Уровень 4. Эффекты как от дисциплин Стремительность 6 уровня.

 

Уровень 5. Эффекты как от дисциплин Стремительность 7 уровня и способность «Предопределенность времени»:

Вместо растягивания или сжатия времени, Адепт может буквально остановить его движение или ввести что-то в петлю, выйти из которой можно только в определенный момент. Магию, как и другие Узоры, можно придержать на месте. Маг может приостановить цель, и на нее не будет действовать ход времени, либо составить особо настроенный Эффект, который сработает только при определенных событиях. Маг способен даже заморозить жертву вне потока времени, оставляя его в ловушке вне возможности воздействия внешнего мира, а жертва ничего и не заметит.

Останавливающий время Эффект в сочетании со Сферой Узоров может сотворить требующее ключа событие – что-то, что не произойдет, пока определенный человек, существо или предмет не появится в нужном месте. В сочетании с Энтропией может быть порожден Эффект, который не сработает, пока не случится какой-то поворот в судьбе или не произойдет нечто невероятное. Принцесса погрузится в сон до тех пор, пока не появится предсказанный ей возлюбленный, или больной может быть погружен в криогенный сон, пока врачи не найдут способ лечения его болезни.

Сфера Духа

Дух очерчивает зыбкую границу между Квинтэссенцией и материей и описывает существование мира, находящегося за пределами обычного человеческого восприятия. Дух полностью однороден – это абстрактный вид энергии особого типа, которая может отразить или повторить более мирские Узоры и элементы. Однако Дух больше этого. Он, также, рождается эмоциями, мыслями и надеждами – своего рода, неосязаемый конечный продукт работы и упорядочивания Разума. Опытный в использовании Духа маг может касаться стены, что разделяет материальное и возможное, и проходить сквозь нее навстречу множеству миров, созданных из «может быть», «должно быть» и «никогда не было».

И духовные существа, и духовные миры создают духовную энергию, которая балансирует между Основами и физическими Узорами. Это неосязаемое вещество – эфемера или плазма – образует параллельные миры, глубины Дальней Умбры, Отколовшиеся Миры и мириады прочих мест, где маги исследуют магию в ее чистейших проявлениях. Эти духи отвечают за побуждения и факты, и потому они часто отражают человеческие позывы, системы взглядов, даже богов или идеи – или все наоборот? Как бы то ни было, большинству людей миры духов неизвестны. Но маги способны проникать туда, и общаться с полуощутимыми грезами самого мира.

Умбра – миры духов – отделена от физического мира незримым и неосязаемым Барьером, загадочной стеной, которая не дает призракам и духам природы входить и влиять на мир живых. Другие миры тоже иногда бывают отделены от Умбры своими Барьерами, а иногда – сосуществуют с Духом. Могущественные маги могут проходить сквозь Барьер и путешествовать по разным частям Умбры, но без опасностей тут не обходится. Путешествия в земли мертвых или в отдаленные измерения возможны, но крайне сложны. Хуже того, сам Барьер, некогда бывший просто стеной, на которую маги для пересечения воздействовали магией, стал метафизически опасным. Путешествия в миры духов могут привести к сумасшествию, увечьям и даже хуже.

Уровень 1. Эффекты как от дисциплины Прорицание – Восприятие ауры и способность «Восприятие духа»:

Маги, только начавшие изучать пути Духа, могут чувствовать Ближнюю Умбру – выстроенную из энергии духа копию материального мира. Ученик может видеть призраков и духов, слышать духов природы и ощущать места, где Барьер между мирами истончается или упрочняется. Маг может узнать предмет, содержащий сильный духовных компонент – например, магический фетиш.

Уровень 2. Эффекты как от дара Речь духов и способность «Касание духа»:

Маг может ненадолго пересечь Барьер, чтобы коснуться находящегося по ту сторону духа. Маг может его ударить или взаимодействовать с ним как-то еще, оставаясь в физическом мире. Этот Эффект просто великолепен, если дух не может проявиться в материальном мире, чтобы ответить на оскорбление. Конечно, Эффект позволяет магу лишь касаться духа – он не гарантирует получения результатов от каких-либо его действий (маг может пронзить Барьер и пройти сквозь него только для того, чтобы побить духа).

