було незаперечно. Хто з команди назве слово, не важливо.

Анаграма з Біблії

Анаграма слова - це результат перестановки його букв в іншому порядку. Наприклад:"жезл - злеж", "шабат - табаш"; у будь-якому випадку можна відгадувати початкове слово по результату.

Правила.

Граючі наперед придумують анаграми слів однакової довжини один для одного і повідомляють їх, а перемагає той, хто раніше розгадає.

Можна обмінюватися не однією анаграмою, а відразу декількома. Можна домовлятися про те, щоб початкові слова вибиралися із заданої тематики ("Ветхий Заповіт", "Откровение"и ін.)

Грати можуть і більше двох чоловік, повідомляючи одному одному всі анаграми і обмежуючи час на розгадування.

Мітла

Гра в слова на листі паперу для двох-п'яти гравців.

На відміну від "Балди", ведеться на "нескінченному полі" - листі паперу.

Правила: один з гравців пише слово в центрі листа.

Решта гравців додає по одній букві так, щоб утворилося нове слово. Слова читаються не як в кросворді, а можуть повертатися по вертикалі або горизонталі кілька разів.

За кожну букву знов освіченого слова гравцю нараховується одне очко. Виграє той, в кого окулярів більше.

Якщо гравець не може придумати жодного нового слова, хід робить наступний гравець.

Біблійний чайнворд

Правила: найпростішим прикладом цієї гри може служити гра в "Міста" - називаються тільки міста. Один гравець називає слово і говорить, до якого розряду повинне відноситися слово, яке скаже наступний гравець, причому це слово повинне починатися з тієї букви, на яку закінчується попереднє слово.

Наприклад, Ви сказали: "фараон - іудей ", наступний говорить: "Никодим - апостол" і т. д.

Якщо слово закінчується на ', Й. И, то вони відкидаються і вважається попередня буква.

Програв в "чайнворде" (де називають правильні слова) вважається той, хто не зміг назвати чергове слово. Питання, що при цьому задало, повинен дати на нього відповідь, інакше - він програв.

Квадрат

Правила: кожний гравець малює свій квадрат (5х5, 6х6), в який він буде вставляти букви. Букви називаються всіма гравцями по черзі.

Кожну названу букву кожний гравець пристроює в свій квадрат по своєму розумінню, слова при цьому може взагалі не вийти, але можна будувати наполеонівські "плани на майбутнє", які при невеликому числі гравців реалізувати не так важко.

Слова повинні читатися тільки по вертикалі і горизонталі і все в одному напрямі, скажімо, справа наліво і зверху вниз.

Окуляри вважаються, коли квадрати заповнені до кінця (проставляючи останні чужі букви, часто теж не вдається створити слово)

За кожне слово нараховується стільки окулярів, скільки букв в цьому слові.

Християнський письменник

Правила: визначається набір слів або пропозицій, які повинні увійти до розповіді. Можна обмежитися якоюсь певною темою з життя християнина (наприклад "Як я боровся з гордістю").

На твір відводиться якийсь час, залежно від складності початкових слів і віку учасників.

Всі учасники зачитують твори, що вийшли. При бажанні їх можна оцінити.

Гребінець

Правила: візьміть декілька приголосних букв. Придумайте слова, які включали б всі ці букви. Букви можна міняти місцями, додавати до них інші приголосні.

Наприклад, візьмемо букви "к", "л", "т". Складаємо з ними слова: молоток, телескоп, візок, толк, лікоть, кольт і так далі.

Звичайно, довгі слова з вибраними буквами придумувати легше, ніж короткі. Тому рекомендуємо новачкам починати з великих слів і поступово переходити на слова, які включають тільки вибрані приголосні.

Удоскональте цю гру самостійно.

Перетворення

Від підбору слів залежить складність гри - дорослі можуть грати в довільні слова, а для дітей краще пошукати варіанти попростіше.

Правила: вибираються двоє слів з однаковою кількістю букв (чим менше, тим гра простіше).

Замінюючи по одній букві кожним ходом(дым-"дом-"сом-"сон), потрібно скласти ланцюжок слів - від першого до останнього.

