Чтение и зачистка следов колдовства

При колдовстве используются уе силы, отыгрывающиеся спичками (см. колдовство). Для того, чтобы скастовать заклинание, необходимо сначала потратить уе. Варианты, как можно потратить N уе:

· выкинуть N спичек

· сломать и выкинуть N спичек

· сломать и положить в карман N спичек

Чтение:

Если вы нашли валяющиеся на земле спички, то можете попробовать по ним что-то определить.

Как минимум можно построить логичные предположения на основе количества, распределения по блокам (см подвешивание заклинаний), распределения в пространстве о том, какого уровня заклинания использовались, какого уровня участники. Это всё можно сделать без участия мастера.

Если колдует маг первого или высшего уровня, его заклинания так сильны, что оставляют слепок ауры (игрок рядом с местом каста кладет бумажку своей ауры). Стереть следы такого колдовства может только маг 2 уровня или выше. Взять слепок ауры - тоже, остальные могут запомнить.

 

Зачистка:

Следы колдунства (своего или чужого) можно зачистить.

Игротехнически это выглядит так: на земле находится некоторое количество спичек. Чтобы стереть следы, Вы должны сломать все спички. Если спички связаны изолентой – можно ломать сразу все спички в одной пачке. Когда все спички сломаны – их можно убрать. Если рядом лежит картинка с аурой, то её можно забрать себе или выкинуть только после полной зачистки.


 

Зондирование

 

Оно же проверка на, сканирование на. Глядя на иного невооружённым взглядом можно сказать о нём далеко не всё. Чтобы узнать больше, нужно применить зондирование. Для этого нужно сказать "Зонд(проверка, скан) на А", где А - тип зондирования. Не каждый иной может различить, например, ведьмовские чары, поэтому в паспорте прописано, на что иной может зондировать. Зондируемый рассказывает, или показывает, если обстановка располагает, свои примочки, относящиеся к типу зондирования.

Типы зондирования:

· На щиты

· На Амулеты и артефакты

· На Ведьмовские чары

· Ментальное

· Продвинутое Ментальное

При зондировании на щиты маг показывает свою табличку с текущими щитами (с обратной стороны бейджика) в течении 5 секунд.

 

Ментальное зондированием требует дополнительных пояснений. При ментальном зондировании маг видит, есть ли на объекте сейчас действующие ментальные заклинания. Общее правило - маг, умеющий ментальное зондирование, всегда увидит ментальные воздействия. Исключение - подчистка памяти, внушение (см. Ментальная область, подчистка памяти). Если подчистка памяти или внушение были с пробивной способностью 1 и выше, то их засечёт только продвинутое зондирование.

 

Чтение линий вероятности.

Каждый маг может попробовать узнать кое-что о своём будущем, почитав линии вероятности. Это даёт некоторое представление, насколько серьёзные выборы предстоят и каких вероятных последствий следует ждать. Однако, есть одно важное ограничение: прочитать линии вероятности не удастся, если на твоё будущее влияет маг силой превосходящий тебя на уровень. О чтении линий вероятности какого-то конкретного события нужно спрашивать мастера, будут отдельные правила для просмотра линий вероятности на общую обстановку в городе. (TODO)

Щиты

Самые важные заклинания для иных – это защитные, или щиты. Нет, конечно, важнее – бытовые, но в рамках этой игры бытовые почти не моделируются. Чем выше уровень мага, тем сильнее он озабочен созданием себе постоянной защиты, так как без защиты вся его сила – ничто против банального удара канделябром по кумполу. Или неожиданного файербола из-за угла.

Список всех защитных заклинаний (или щитов) можно посмотреть в таблице щиты. Пояснения по терминам таблицы:

Область магии

Каждый щит относится к одной из областей магии. Соответственно, если иной не способен колдовать заклинания данной области магии, он не может кастовать этот щит.

Защита

Этот параметр показывает, от какого типа воздействий защищает данный щит.

Типы атак:

· Магический – большинство заклинаний боевой и универсальной области

· Физический – физические атаки

· Ментальный – заклинания ментальной области

· Особый – особый случай. Обычно – заклинания высшего уровня.

Типы защит:

· Магический

· Физический

· Ментальный

· Универсальный – защищает от всех типов урона

Общее правило таково: если щит защищает от данного типа урона, то он вступит во взаимодействие с воздействием. Если нет, то взаимодействия не будет, щит не повлияет на заклинание, заклинание не повлияет на щит.

Например, ментальный щит не спасет от файербола.

С особым воздействием особый случай.