Уровень 3. Эффекты как от дисциплины Прорицание – Духовная проекцияи способность«Преодоление Барьера»:

Хоть это и опасно, но опытный маг может пронзить Барьер между мирами, шагнуть в миры духов или вернуться в мир материи. Процесс шага в сторону, как его часто называют, зачастую требует сложных ритуалов и лучше всего работает в местах, богатых силой природы. Но даже в этом случае выживание не гарантируется. Барьер – опасная для магов преграда.

 

Уровень 4. Эффекты как от дисциплины Стихийная магия – оживить недвижимое и способность «Разрыв и восстановление Барьера, сковывание духов»:

В то время как младшие маги вынуждены проскальзывать сквозь Барьер, Адепты могут прорывать его и создавать врата между мирами материи и духа. Сквозь эти врата могут проходить другие люди и духи, но они рискуют попасть в неприятности, гарантированные таким путешествием. Также, маг может укрепить Барьер, не допуская таких странствий, и заделывать или закрывать прорывы, созданные им или ему подобными.

Власть мага над духовными материями позволяет ему налагать на духов могучие узы или призывать их. Сложность таких деяний напрямую зависит от самого духа – крайне могущественные духи все еще за пределом власти мага. Однако, многие малые духи могут оказаться полезными союзниками и выполнить множество задач. Маг может даже приковывать духов к предметам, создавая фетиши, или устанавливать с духом симбиотическую связь. Это очень похоже на одержимость, но маг остается во власти над собой и получает возможность использовать способности духа. Надменность в общении с миром духов может, конечно, нажить магу множество врагов. Поэтому Адепты должны быть осмотрительны в использовании своих сил.

Уровень 5. Ритуал Гилгул – вульгарное заклинание, которое разрывает в клочья Аватар жертвы и навсегда лишает его магической силы. Этот ритуал – одна из наиболее хранимых и пугающих сил, и используется только в крайних случаях и как наказание за наиболее ужасающие преступления среди магов.

Мастера получают, наконец, возможность шагнуть за Горизонт и уйти дальше, в Глубокую Умбру. Маг может исследовать Дальние Миры и странствовать, где пожелает – в иные Миры, во многие порождения человеческого воображения и в измерения, далекие от его родины.

Сфера Жизни

Те материальные объекты, что растут, двигаются и меняются, находятся под властью Сферы Жизни. Другие Узоры остаются постоянными или сохраняют Квинтэссенцию в себе. Но живые Узоры от них отличаются. Они связаны с Теллурианом, поглощая, пока живут, Квинтэссенцию, и возвращают ее в поток своими выделениями. Этот процесс останавливается только после смерти, когда Узор разлагается на основные вещества. Именно эта связь со вселенной делает жизнь уникальной, и именно из этого вечно меняющегося потока изменений жизнь черпает свою бесконечную сложность.

Сила жизни – сила, созидающая и влияющая на все существа – очень велика. Маги, изучающие жизнь, учатся изменять и исцелять сначала животных. А потом самих себя и других. По мере роста знаний мага, он учится влиять на все более сложные Узоры. Со временем, маг обучается менять облики, возвращать молодость и здоровье, исцелять раны. И наоборот, он обретает возможность поражать врагов, разрывать живых на части и сеять, по своему желанию, болезни.

Система:В паспорте каждого персонажа есть информация, которую несет наша плоть, кровь, дух, квинтесенция – споры об этом не имеют значения, как и то, как кто называет эту информацию. Важно лишь то, что маг может не только узнать кое-что, но способен и кое-что изменить в ней. Для любых изменений маг меняет эту информацию в паспорте персонажа по завершении манипуляций. Крупицы сокровенного знания о том, что может нести в себе эта информация и как ее менять есть в том или ином количестве у всех, кто практикует работу с этой сферой и у мастера по моделям (Тиннаро). Чем глубже понимание сути этой информации, тем выше могущество мага.

Если Маг хочет изменить то, что уже было изменено, он должен в первую очередь правильно разобраться с тем, что делал его предшественник.

Уровень 1. Эффекты как от дара Чутье истинной формы.Возможность изменять животных.

Уровень 2. Эффекты как от дара Прикосновение матери, а также способность исцелять себя самого (только летальные повреждения). Возможность изменять себя.