Наприклад, можна "зробити з мухи слона" (МУХА="СЛОН) або "перетворити кішку на мишку" (КОШКА="МЫШКА).

Слова-шифровки

Правила: візьміть будь-яке слово і "розшифруйте" його, тобто придумайте пропозицію, перше слово в якому починається з першої букви вибраного слова, друге - з другою і так далі.

Наприклад, візьмемо слово "ховрах".

Сонячним

вранці

сосновий

ліс

виключно

красивий

Внесемо в цю гру різноманітність. Придумайте до одного і того ж слову пропозиції на різні теми. Наприклад, представте, що ви розшифровуйте поздоровлення, повідомлення ділового характеру, пропозиція про природу, техніці і так далі. Знайдіть інші жанри самостійно. В нашому прикладі слово "ховрах" було розшифровано як пропозиція про природу. На технічний лад його можна розшифрувати, наприклад, так:

Система

управління

літаком

ліквідовує

спотворення

курсу

Данетки біблійні

Приклад:

"Він їй щось сказав, і вона померла. ", "Він їй щось відповів і вона померла." Ясно, що необхідно з'ясувати, хто вони, і чому вона померла.

Як же розгадати данетку? Ось тут те і криється значення самого слова "Данетка". Той, що розгадує (розгадують) задають питання людині, данетку, що загадав (в майбутньому я буду називати його ведучим). Причому це повинні бути такі питання, на які ведучий може відповісти однозначно, тобто "Так", "Ні", а іноді і не має значення".

Спробую привести зразковий сценарій розгадування вищеописаній данетки:

- Він і вона - це люди?

- Так.

- Це відомі (знамениті) люди.

- Так.

- Це ситуація з Ветхого заповіту?

- Ні.

- Це трапилося удома, в церкві, на вулиці?

- В церкві.

- Він був з учнів Ісуса ?

- Так!

- Ситуація описана в "Діяннях ?"

- Так!

- Це Петро і Сапфіра ?

- Так! Розгадано!

Зрозуміло, що для гри потрібно як мінімум дві людину і запас данеток (або фантазія учасників).

Додай букву - "Біблійні терміни"

Правила:

Перший гравець називає будь-яку букву з російського алфавіту. Наступний по черзі повинен на початку або в кінці приєднати свою букву, маючи в думці який-небудь іменник з Біблії з таким букводрукувальним. Гравці продовжують таким чином по черзі подовжувати букводрукувальне.

Програє той, хто називає ціле слово або той, хто не зможе додати букву, маючи на увазі яке-небудь слово.

Гравець може "блефувати", тобто додавати букву, слова до якої не знає. В цьому випадку можливі два варіанти: наступний за ним гравець може або попросити попереднього назвати слово, і якщо попередній не зможе цього зробити він програє, або наступний гравець сам продовжує блеф далі, поки хто-небудь з наступних гравців нарешті не зажадає назвати слово.

"Бики і корови" із словами

Варіант гри в бики і корови, тільки відгадувати потрібно не число, а слово.

Про кількість букв в загадуваних словах (як правило, п'ять або шість) і про те, чи можуть вони повторюватися, учасники домовляються наперед.

Грати з дозволеними повторами складніше.

Правила:

Один з учасників загадує слово (звичайно, що-небудь з Біблії, наприклад "любов").

Відгадуючий називає будь-яке слово (напр.: віра). Кількість букв і повторів букв в цьому слові не обмежена.

Той, що загадує повідомляє про результат (, 0 биків, 0 корів). Результат виражається в Биках або Коровах. Бик - буква стоїть на своєму місці, Корова - буква в загаданому слові є, та варто на чужому місці.

При підрахунку результату кожна буква вважається стільки раз, скільки вона є в слові, названому відгадуючим.

Наступний: "люлька", результат: Биків - 2, Корів - 1

У випадку, якщо в загаданому слові є букви, що повторюються, результат вважається і на кожну з них окремо.

Змагання

Попелюшка

Реквізит - квасоля двох кольорів (наприклад, біла і чорна). Береться по стакану тій і іншій, змішується. Потім ще по стакану. Гравці, що змагаються, повинні швидше розділити суміш на фракції.

Поки горить свічка...