Тип щита

Щиты можно различить по типу на персональные и групповые.

Персональные:

· Всегда следуют за иным. Куда он, туда и щиты.

· Щиты невидимы для невооружённого глаза, ни человека, ни иного. Чтобы узнать, какие щиты на ином, требуется применить зондирование (см. базовые умения).

· Можно один раз наложить и ходить хоть 100 лет, они никуда не денутся без внешних или внутренних воздействий.

· Даже если наложены другим иным или амулетом, считаются своим заклинанием, которое можно рассеять без затрат уе (см. Рассеяние своих заклинаний).

· Есть ограничение на максимальное количество персональных щитов, висящих но одном ином единовременно, зависящее от уровня иного.

Уровень Макс Перс щитов

Если вы хотите скастовать ещё один персональный щит на себя, но у вас уже максимум персональных щитов, сначала нужно рассеять один из них. Аналогично с наложением персонального щита на другого иного.

На 7-6 уровне доступен только щит мага. Обычно, им и пользуются.

Групповые:

· Не идут в зачёт персональных

· Может быть только 1.

· Если вас закрывает чужой групповой щит, свой вы ставить не можете.

· Если вас закрывает свой групповой щит, закрыть вас чужим групповым щитом нельзя.

· Можно зайти\выйти под\из щит(а).


 

Врождённые:

Не являются щитами с научной точки зрения, но с точки зрения модели считаются щитами и идут в общий зачёт щитов. Рассеять их нельзя. Не идут в расчет максимального кол-ва щитов на одном Ином. Могут быть как врождёнными, так и приобретёнными. Примерами могут служить - естественная защита ВОПа от магической атаки, иммунитет вампиров к ментальному воздействию, +1 к врождённой сопротивляемости суккубов/инкубов к ментальному воздействию.

Щиты есть 4 классов по типу урона:

· Физический (защищает против физических атак: пырнули ножом, ВОП собирается Вас отдубасить и т. п.)

· Магический (защищает против летящего в Вас заклинания, кроме ментального)

· Ментальный (защищает против ментальных заклинаний)

· Универсальный (защищает против любой атаки)

Щит мага

Основной защитой начинающего иного является щит мага. Это универсальный щит, то есть защитит в какой-то степени от магического, физического и ментального воздействия. Наиболее эффективно, однако, против магических атак. Щит мага - заклинание чисто боевое. Пока на вас щит мага, окружающий мир с вами не взаимодействует. То есть, он не пропускает внутрь физические предметы, заклинания. Пропускает только воздух. Вы сами можете, например, открыть дверь, пожать кому-то руку (а вот обнять уже не получится), однако в это момент ваша рука будет находиться вне щита мага, и, скажем, менталку, через такое рукопожатие на вас скастуют как будто на вас нет щита. На его создание можно потратить произвольное количество уе (но ваш щит мага не может быть больше вашего удвоенного резерва). Стоимость щита мага имеет такую систему: чтобы защититься от 1 у.е, нужно вложить в щит 1 и больше у.е.

Виды атак.

Атака.

 

Физическая Атака. Магическая Атака. Ментальная Атака.
Это когда Вас пытаются оглушить камнем, зарезать, пристрелить или вами хочет «пообедать» ВОП. Во всех этих случаях, кроме атаки ВОПа, сила атаки равна 1. ВОП при атаке называет силу атаки (не более текущего значения резерва) Все боевые заклинания. Ментальные заклинания.
N ≤ X – Щит выдержал атаку и остался на месте(блок). X < N ≤ 2X – Щит уничтожен, но защищаемый(ые) не пострадали. Щит надо ставить заново (лопнул). 2X < N – Щит уничтожен, защищаемый(ые) получают последствия (пробит)   N – сила атаки. X – сила щита.   Для наглядности см. рисунок ниже   N < Q – Щит(ы) выдержали атаку. N ≥ Q – Заклинание прошло сквозь щиты и воздействует на иного   N – кол-во ментальных щитов. Q - проникаемость ментальной магии.   Ментальные щиты, даже если пробиты, не уничтожаются, а остаются на месте.  

рис. 1

Это стандартный принцип взаимодействия, по которому определяется результат воздействия заклинания на защищённый объект в игре, он относится не только к взаимодействию магических атак со щитом, но также к взаимодействию физических атак ВОПов со щитом, эффекту заклинания Пресс на ВОПов и Серый Молебен на вампиров и многих других. Для сокращённой записи можно ввести дискретную функцию СПВ/*Да, я зануда, прим. зануды*/. Так, можно сокращённо написать, что магические атаки взаимодействуют со щитами как СПВ(сила атаки, сила защиты) = (Блок, лопается, пробивается). Например, заклинание пресс на ВОПа воздействует как СПВ(сила атаки, текущее количество уе в резерве ВОПа) = (ничего, замедлен, полный эффект).

Несколько щитов.

Сила защиты в случае, если на ином несколько щитов, рассчитывается как сумма уе всех щитов с коэффициентами поглощения. У некоторых щитов коэффициент поглощения 2, это означает, что 1 уе этого щита считается как 2 уе силы защиты.

Пример 1:У Лены защита состоит из щита мага на 32 уе, Сферы отрицания (8 уе). У Сферы отрицания коэффициент поглощения 2. Таким образом, сила защиты Лены против магических атак = 32 + 8*2 = 48.

Пример 2:У Пети защита состоит из щита мага на 32 уе, Сферы отрицания (8 уе) и Радужной сферы (64) уе. У Сферы отрицания и Радужной Сферы коэффициент поглощения 2, но Сфера Отрицания защищает только от магических атак. Таким образом, сила защиты Пети против физических атак = 32 + 64*2 = 160.

Чтобы не держать это всё в уме, при касте персонального щита данные заносятся карандашом в табличку вида, которая вставляется в бейдж с обратной стороны :

Таким образом, вы всегда сможете быстро свериться с табличкой во время боя, чтобы понять, что же случилось с вашей защитой.

 

Усилить можно любой щит, но только вне боя. Тратите нужное число уе, заносите данные в табличку.

Бой

Бой начинается, когда кто-то говорит БОЙ.Все, кто находятся рядом, автоматически считаются в бой втянутыми. Даже если Бой объявляется только одному игроку, все остальные в локации будут участвовать, они могут пропускать свои ходы, но их можно атаковать, и массовые заклинания будут на них действовать. В простом случае - в поединке двух иных - иные последовательно обмениваются заклинаниями, пока кто-то не станет недееспособен или не сбежит из боя. Во время боя противники не двигаются с места, за исключением специальных действий. То есть нельзя по жизни сбежать из боя, только через игровую механику. Бой происходит в пошаговом режиме.

· Объявивший бой начинает первым.

· За свой ход игрок совершает ровно 1 действие.

· На действие отводится не более 20 секунд. Если за 20 секунд ничего не успел, то пропустил ход.

· После совершения действия противник подсчитывает результат атаки на его щиты, и сообщает результат (блок, лопнул, пробит). В последнем случае, как правило, бой окончен, потому что почти любое боевое заклинание так или иначе делает иного недееспособным.

· Если противник всё ещё в бою, ход переходит к нему.

 

За свой ход можно совершить одно из следующих действий:

1. Атаковать противника заклинанием. Почти все заклинания, которые можно применить в бою, могут быть скастованы с разной силой, поэтому либо это заклинание с магическим уроном, и тогда атакующий говорит "Название, сила в уе", либо это ментальное заклинание, и тогда "проникающая способность (0-4), название". Если заклинание называется без силы, то у него особое действие, и сила защиты не имеет значения. Например - Экспроприация блокирует способности иного, если у кастующего выше уровень, и на жертве нет щитов. Или Марево Трансильвании, которое лопает Радужную сферу, если она есть, или же убивает вне зависимости от наличия и силы других щитов. Если вы не в курсе, что за заклинание вам прилетело, то вам фу-фу-фу, а противник подскажет.

2. Атаковать противника амулетом. При атаке серией амулетов цель может быть только одна.

3. Атаковать противника в ближнем бою, если ты ВОП (или если ты скастовал белый меч и хочешь им ударить в ближнем бою). Называется вид атаки (бью, раню) и сила атаки (ВОП может назвать любое число не превосходящее текущий резерв).

4. Поставить защиту. ВНИМАНИЕ: постановка щитов занимает некоторое время, в бою этим заниматься некогда. Поэтому любые щиты во время боя можно кастовать только из амулетов. Чтобы поставить защиту, выкидывается амулет и сообщается заклинание. Например: один ментальный щит, или Щит Мага, или Большая Радужная Сфера. Сила в уе противнику не сообщается. Главное, чтобы вы её точно помнили (она должна быть записана на амулете). Если есть амулет на серию щитов, то его тоже можно использовать, перечислив все щиты. Другим способом за 1 ход поставить два щита нельзя.

5. Прозондировать противника на щиты.(см Зондирование). Противник покажет вам свою табличку щитов в течении 5 секунд. Также в бою можно зондировать на артефакты и на ведьминские чары.

6. Рассеять заклинание или щит.Можно с себя, можно с противника. Чтобы рассеять любое не своё заклинание (в том числе щит), нужно затратить в два раза больше уе стоимости заклинания. Чтобы рассеять щит, нужно точно назвать, какой именно щит рассеивается, и вложить как минимум в два раза больше уе + 1, чем его стоимость. То есть "Рассеиваю Вогнутый щит, 35". Если у цели есть Вогнутый щит, и его сила не более 17 уе, то щит рассеется. Иначе ничего не произойдёт.

7. Уйти в сумрак/выйти из сумрака.Для этого нужно совершить действие в соответствии с правилами по сумраку. В бою нельзя выходить из сумрака, если предыдущим ходом в сумрак вошёл. Только уйти ещё глубже. Может быть полезно, например, с 1 слоя сумрака можно атаковать противника в реальном мире, а наоборот - нет. В остальных случаях атаковать можно только находящегося с тобой на одном слое сумрака.

8. Утащить противника в сумрак. Утащив противника на не доступный ему слой, можно ожидать, что он быстро потеряет все уе. Утащить в сумрак можно только противника без универсальных щитов.

9. Попытаться сбежать. Если Вы с соперником находитесь на одном с вами слое (или в реальном мире), то можно попытаться сбежать, сказав "сбегаю" вместо хода. Затем следует 2 хода соперника, т. е. противник может беспрепятственно сделать два действия, вы же свой ход пропускаете. Если после этого Вы дееспособны, то Вы сбежали. Догнать вас без вашего желания противник не сможет, если только он не ВОП. ВОПы сбегают быстрее, у противника есть 1 ход и их уже не догнать. Чем глубже в сумрак, тем медленнее течёт время, поэтому сбежать, если есть кто-то глубже вас в сумраке, не получится. Мгновенно из боя можно сбежать порталом.

Есть несколько случаев, когда можно отреагировать на действия противника в бою в его ход. Например, защититься от его атаки Защитой Лужина. На реакцию отводится 3 секунды.

Список возможных реакций:

· Защита Лужина.

· Уйти в глубже Сумрак в качестве реакции на Марево Трансильвании.

· ВОП в качестве реакции может перехватить ВОПа и тем самым начать свалку, если находится на одном слое сумрака с атакующим ВОПом.

· Активация амулета\серии амулетов, если Ваши щиты пробиты.

Если в бою участвуют более двух иных, то ход переходит по часовой стрелке. Возможны два построения - стенка на стенку, и круг. Отличаются тем, что в кругу любое массовое заклинание, действующее только на врагов, действует на всех.

Особенности группового боя:

1. Нужно при атаке называть цель.

2. У ВОПа один раз за бой есть возможность походить вне очереди, но не во время хода другого игрока. Но ВОП не может походить раньше, чем игрок, начавший бой.

3. Если в качестве реакции ВОП перехватывает другого ВОПа, то начинается свалка в бою. Свалка происходит либо между линиями, либо в центре круга. В свой ход любой может присоединиться к свалке. Свалка длится два полных круга относительно последнего присоединившегося. Свалку в бою можно обойти только по другому слою сумрака. Результат свалки см в правилах по физическим взаимодействиям. В свой ход в свалку можно запустить любое направленное заклинание, кроме менталки. Оно подействует на всех участников.

4. ВОП в качестве действия может начать противостояние (см правила по физическим взаимодействиями). Пока противостояние не превратилось в свалку, никто из команды противников не сможет атаковать на этом слое сумрака в ближнем бою.

5. Несколько игроков могут объединить наносимый ими однотипныйурон по одному игроку (условно-одновременная атака).

Для этого игроки должны выполнить следующие условия:

1. Игроки должны стоять рядом и ходить поочерёдно, не прерываясь другими игроками.

2. Игрок, начинающий условно одновременную атаку должен перед ней сказать слово «Вместе». Игрок заканчивающий её, в конце своей атаки должен сказать: «Завершаю». Игроки, находящиеся между ними должны провести атаку того же типа урона или сказать пас.

3. Между игроками, совершающими условно одновременную атаку не должно быть игроков, атакующих другим типом урона или другого игрока.

Если были выполнены все три условия, то урон от атак между словами «Вместе» и «Завершаю» складывается. Если хотя бы одно из условий было не выполнена, то все атаки летят в соперника по отдельности.

Ментальной условно-одновременной атаки нет.