Уровень 3. Эффекты как от дисциплин Стойкость – 3 уровень, Могущество– 3 уровень, Превращение – глаза зверя, а также способность исцелять себя самого (в том числе и аггравированные повреждения). Возможность изменять других.

Уровень 4. Эффекты как от дисциплин Стойкость – 5 уровень, Могущество – 5 уровень, Превращение – когти зверя, Серпенсис– кожа гадюки. Возможность изменять то, что было изменено цимисхами 4 поколения и выше.

Уровень 5. Эффекты как от дисциплин Стойкость – 7 уровень, Могущество – 7 уровень, Превращение – образ зверя. Возможность изменять то, что было изменено патриархом Цимисхов.

Сфера Материи

Все неживые Узоры, имеющие форму, попадают в область действия Сферы Материи. Эта Сфера очень гибкая и полезная, поскольку может использоваться с удивительной эффективностью на огромном многообразии объектов всего Теллуриана, но она часто оказывается недооцененной из-за кажущейся простоты.

Узоры Материи представляют собой объекты, запечатлевшие в себе поток Квинтэссенции в простой, статичной форме. В Силах Квинтэссенция ещё энергична и активна, а потоки Узоров Жизни пронизывают всю вселенную в круге вечного перерождения. В отличие от них, Материя инертна. Зато управление Материей — значительно более простое дело, по сравнению с другими Узорами.

Волшебники, изучающие Материю, могут создавать объекты (из необходимых элементов, либо с использованием Сферы Основ), преображая их и изменяя их свойства. Материю также можно заставить необычно вести себя, попирая научные концепции, а иногда, даже границы здравого смысла. На самых высоких уровнях освоения предмета, Мастера могут стирать границы между материей и энергией, создавая материальные Узоры, распространяющие Силы (излучение) или имеющие сходство с Жизнью.

Уровень 1. «Восприятие Материи»:

Основы понимания Материи позволяют магу проникнуть в самую суть природы материальных объектов. Тщательно исследуя Узор, маг не только может сказать, насколько предмет плотный и из чего он сделан, из каких компонентов, повреждён ли он каким-либо способом, как он может взаимодействовать с другими объектами и что он может скрывать в себе.

Сочетая Материю и Энтропию, чародей может обнаружить слабые места и найти наилучший путь, как разрушить их. Силы расскажут, какие энергии воздействовали на объект. С использованием магии Жизни маг может обнаружить присутствие и состав статичной материи в живых Узорах, вроде, например, имплантов.

Уровень 2. Эффекты как от дара Созидание стихии.

Уровень 3. «Простые преобразования»:

Маг может преобразовать одно вещество в другое без изменения формы, температуры или агрегатного состояния (жидкое, твёрдое, газообразное). Объект просто обретает новый состав, по велению мага. Сложные образования представляют большую сложность для мага, а иногда и создают непреодолимое препятствие. Обычно маги ограничены созданием или преобразованием однородных субстанций. Например, можно преобразовать деревянный брусок в каменный, но не в сплав золота и осмия.

Уровень 4. «Солому в золото»:

Подобно Румпельштильцхену, маг может переделать базовые элементы в нечто ценное. Материал останется гомогенным, но примет качества, желаемые магом. Творящие вульгарную магию могут по-настоящему превращать слезы в алмазы, а солому в золото. Те, что понезаметнее, просто улучшают качества объекта или «неожиданно обнаруживают», что он ценнее, чем казался. Таким образом, маг может превратить дешевое пиво в пристойный портер, заставить недорогие бренды выглядеть более качественными или сделать так, чтобы обычный предмет оказался сделан из чего-то дорогого.

Уровень 5. «Размягчение и переделка»:

Маг превращает незыблемый в обычных условиях предмет в нечто аналогичное, но более податливое. Этот Эффект является отличным способом избавления от ловушек.

Сфера Основ

Сфера Основ – чистое созидание и энергия, которая питает Теллуриан. Основы – это познание Квинтэссенции, «Пятой Энергии», образно выражаясь. При помощи магии Основ маг может направлять вселенские энергии, чтобы создавать, разрушать или изменять объекты так, как он посчитает нужным. В то время как прочие Сферы работают с конкретными материалами бытия, Основы управляют силами, из которых они произрастают.

Основываясь на единых теориях, как Традиций, так и Технократии, энергия Основ питает все. Она везде - течет через живые Узоры, кипит в Силах и образует Материю, чтобы потом быть вновь освобожденной. Движение энергии Основ никогда не прекращается. Ее движение – это движение самой магии.

Мастера Основ несут на себе отражение силы этой энергии. Хоть даже и смертные могут чувствовать чуждость магов, Мастера Основ превосходят этот уровень. Они практически сияют энергией, будь она божественной или земной. Магическая энергия в руках Мастера Основ дает ему ощутимую ауру потусторонности.

Уровень 1. «Восприятие Эфира»:

Ученик Основ обучается видеть и чувствовать Квинтэссенцию, будь она заключена в Сосуд, струится из Узла, течет по могучему потоку, проходит сквозь естественный Узор или сияет в момент Сосредоточения мощи. Восприятие Основ позволяет ему замечать применение магии, определять тип Эффекта, а также видеть поток энергии, когда ей придают форму и перенаправляют.

Чувствуя мощные потоки Одической Силы, маг может настроить себя так, чтобы они втекали в его собственный Узор, питая его Аватар. Без первого очка в Основах маг не способен усваивать Квинтэссенцию. В сочетании с другими Сферами, маг получает возможность видеть Квинтэссенцию в различных Узорах, либо же определять тип Резонанса и его силу. Также, маг получает возможность определять наличие на местности сильного источника энергии Основ (вроде Узла).

 

Уровень 2. «Питание Узора, зачаровывание Узора, призыв оружия Основ, сотворение квинтэссенциальных Материи и Сил»:

Касаясь, метафизически, энергии Основ, маг может создавать разрывы в энергии, что питает Гобелен. Он может изменить силу Квинтэссенции, сохраняя ее в определенном объекте или используя в определенных случаях. Он, также, может использовать эту технику, чтобы усиливать другую магию.

Эта техника позволяет зачаровывать физические структуры материи или энергии, создавая магические мечи, что могут рубить духов, или усиленные Эфиром лазеры, что жгут вампиров. Более того, Одическая Сила сама может быть сосредоточена для удара, который разрушает Узоры, позволяя магу испускать разряды чистой Квинтэссенции или создавать сияющее оружие, полное магической силы.

Базовые материя и энергия, что уже пропитаны Квинтэссенцией – магические, но инертные формы Сосудов – также могут быть активированы. Их энергия выстраивается так, что позволяет создавать зелья или временные Амулеты.

В сочетании с различными Сферами, маг получает возможность создавать из Эфира материалы, силы или существ. Также, маг получает возможность плести сны, ночные кошмары и псевдореальные иллюзии при помощи магии Разума, либо создавать новые конструкции магии Духа.

Когда бы маг ни создавал Узор «из ничего», он использует силу Основ, чтобы обратить небольшой объем энергии Гобелена в этот Узор. Таким образом, все Эффекты, создающие Материю, Силы или Жизнь из ничего также требуют от мага знания Основ на втором уровне.

 

Уровень 3. «Передача Квинтэссенции, перестройка квинтэссенциальных Материи и Сил, сотворение квинтэссенциальной Жизни, зачаровывание Жизни»:

Как говорят Аль-и-Батин, Квинтэссенция или свободна, или связана. А также, она – как вода в пустыне. Настолько же обычна, насколько и драгоценна. Узлы – источники или оазисы, вокруг которых построены караван-сараи Часовен. Амулеты – мех для хранения воды, а Сосредоточения – редкие дождливые дни. В воздухе и земле достаточно воды, чтобы могла вырасти пальма, если вы дадите ей достаточно времени, поскольку вокруг достаточно свободной Квинтэссенции, которая свивается в Узоры элементов жизни. Оставшаяся Квинтэссенция – зафиксированная – подобно воде питает пальмы, верблюдов, женщин и мужчин. И вы не можете впитать больше Квинтэссенции, чем вы можете выпить воды. Но маг – везучий человек, у которого есть верный джинн, Аватар, творящий по приказу сладкую холодную воду и переносящий ее, подобно рабу, носящему драгоценный мех во время странствий от оазиса к оазису в поисках приюта. Но только безумцы или отчаявшиеся зарежут своего верблюда, ради содержащейся в нем воды.

Эта поэтическая аналогия содержит немного истины. На этом уровне понимания, поднаторевший в Основах маг учится переливать воду из меха в мех, либо пить кровь собственного верблюда. То есть, свободная Квинтэссенция может переноситься из Амулета в Амулет, или из Амулета в Аватар мага, либо назад. Также, маг может изымать Квинтэссенцию из инертного Сосуда для личных целей.

На этом уровне инертный Сосуд может быть перестроен и перекован в постоянные Артефакты и Талисманы так же, как маг превращал их в Амулеты на предыдущем уровне.

Так же, как он на предыдущем уровне зачаровывал мечи и огонь, маг теперь может зачаровывать живые существа так, чтобы их руки или когти теперь могли повреждать Узоры напрямую. В сочетании с другими Сферами, маг получает возможность создавать мощные магические предметы или напитывать их энергией. Также, он может не только творить предметы из ничего, но и изымать небольшие объемы Квинтэссенции из Узоров, по мере их распада. Такая энергия быстро возвращается в поток, и она скорее направлена, чем подчинена. Но, тем не менее, она может внести немного дополнительных сил в работу мага.

 

А также «Кровь сердца»:

Ученик Основ легко может почувствовать движение Квинтэссенции по своему телу – свою жизненную энергию. Эта энергия проистекает из Теллуриана, через Узор Жизни и возвращается обратно во вселенную. Каждый ее пункт отражает хиты здоровья.

В отчаянные моменты маги, опытные в применении Основ могут подтолкнуть себя за пределы своих возможностей и «работают на износ», переводя часть своих хитов в Квинтэссенцию. Такой урон невозможно исцелить магией.

 

Уровень 4. «Изымание базовой энергии из Материи и Сил, перестройка квинтэссенциальной Жизни, постоянное зачаровывание Материи и Сил, распыление Материи и Сил, сотворение Камней Души, перехват Источника»:

Адепты Основ познают способ возвращения Квинтэссенции в Теллуриан – как минимум, из неизменных и несвязанных Узоров (Материи и Сил). Это приводит их к потере ментального, физического и психического существования. Поскольку предмет исчезает навсегда, его энергия немедленно возвращается в Гобелен. Но если правильно использовать иной вид магии Основ, маг получает возможность использовать небольшой объем высвободившейся энергии в другие свои Эффекты.

Адепты изучают возможность перестраивать квинтэссенциальные структуры живых Сосудов таким образом, чтобы создавать Артефакты и Талисманы, а также пересадку неживых чудес в живые существа – вроде искусственных рук или украшенной драгоценными камнями обуви, которую невозможно снять до смерти носящего. Также, маг узнает, как наполнять свободной Квинтэссенцией своего Аватара неживые Узоры, изначально ею не напитанные, создавая Сосуд, или перестраивая этот Сосуд в постоянный Артефакт, резонирующий с энергией Аватара мага. Такие Артефакты называются Камни Души.

В местах с сильным Резонансом Адепты Основ могут достигать глубин земли и перехватывать контроль над источником свободной Квинтэссенции. Это похоже на метафизическое принятие холодного душа жарким летним полднем – эффект быстро проходит, но, пока длится, очень освежает. Это, при воздействии нужного Эффекта, может также пополнить запасы Квинтэссенции в Артефактах.

В сочетании с другими Сферами, маг получает возможность зачаровывать предметы, придавая им определенные свойства, усиливать магические заклинания и накладывать их на предметы навсегда, либо распылять любые виды Узоров до Эфира.

 

Уровень 5. «Изъятие базовой энергии из Жизни, переделывание потока Квинтэссенции, постоянное зачаровывание Жизни, распыление Жизни, сотворение Цветов Души, сотворение Узла, фонтаны рая»:

Мастера Основ могут лишать существования живые существа – ментального, физического и духовного – обрывая течение Квинтэссенции к их Узорам.

Мастера Основ могут усилить течение Эфира сквозь живые существа, постоянно освежая Квинтэссенцию Аватаров. Маги Ордена Гермеса строят сложные охранные символы и контрпечати для усиления своих заклинаний энергиями Основ.

Мастерам также известно, как зачаровывать живые существа или духов навсегда, давая им благословения, как это делают феи и духи Умбры. Живые существа могут, также, быть наполнены Квинтэссенцией, и стать живыми Сосудами. Либо же Мастер может наполнить живое существо Квинтэссенцией своего Аватара, чтобы создать Цветок Души, живой Артефакт (хоть это и не обязательно должен быть именно цветок).

Мастера могут достигать глубин земли и перехватывать контроль над источниками свободной Квинтэссенции в любом месте, а не только в месте с сильным Резонансом. Этим Эффектом, который Аль-и-Батин называют «Фонтаны Рая», создается чистая, никак не окрашенная магия. И что более удивительно, в местах с сильным Резонансом Мастера Основ могут брать под контроль мощь силовых потоков и драконьих троп, создавая новые Узлы, либо благословлять определенный природный сезон, делая его Сосредоточением, хоть эти могучие ритуалы очень сложно провести.

 

Сфера Связей

Для мастера Связей расстояние – не проблема. Более того, для изучающих эту Сферу пространств и расстояний не существует. Через изучение общей Точки Связей, маги поняли, что все в мире находится в одном месте – или не занимает места вообще.

Само по себе, знание Связей весьма абстрактно. Опытный в их использовании маг способен измерять расстояния, находить взаимосвязь между объектами и перемещать Узоры. Соединившись с другими Сферами, Связи становятся серьезным орудием. Правильное использование Связей позволяет магу превзойти пределы возможностей своих чувств, передать свою магию или действия к удаленным местам и объектам, пока у него есть возможность установить с ними какой-либо контакт. Связи позволяют магу видеть далекие места, людей или предметы, и, возможно, потрогать их, отправиться к ним или притащить их к себе. Однако, эта дверь открывается в обе стороны. Маг может установить контакт, но этот контакт может быть отслежен.

Уровень 1. «Мгновенное восприятие пространства»:

В сочетании с другими Сферами Узоров, маг может определить конкретные размеры и расстояние до существ, предметов или сил. При помощи более абстрактно ориентированных Сфер, маг может грубо определить местоположения разумных существ (игнорирование эффектов затемнения и аналогичных способностей), местонахождение и мощность Узла или расстояние до мест, где происходили какие-либо странные и непонятные случайности.

 

«Где я?»:

Абсолютное чувство пространства дает магу возможность точно определять свое текущее местоположение. А при использовании Духа, маг может даже интуитивно определять свое местоположение в мирах духов. Таким образом, маг в принципе не может потеряться где-либо в пределах Теллуриана. Сфера Разума позволяет установить достоверность того, что маг видит, и, таким образом, определить спит ли он или галлюцинирует.

Уровень 2. Эффекты как от дисциплин Прорицание – Духовная Проекция, Присутствие – Призыв.

«Дальновидение»:

Древнее искусство гадания имеет множество форм. Маг может использовать маленькую камеру, полированный хрустальный шар, магическое зеркало и тому подобное – результат всегда один: маг устанавливает контакт между своими органами чувств и нужным местом. Там маг может использовать свои обычные органы чувств, и наблюдать за разворачивающимися событиями, слушать переговоры и тому подобное. При помощи Сфер Духа и Времени маг даже может заглядывать в другие времена или миры духов, хотя такие Эффекты будут более сложными и полными помех или необычных результатов.

 

«Стена»:

Маг способен как видеть далекие места, так и защищаться от подобного наблюдения. Стена отрезает большинство способов сверхъестественного наблюдения. Маги просто создают барьер, защищающий от контактов, образуемых Дальновиденьем.

 

Уровень 3. «Телепортация»:

Разорвав саму ткань пространства, маг может открыть узкий проход в другое место и шагнуть в него. Если раньше маг мог только видеть отдаленные места, то теперь он может туда телепортироваться. Магу нужно только знать место назначения – хотя он может проложить путь, куда придется, хоть это и опасно – а потом произвести подходящий Эффект, который сменит местоположение его Узора.

Система:Работает как предыдущая способность «Духовная проекция», но тела не оставляет в месте, где начинается «духовная проекция» и выйти из нее можно в любом месте телесно.

 

«Единство»:

«То, что находится внизу, аналогично тому, что находится наверху». Похожие объекты часто имеют одинаковый Резонанс, и перемены в одном могут изменить другой. При помощи Связей, маг усиливает или ослабляет узы между местами или предметами. Такое единство является мощным инструментом в построении магических уз.

Уровень 4.Адепт Связей может не только прорываться сквозь Кружево, создавая разрывы и дыры в пространстве, но и оставлять эти возмущения в каком-то одном месте, чтобы через них мог пройти не только его Узор.

«Шаг на семь миль»:

Легенды гласят, что Орден Гермеса создал волшебные сапоги, которые переносили их хозяина с каждым шагом на семь миль. Хоть эти сапоги и остались в прошлом, этот Эффект позволяет перемещаться во время боя из места в место мгновенно.

«Пространственный пузырь»:

Выводя объект из взаимодействия с «пространством», Адепт Связей переносит его в отдельное карманное измерение. Вообще, объект находится за пределами пространства, но это неважно. Боле важно то, что обычные пространство и реальность не способны взаимодействовать с объектом.

Уровень 5.Адепты Связей могут разделять свое сознание, восприятие и самих себя, чтобы видеть и действовать в нескольких местах, то Мастера могут сводить воедино целые куски пространства, заставляя их свободно взаимодействовать. В отличие от врат, через которые перемещаются разные вещи, друг на друга накладываются целые куски местностей. Предметы и существа могут находиться в двух местах одновременно, поскольку эти места теперь едины. Предметы же могут быть обработаны так, чтобы они накладывались друг на друга без вреда для себя – фактически, в одном месте единовременно может находиться несколько предметов.

«Клонирование»:

Вместо исчезновения в одном месте и появления в другом, Адепт Связей может просто раскопировать себя. В бою первые три атаки всегда приходятся по копиям.

Сфера Сил

Наука утверждает, что в материальной вселенной все делится на два различных состояния – материю и энергию. Теории Герметистов предполагают существование различных видов состояния энергии, от огня до холода. Языческие религии наделяют силы природы и стихий невероятным могуществом, зачастую божественностью. Эти энергии, однако, подчиняются определенным законам, и маг, при помощи Сил, может стихиями управлять – используя для этого хоть квантовую механику, электронные приборы, шаманские пляски или вознесение молитв к покровителям стихий.

Силы природы состоят из энергетических Узоров, построенных из движущейся Квинтэссенции. Каждая сила имеет свои уникальные свойства, но общие их корни лежат в Основах, текущих через их Узоры. Управляя этими Узорами, маг может создать из одних сил другие, сводить их на нет, увеличить или понизить их мощь, а также даже создавать или отправлять их в ничто.

Магам, которые любят разрушительность и яркость, Силы дают контроль над наиболее активной магической энергией. В руках мага Сил спит гром, и пламя танцует по его приказу. Естественно, все эти фейерверки часто слишком вульгарны, но мир всегда полон энергий, и маг может управлять ими также легко, как и создавать свои. Новообращенные и Ученики могут увидеть атаки, основанные на Силах, и защитить себя от любого рода атак. А Мастера способны творить легендарной мощи бури, низвергающийся с небес огонь и стены тьмы. Ничем не сдерживаемая мощь активной Квинтэссенции позволяет Узорам Сил проявлять себя в гораздо более разрушительных формах, чем любой другой Сфере.

Уровень 1.Эффекты как от дисциплин Власть над тенью – игра теней, Тауматургия - Путь управления стихиями – сила стихии, Путь привлечения огней – 1 уровень, Путь вечного хлада – 1 уровень, Колдовство - Путь огня – 1 уровень, Превращение –глаза зверя. Эффекты как от Дара –созидание стихии.

Уровень 2. Эффекты как от дисциплин Власть над тенью – покров ночи, Тауматургия - Путь привлечения огней – 2 уровень, Путь вечного хлада – 3 уровень, Колдовство - Путь огня – 2 уровень.

Уровень 3.Эффекты как от дисциплин Власть над тенью – руки из бездны, Тауматургия - Путь привлечения огней – 3 уровень, Колдовство - Путь огня – 3 уровень.

Уровень 4.Эффекты как от дисциплины Тауматургия - Путь привлечения огней – 4 уровень.

«Контроль крупных Сил»:

Адепт Сил может распространять своё знание таким образом, чтобы оно влияло на целые группы энергий и Узоров больших объемов, чем его собственный. Приложив определённые усилия, он может перенаправить большие объемы энергии, вызвать катастрофические разрушения на большом участке или закрыть целые группы людей от действия внешних стихий.

Уровень 5.Эффекты как от дисциплины Тауматургия - Путь привлечения огней – 5 уровень, Путь вечного хлада – 5 уровень.

Сфера Энтропии

Удача, судьба, шанс и хаос – основы изучения Энтропии. Эта Сфера изучает систему и случайность – и, таким образом, познает совершенно случайное созидание и разрушение. Со временем, все распадается на случайные компоненты, и, аналогично, несвязанные, разрозненные ситуации образуют конечный результат. Энтропия, будь то термодинамическая теория или метафизическая метафора, описывает довольно простой факт – все разрушается, но из обломков рождаются новое.

Для магов, заинтересованных в совпадениях и шансах, Энтропия открывает широкие возможности. Маг оказывается способен воспринимать сам поток возможности. Детерминизм и хаос для изучающего Энтропию равны. Он получает возможность примечать шансы на ходу, видя, где возможность примет странный ход. А при достаточном мастерстве, он даже может воздействовать на вероятность, вызывая перемены и случайные события по собственному желанию. Маг вряд ли сможет просчитать, что он, в конце концов, получит, но, по крайней мере, удача и неудача будут в его руках.

Уровень 1.Эффекты как от Дара –Чутье Вирма.

 

«Глас Фатума»:

Иногда маг может почувствовать чью-либо судьбу и, узнав ее, не имеет права ее скрыть. Маг обязан подойти к адресату и рассказать ему его фатум. Адресат бязан выполнить условия фатума.

Пример фатума: «Ты полюбишь женщину, которая назовет тебя «малышом». На третий день ты вызовешь ее мужа на дуэль. Ты назначишь дуэль на следующее утро. Ты проиграешь эту дуэль и умрешь». Эти указания не очень понятны, но потом мы узнаем, что богине Гере было указано назвать вас «малышом». Гера, это жена Зевса – верховного бога греческого пантеона. И вот уже у нас завязывается типичная греческая трагедия.

«Восприятие рока и удачи»:

Базовые знания Энтропии позволяют магу определить движение судьбы. Маг вглядывается в извивы возможностей, определяет места, где шансы изменяются или ускоряют свое движение, подмечает завихрения нежелательных событий и видит слабые места объектов. Маг может определить, на ком лежит благословение удачи или какое-либо проклятие, и что находится на грани разрушения. Хоть эти ощущения и далеки от совершенства, они делают мага опасным игроком, и дают ему возможность видеть удачные моменты.

 

Уровень 2. «Контроль вероятностей»:

После изучения нитей Кружева и их взаимодействия друг с другом, маг получает возможность незаметно вмешиваться в работу Судьбы. Хоть эта способность и не всегда воздействует на Узоры напрямую, она дает магу возможность изменить вероятности таким образом, что это изменит направления развертывания Кружева.

Система:Магия – это музыка как мы помним. Любой «чародей с гитарой» (а им можете быть и вы), с плеером, магнитофоном, пианино (да не важно, какой инструмент вы используете!) с помощью своего инструмента может натворить дел. Вспомним Орфея, музыкой приручившего Цербера, кельтских филидов, заклинающих волны, или, наконец, бременских музыкантов. Эти, вообще, ни хрена не умели, зато было весело. Светлая магия – разнообразная музыка «под Элвиса», начиная с «Girl, you’ll be a woman soon» и заканчивая «Nobody, but me», классический, добитловский рок-н-ролл, кантри, разнообразные латинские мелодии, кроме кукарачи. Тёмная магия – кукарача и буги-вуги. Хороший, светлый эльфийский маг – Эль-Марьячи. Плохие, злобные вампирские колдуны – Тито & Тарантула из бара «Кручёная сиська».

Но как конкретно музыка может повлиять на игру? Светлая элвисовская музыка (при умелом исполнении) может вызвать эффект заклинания, в простонародье именуемого bless. В этом случае на значок игрока вешается золотая лента. Все пули, пущенные в такого человека, пролетают мимо, деньги сами плывут к нему в руки, а женщины вешаются на шею. Тёмная музыка вызывает прямо противоположный эффект – curse. В этом случае на значок крепится черная лента. Этот человек проклят. С ним начинают происходить всякие непонятные и противные приключения, он натыкается на шальную пулю, жена уходит из дома, банк, в котором он держит свои деньги, становится банкротом и прочее.