Викликаються два добровольці, бажано брати. Інші стоять навколо і зображають групу підтримки. Гравці сідають з двох сторін невеликого столика, перед кожним ставиться свічка, в руки дається запальничка (сірники) і яблуко. Завдання просте - швидше з'їсти яблуко. Але робити це можна тільки тоді, коли горить твоя свічка. А свічку супротивник може задути і тоді гравцю, перш ніж ще раз укусити яблуко, доведеться запалювати її знову.

Перелівалки

На стіл (стілець або іншу поверхню) ставляться два стакани. Поряд соломина (ну через яку п'ють). Задача граючих - щонайшвидше перелити воду їх одного стакана в інший.

Ти хто?

Задача граючого - із зав'язаними очима, на дотик, вгадати, хто стоїть перед ним. Щоб це було зробити як можна складніше, можна мінятися одягом.

Кольори

Гравці стають в круг. Ведучий командує: "Торкніться жовтого, раз, два, три!" Гравці щонайшвидше прагнуть взятися за річ (предмет, частина тіла) решти учасників в крузі. Хто не встиг - вибуває з гри. Ведучий знову повторює команду, але вже з новим кольором (предметом). Перемагає той, що залишився останнім.

Рухомі для дітей

Побажання в кулях

Інструменти: В надувані повітряні кулі вкласти побажання (вірші з Біблії ).

Як грати: Гра підходить для фінальної частини спілкування. Гости кожний вибирає собі кульку і лопає його. Як правили попадаються саме ті побажання кожному - які найбільш підходять йому.

Гра із стільцями

Для цієї гри всім учасникам треба сісти на стільці, поставлені в круг. Ведучий говорить твердження. Ті учасники, до яких воно відноситься, повинні пересісти туди, куди скаже ведучий. Наприклад, ведучий говорить: "Все хто сьогодні їздив на метро пересядьте на два стільці управо, тоді все, хто того дня їздили на метро, пересаджуються на два стільці управо". Якщо там вже хтось сидить, то вони сідають до нього на коліна. Ця гра смішна тому що в результаті може вийде, що на одному стільці сидять 5 чоловік.

Займи стілець

Учасники сидять в крузі. Порожніх стільців немає. Ведучий стоїть в центрі. Ведучий говорить: "Мені подобаються люди, які... носять білі шкарпетки". Все, хто в білих шкарпетках встають з своїх місць і намагаються знайти нове місце (на своє назад сідати не можна). Також і ведучий намагається знайти собі місце. Оскільки людей на одного більш ніж стільців, хтось залишиться в крузі. Він стає ведучим і говорить: "Мені подобаються люди, які...сьогодні на сніданок ялини хліб". Знову, ті хто їли хліб встають, намагаються знайти місця... Продовження до "Мене подобаються люди, які..." можна придумувати які завгодно. Вийгравших, що програли немає, гра продовжується поки все не втомляться.

Переліт

Почнемо з того, що кожному запропонуємо назватися яким-небудь птахом, при умові, проте, що двох однакових птахів в грі бути не повинно. Гравці розміщуються в кімнаті по кругу, залишаючи середину її вільною.

Один з учасників гри - водить. Місце його - в середині круга. Водить зав'язують очі. Він жмурка. Мабуть, незайвим буде, якщо хто-небудь ще раз нагадає тому, що водить, які птахи представлені сьогодні в нашій грі. Втім, час від часу вони самі, як уміють, будуть давати знати про себе, перекликаючись пташиними голосами - цвіріньканням, карканням, кряканням.

Жмурка викликає двох яких-небудь птахів, які, по його припущеннях, знаходяться в протилежних кінцях кімнати. Викликані повинні помінятися місцями. Скоюючи переліт, тобто пересуваючись, вони можуть вдаватися до різних прийомів і вивертів: сідати, повзати, відволікати жмурку помилковими маневрами, тим самим допомагаючи одному одному.

Якщо переліт досконалий ними благополучно, вони сповіщають про це жмурку, хлопаючи в долоні, і той викликає двох інших птахів. Так продовжується до тих пір, поки жмурка не піймає кого-небудь. В цьому випадку спійманий стає жмуркой, а колишній той, що водить займає місце, що звільнилося, в крузі, тут же оголошуючи себе яким-небудь птахом.

Щітка

Платтяна щітка знайдеться в кожному будинку. Щіткою ми будемо чистити того, що водить. Для цього всі стають в тісний круг, а водить поміщають в середині. І якщо він не дуже розторопний, то плаття його, треба вважати, буде вичищено на славу. 8-10 чоловік - цілком достатня кількість учасників цієї гри.Отже, ми займаємо початкове положення: стуляємося в щільний круг - плече до плеча, а руки тримаємо за спиною. В одного з нас в руках щітка.

Гра починається з моменту, коли той, що водить три рази обернеться на місці. Одночасно щітка починає свою подорож по кругу, передавана з рук в руки. Проте вгадати, в кого вона в той або інший момент знаходиться, справа нелегка, оскільки все не стоять спокійно, а безперервно роблять вигляд, ніби приймають або передають щітку своєму сусіду. Спробуй лишень тут відрізнити уявні рухи від дійсних!

Поки той, що водить придивляється до одного, до іншого, до третього, в это- час, дивишся, хто-небудь вже пройшовся щіткою по його спині. Мить - і щітки слід простигнув.

- Руки! - наказує раптом водить, указуючи на одного з гравців, запідозривши, що щітка в даний момент знаходиться саме в нього. Негайно ж всі протягують руки вперед. І якщо щітка опиниться біля того, на кого показав той, що водить, або ж в його правого або лівого сусіда (передати щітку сусіду у момент вигуку водить звичайно завжди встигають), то водити йде один з трьох - той, в чиїй руці буде щітка. Якщо ж вона опиниться в руках іншого учасника гри, останньому надається можливість "старанно" почистити того, що водить, після чого гра поновлюється в тому ж порядку: той, що водить три рази повертається на місці, а щітка йде гуляти по кругу.

Сусід справа

Всі учасники цієї веселої гри усаджуються в кружок. Той, що водить стає в центрі круга.

Звертаючись те до одного, то до іншого з граючих, що водить кожному задає яке-небудь питання або ж просить виконати який-небудь рух: встати і обернутися на місці або три рази хлопнути в долоні і т.п. Але відповісти на задане питання або ж виконати необхідний рух повинен не той, до кого той, що водить звертається, а його сусід справа, на якого водить навіть і не дивиться. Отримавши відповідь, що водить негайно ж звертається до іншого, до третього і так далі, поки хто-небудь з граючих не помилиться.

Задається питання (або дається завдання) швидко і раптово. Так само швидко потрібно дати і відповідь (або виконати необхідний рух). Якщо задано питання, на яке важко відразу відповісти, то можна сказати: "Не знаю", що вже є відповіддю, але тільки не мовчати.

Здавалося б, правила ці дуже просто і запам'ятати їх легко, проте в грі вони часто порушуються через раптовість, з якою той, що водить звертається до учасників гри. Або той, до кого звернуто питання, сам на нього відповідає, або сусід праворуч від несподіванки розгубиться і не відразу зміркує, що йому-то якраз і належить тримати відповідь. Хто порушив правило, тому доведеться поступитися тому, що водить своє місце в крузі і дати фант.

Ігри на подвірї і в таборі

Ігри з колекції Олени Стеквашової

Скорочено водить іноді будемо називати вОдой.

Викидайла

Ігрове поле (завдовжки ~8-10 метрів обкреслено з двох сторін лініями, за якими коштують викидайла (водять), їх задача - вибити м'ячем гравців з поля, м'яч подається по черзі від одного викидайла до іншого, існує маса варіантів гравців. а) викидайлом стає "вибитий" або знов прибывшии гравець. би) гравці діляться на команди і вибиті гравці йдуть з поля поки не будуть вибиті всі гравці команди, при цьому з рук викидайла може бути спіймана "свічка", що означає або можливість залишитися в крузі, або повернення одного з вибитих гравців на полі. з) якщо попередні варіанти широко відомі, то з цим я зіткнулася тільки одного разу - в піонерському таборі. Гравців повинно бути достатньо багато - не менш 4-5 в кожній з двох команд. В кожній команді - один вибивала (В) і решта гравців (И) на полі розміщується таким чином: