Универсальная область магии

Универсальной областью магии владеют все иные, кроме оборотней и вампиров. На самом деле это собранные в кучу, универсальные, бытовые и специализированные заклинания, просто последних двух оказалось очень мало. Список заклинаний с описанием можно найти в таблице Универсальная магия.

Что нужно знать об универсальной магии:

· Все заклинания универсальной магии, накладывающие какой-либо эффект, либо проходят сами в течении 10 минут, либо могут быть сняты заклинание рассеяния.

· Четыре заклинания действуют по особому на вампиров, оборотней и перевёртышей - это Пресс, Фриз и Серый Молебен и Серый Волк. Их эффект на ВОПов указан в таблицах.

Боевая область магия

Она же боевая школа магии. Доступна не всем типам иных (см. Типы иных). Список заклинаний с описанием можно найти в таблице Боевая магия.

Что нужно знать о боевой магии:

· Практически все боевые заклинания, по мимо своего частного эффекта, делают жертву недееспособной(исключение - ВОПы в трансформации, на них не все заклинания хорошо действуют). По разным причинам, от потери сознания до смерти. Так что если вы не смогли защититься от заклинания боевой магии, вы не можете колдовать, применять базовые магические умения, передвигаться, часто – говорить, пока вам не окажут помощь или не снимут заклинание. На игре моделируется состояния персонажа и степень тяжести ранений (см. Состояния организма на игре). В таблице заклинаний указаны те состояния, в которые попадёт ваш организм после получения в лоб этим заклинанием.

· Как правило, в зависимости от заклинания, после попадания боевого заклинания требуется лечение. Также, как правило, можно привести в сознание заклинанием Нашатырь, но лучше сначала всё-таки лечить. (см правила по Целительству).

· Некоторые заклинания боевой магии доступны только светлым, некоторые - только тёмным.

· Главное боевое заклинание новичков - файербол. Неплохо подходит почти во всех жизненных ситуациях.

· Все заклинания боевой магии, кроме Марева Трансильвании, а также атакующие заклинания универсальной магии, имеют минимальную стоимость, но вложить в них можно любое число уе. Поэтому при магической атаке озвучивается и сила заклинания. Например: Белый меч, 24.

· Есть несколько заклинаний боевой магии высшего уровня, они не вошли в таблицу, так как не все о них знают. Требуют прорву уе.


Ментальная область магии

Она же ментальная школа магии. Этой школой владеют не все типы иных (см Типы иных). Список заклинаний ментальной магии и их эффектов указаны в таблице.

Что нужно знать о ментальной магии:

· Каждое заклинание ментальной области обладает параметром проникающей способности(силы). Ментальные заклинания никогда не лопают щиты, с которыми взаимодействуют. Если заклинание не заблокировано, то оно пробивает щиты. Параметр проникающей способности показывает, сквозь сколько щитов пробьёт данное заклинание.

 

N < Q, блок

N >= Q, пробивает

Где Q - количество ментальных и универсальных щитов, N - проникающая способность ментального заклинания.

 

ВАЖНО!При касте ментального заклинания необходимо называть цифру его проникающей способности ПЕРЕД названием, чтобы отличать от магических атак. Например, "1, Опиум"

· Ментальные заклинания в случае успеха снимают с жертвы все ментальные щиты (не универсальные). Универсальные щиты остаются.

· Чтобы снять ментальное заклинание, необходимо воспользоваться умением "ментальное снятие". На это умение потребуется уе в зависимости от проникающей способности ментального заклинания. От эффекта некоторых ментальных заклинаний даже после снятия требуется лечение (см таблицу Ментальных).

o 0 = 2 уе

o 1 = 8 уе

o 2 = 32 уе

o 3 = 64 уе

o 4 = 128 уе

o 5 = 256 уе

· Чтение памяти. Память иного прочитать очень сложно, поэтому для этого требуется его сотрудничество. Нужно, чтобы у иного не было ментальных или универсальных щитов, чтобы его память можно было прочитать. У умения "чтение памяти" всегда проникающая способность 0. Также есть особое умение "сокрытие памяти". Иные, владеющие им, могут закрыть доступ к своей памяти, даже если на них нет щитов. В любом случае, вам придётся долго копаться в памяти иного, чтобы что-то узнать. Отыгрывается это так: чтец указывает время и ситуацию, в которой участвовала жертва, и просит начинает задавать жертве вопросы о том, что она видит. Жертва отвечает как можно более расплывчато. Чтец в любой момент может сказать "стоп", чтобы более точно сформулировать вопрос. Жертва более точно отвечает на вопрос итд. Сеанс заканчивается, когда об этом сообщает чтец, или когда на любого из участников совершено воздействие. Таким образом нельзя вспомнить стёртые или заблокированные воспоминания.

· Подчистка памяти или внушение с коррекцией памяти. Мозг никогда не удаляет информацию насовсем, могут потеряться нейронные связи, и тогда человек забывает какую-то информацию, но всегда остаётся шанс, что он её вспомнит. Поэтому нет магического способа с помощью ментальной магии стереть какое-то воспоминание - только заставить забыть, заблокировать итд. При поверхностном стирании памяти (умение "подчистить память", проникающая способность 0) любой иной, владеющий ментальной магией может восстановить воспоминания. Заметить отсутствие воспоминаний можно по внешним признакам, при чтении памяти за тот период или с помощью ментального зондирования (см. Зондирование). Также эти воспоминания могут проскакивать в снах. Если же память заблокировать (умение "подчистить память, проникающая способность N и выше, где N - максимальное число одновременных катализаторов, которое можно поставить в качестве блокировки), то следы такой блокировки можно заметить только по косвенным признакам или при продвинутом ментальном зондировании, и просто так память не восстановить. Однако, всегда будет катализатор (возможно, и не один), по которому человек вспомнит сам. Причём маг, блокирующий память, не может сам задать катализатор, максимум - тип. Мозг сам "выберет" катализатор, это обязательно будет что-то, сопутствовавшее или непосредственно предшествовавшее блокировке памяти, в первом случае - часто травмирующего свойства. Катализатор настроен на одно из чувств - зрение (картинка, лицо, цвет), слух (слово, голос конкретного человека, мелодия), осязание, обоняние, вкус. Маг, способный к продвинутому ментальному зондированию, в процессе может понять, к какому типу относится катализатор, и сколько их.

Если маг решает попытаться снять блок с памяти, то игротехнически это выглядит так.

Пример:

Жертва по жизни знает точно сколько и каких катализаторов у блокировки. Например, непосредственно перед нападением вампира жертва шла по двору, где цвела сирень. Вампир покушал, память заблокировал, в качестве катализатора остались запах сирени и сиреневый цвет. При продвинутом ментальном зондировании жертва сообщает зондирующему, например, "2 катализатора, зрение и обоняние, подойдёт любой". Маг начинает расспрашивать жертву о том, что последнее тот помнит. Тот отвечает, что смутно помнит, что шёл по какому-то двору, чем-то вкусно пахло, а потом очнулся у себя в подворотне. Если маг знает, что дело было весной (то есть информация о дате и обстоятельствах, ему будет легче). А дальше идёт игра в да-нетки. Память разблокируется, когда маг выяснит, что это запах сирени или сиреневый цвет, и даст ему посмотреть на сиреневый цвет (можно наколдовать, см. бытовая магия) или, на крайняк, внушит жертве, что та чувствует запах сирени. Внушение должно быть с проникающей способностью не меньше, чем была проникающая способность подчистки памяти.

· Заклинания суккубов обладают +1 проникающей способностью. Заклинания вампиров также обладают проникающей способностью +1, если скастованы через физический контакт.

Целительство

Целительство доступно не всем типам иных. Список заклинаний и умений целительства в таблице.

Что нужно знать о целительстве:

· Если в таблице нет названия для заклинания, то это умение, а не заклинание. Заклинания могут выучить все иные, умениями обладают только целители и некоторые высшие. Стоимость умения указана не в уе, а в уе/мин.

· Целительские заклинания как правило стоят в 2 раза больше уе, чем заклинания других школ соответствующих уровней. Целители используют эти заклинания за меньшую уе-стоимость.

· Не все заклинания и умения можно использовать на себя. Целители могут использовать на себя больше заклинаний и умений.

Краткая методичка для целителей:

· Лёгкое ранение

Лечится заклинание Заговор.

· Среднее ранение

o Файербол

Наложить Анестезию, затем привести в сознание Нашатырём. Лечить Вливанием силы или Повышением регенерации.

o Рана

Остановить кровь. Лечить Авиценной, либо применить Анестезию и Антисептик, затем повышением регенерации.

o Перелом

Шина + Анестезия + 1 минута повышения регенерации (1 день лечения), либо 10 минут повышения регенерации.

· Тяжёлое ранение

o Многочисленные средние раны

На каждую рану по Авиценне, либо Кровостоп + Антиспетик + лечить каждую рану повышением регенерации.

o Рана, повредившая артерию.

Срочно Кровостоп. Затем как среднюю.

o Рана, перешедшая из средней в тяжёлую.

Авиценна + 2 минуты + Авиценна, либо Авиценна + Кровостоп + Антисептик + повышение регенерации 2 минуты, либо Кропостоп + Антисептик + повышение регенерации 10 минут.

o Черепно-мозговая травма

Выяснить, сопровождается ли кровоизлиянием в мозг. Если да, то Кровостоп + провести трепанацию (Пинцетом сделать маленькую дырочку и отсосать через неё лишнюю кровь) + вливание целебной силы 2 минуты. ВНИМАНИЕ! не использовать на мозге заклинания повышение регенерации, это может привести к тяжёлым последствиям вплоть до смерти. Если нет, то достаточно вливания целебной силы до приведения в сознание. Если была повреждена черепная коробка, то помимо всего вышеперечисленного нужно её срастить - либо сращиванием костей, либо повышением регенерации. Промахнётесь с областью действия заклинания, распространив её на мозг - см выше.

o Несколько файерболов (площадь ожогов более 70%)

Не получится вылечить Авиценной. Использовать повышение регенерации 10 минут.

o Перелом позвоночника/шеи/таза

Проверить на внутреннее кровотечение и повреждение внутренних органов. Далее лечить как перелом (но вариант с шиной не поможет). Также можно использовать Путы Захви для фиксации пациента.

o Внутреннее кровотечение

Определить, что за артерия является причиной, и применить Кровостоп при прямом доступе к ней (возможно, придётся разрезать).

o Повреждение нескольких внутренних органов.

Лечится Авиценной. Если недоступно, то повышением регенерации при прямом доступе к органу (то есть придётся разрезать, если нет прямого доступа).

· Кома

o В результате потери уе в сумраке

Вытащить из сумрака + Разряд + передать уе + вливание целебной силы на 1 минуту.

o В результате черепно-мозговой травмы

Зафиксировать + Разряд + лечение черепно-мозговой травмы.

o От 15 минут после тяжёлого ранения без лечения

Самый сложный случай. 15 минут после тяжёлого ранения организм иного сопротивляется, не так быстро течёт кровь, идёт регенерация тканей итд. Как только наступает кома, все эти функции выключаются, и даже после возвращения к жизни с помощью Разряда, эти функции самостоятельно не включаются, и через 1 минуту организм снова впадёт в кому. Не поможет повышение регенерации (она просто не работает), не поможет Авиценна. Варианта два - самостоятельно целитель может справиться только с помощью умения "Держать пациента". Этим умением он одновременно запускает эти процессы и производит лечение. Второй вариант - работать в паре. Один производит вливание целебной силы, второй - лечит собственно тяжёлое ранение.

 

Охранная магия

 

Охранная магия - это заклинания и чары, поэтому доступна она магам и ведьмам. Используется, чтобы ограничить и защитить доступ к объекту или помещению. На самого ставившего по умолчанию его охранные заклинания не действуют.

Охранные чары на предметы:

· простейшим охранным заклинанием является Сфера Невнимания. Можно использовать на предмет, и люди его не увидят. Не действует на иных.

· Можно использовать заклинание отвода глаз на предмет. На предмет вешается чип с проникающей способностью заклинания. Если эта менталка на вас действует, то вы не видите его, не можете случайно наткнуться. Однако, если вам дать тот предмет в руки, или если вы его нашли заклинанием поиска, то отвод глаз спадает.

· предмет можно укрыть от глаз, сумеречного зрения, случайных натыканий и поисковых заклинаний заклинанием маскировки. Отыгрывается пищевой плёнкой или целофановым пакетом, надевающимися на предмет. Также вешается чип с уровнем наложившего. Все, у кого уровень не меньше цифры на чипе предмет видят, остальные - нет.

· На предмет можно навесить сигнализацию. Отыгрывается в виде чипа обязательно с внешней стороны предмета,чтобы можно было при осмотре заметить с надписью "С N", где N - уровень ставившего. Если вы заметили этот чип до того, как взяли предмет в руки, то можете сигнализацию снять, если ваш уровень не меньше N. Если тронуть предмет с неснятой сигнализацией, то нужно начать громко изображать звуковое сопровождение сигнализации.

· на любой предмет можно повесить охранный вариант Кольца Шааба. Могут как тёмные, так и светлые. Туда можно вбухать сколько угодно силы, как в файербол. Отыгрывается блоком спичек, прилепленным скотчем к предмету обязательно с внешней стороны. На блок вешается чип с уровнем ставившего и числом уе. Если ваш уровень выше, то вы можете обезвредить заклинание, затратив в два раза больше уе (заклинанием Рассеяния). Если ваш уровень равен уровню заклинания, то вы всё равно можете обезвредить заклинание рассеянием, при этом отыграв громкий БАБАХ!!!!!, на который все сбегутся. Иначе вы можете только стриггерить заклинание, взяв предмет в руки. Будет БАБАХ!!!!!, и в вас прилетит это кольцо шааба.

· На любом чипе может быть добавлена буква [Т] или [С] в квадратных скобках. Т - на тёмных не подействует, С - на светлых не подействует.

· Ведьмы могут навесить на предмет чары (см. Ведьминские чары) из любого известного им заклинания. Чары выглядят как блок спичек с серой изолентой и чипом с названием заклинания и его уе-стоимостью. Ведьминские чары можно сделать в том числе незаметным, если это получится по жизни (например, примотать скотчем к внутренней стороне крышки шкатулки. Если вы открыли такой подарочек, а там ведьминские чары, то в вас просто летит это заклинание. Снять чары до срабатывания можно Рассеиванием.

Охранные чары на комнату:

отыгрываются стикером.

· Сфера невнимания.

· На дверь можно повесить заклинание Абсолютного запора. Если наложивший не снимет заклинание сам, дверь никак не расколдовать, можно только вышибить (ВОПу), или уничтожить - например файерболом. Вешается стикер "Запор".

· На дверь можно наложить Вогнутый Щит. Все, кто подойдёт к двери ближе, чем на 2 метра, отправятся в полёт. Можно использовать Рассеяние. Вешается стикер "Вогнутый Щит".

· На дверь можно навесить сигнализацию. Отыгрывается в виде стикера с надписью "Сигналка, N", где N - уровень ставившего. Если вы заметили этот чип до того, как начали что-то делать с дверью, то можете сигнализацию снять, если ваш уровень не меньше N. Если воздействовать на дверь с неснятой сигнализацией, то нужно начать громко изображать звуковое сопровождение сигнализации.

· На дверь можно повесить Кольцо Шааба. Триггерится при разрушении двери или попытке войти. Отыгрыш наложения и условия снятия такие же, только используется стикер "Кольцо Шааба, уровень ставившего, число уе".

· Можно использовать модификацию Радужной Сферы - Радужный Пузырь. Интегрируется со стенами, полом, потолком, дверьми и окнами комнаты, защищая от внешних проникновений. И от попытки выйти тоже. Можно вбухать сколько угодно уе. Вешается стикер "Пузырь, число уе", и лепится скотчем или кладётся рядом блок спичек. Чтобы пробиться внутрь, придётся лопнуть пузырь по обычным правилам магической или физической атаки. Коэффициент поглощения у пузыря 2 (то есть, чтобы лопнуть пузырь силой 100, нужно атаковать с силой минимум 201). Можно задать список тех, кто может проходить беспрепятственно, по умолчанию - только ставивший. В такую комнату нельзя открыть порталы.

· На любом стикере может быть добавлена буква [Т]или [С]в квадратных скобках. Т - на тёмных не подействует, С - на светлых не подействует.

Бытовая магия

Всем магам и ведьмам доступна мелкая бытовая магия. Зажечь свечу, вскипятить чайник, мелкая трансфигурация (поменять цвет, фактуру, форму неорганики предметов), иллюзии на предметы. Всю это делается щелчком и 1 уе.

Ведьминские чары

Ведьмы обладают особой способностью накладывать чары. Чары выглядят как амулеты, только с серой лентой. Чары - почти как амулеты, но обладают некоторыми особенностями:

· Чары неотчуждаемы. Они накладываются на предмет, одежду, ногти, волосы. После наложения они могут быть либо развеяны (самой ведьмой или заклинанием Рассеяние), либо сработают. Их нельзя передавать.

· Чары сложнее заметить, чем амулеты. Можно заметить чары , если они на виду (не в кармане, а, допустим, примотаны к шляпе), и или с помощью зондирования на ведьминские чары.

· Ведьма может сделать чары на известные ей заклинания, а также на всякие несложные эффекты, вроде приворота, ускорения итд, манипуляций с внешностью.

· Те же эффекты (чары) ведьма может заложить в обычный амулет или зелье. Они отчуждаемые.

· Для составления зелий требуется минимум жидкостная питьевая основа, капля крови и любая трава.

· С целебными свойствами (кровевосстанавливающее, общеукрепляющее, противовоспалительное итд) могут быть только зелья.

Вампиры

Вампиры - нежить, то есть не являются живыми в привычном смысле этого слова. С этим связан ряд их недостатков и преимуществ по сравнению с живыми существами.

Что нужно знать о вампирах (и вампирам о самих себя):

· Получать силу вампиры могут только через распитие крови. При этом передавать силу другим они способны. Также при распитии крови вампир очень быстро регенерирует почти любые ранения. Чтобы полностью восстановить резерв, нужно выпить 2 литра. Человек при этом не выживает (или выживает, если прямо вот немедленно оказана помощь целителем). Или можно выпить по 1 литру с каждого человека. Это предельное значение потери крови, при котором человек выживает. Если выпить из 4 по 500 мл, то они даже смогут сами дойти до больницы. Кровь иных питательнее крови людей в два раза (то есть можно полностью напитаться с иного, не убив его). Также есть опция выпить досуха. Если выпиваешь человека досуха, то можно повысить уровень. Там зависимость от того, какой уровень у вампира и сколько одновременно выпито людей. Чтобы проапаться с 7 на 6 уровень, нужен 1 досуха выпитый человек.

· Боевая трансформация не требует затрат уе. В состоянии боевой трансформации вампиры могут колдовать. Отыгрывается сгорбливанием, скрючиванием пальцев и оскалом.

· Вампирам доступна только ментальная область магии (и базовые умения).

· Любое вампирское заклинание передаётся только через голос или физический контакт. Отыгрывается это так: для заклинания через физический контакт вампир при касте должен коснуться жертвы, для заклинания через голос вампир при касте должен назвать жертву по имени или иным образом обратиться к жертве, причём это обращение слышно в игровом пространстве. Касты ментальных заклинаний через физический контакт имеют проникаемость +1.

· На вампиров не действует ментальная магия. Вообще.

· У вампиров есть особая ментальная способность "вампирский зов". Доступна на 7 уровне, проникаемость 0, действует только на людей и иных без щитов. Жертва теряет волю и слепо идёт на зов, как в трансе.

· Защита вампира – его резерв. Если у вампира Кости есть в резерве 14 спичек, то сила его защиты 14 у.е. Если какой-то шутник повесил на вампира щит, то сила его защиты - сумма щита и резерва.

· На вампиров действуют заклинания:

o Белый меч, наносит урон их сущности. Действует на вампиров как СВП(тяж ран, тяж ран, оглушен и тяж ран).

o Марево Трансильвании, Плеть Шааба, Тайга - так же, как и на всех.

o Кольцо Шааба - отправляет в полёт.

o Вакуумный Удар, только воздействие ударной волны (то есть сбивает с ног). Довольно бесполезно, вампир пропускает 1 ход.

o Серый Молебен. Заклинание создано как уничтожающее нежить, но сильные вампиры могут его пережить. Действует как СВП (ничего, оглушён, смерть).

o Пресс как СВП(ничего, замедлен, нормальный эффект пресса). Замедлен = передвигается шажками-лилипутами, лишается возможности уклоняться от заклинаний и использовать право внеочередного хода, реагировать на атаки ВОПов в бою.

o Фриз как СВП(ничего, ничего, полный эффект).

o Файербол как СВП(сила заклинания, (сила защиты)*2) = (ничего, ничего, кучка пепла). То есть если файербол более чем в 4 раза сильнее, чем сила защиты вампира, то это кучка пепла, иначе ему пофиг.

· Как упокоить вампира:

o Серый молебен. Если вампир не упокаивается серым молебном, то добиться того, чтобы вампир был оглушён, и снова применить серый молебен силой хотя бы 1 уе. Тогда точно упокоится.

o Можно сжечь, если вампир оглушён. Тогда вызывать стену огня, и подождать 1 минуту, или шарахнуть файерболом равным его текущему резерву.

o Марево Трансильвании, Плеть Шааба, Тайга - так же, как и на всех.

o Если вампир оглушён, можно отрубить голову или бензопилой отпилить. А труп сжечь, на всякий.

· Вампиры легче переносят ранения. Лёгкие и средние ранения не ощущаются как ранения. Тяжёлые ощущаются как средние. Лёгкие ранения затянутся сами, средние ранения заживают в течении 1 минуты, если потратить 1 уе. Тяжёлые ранения заживают за 15 минут, за 8 уе. Если у вампира снижен резерв, то регенерация не работает, и действуют обычные правила. Если в тяж ране выпить крови как для полного восстановления резерва, то за можно полностью отрегенирировать за время распития. Резерв при этом не восполнится.

· Реакция вампиров быстрее, чем у людей или иных. Они могут увернуться от направленных атак (кроме Марева Трансильвании, Плети Шааба и Тайги). Увернуться вампир может, если находится на расстоянии более 3 метров от источника заклинания. В зависимости от уровня вампиры могут увернуться максимум N раз за бой. Увернуться от двух и более условно одновременных заклинаний вампир не может. Также не может увернуться от серии амулетов.

Уровень Max уворотов

· Вампиры могут атаковать двумя способами: "Раню, N", "Бью, N" и "Оглушаю", где N - любое число, не превышающее текущее значение резерва.

o Бью. Если атака достигает цели (щиты пробиты), то жертва отлетает до ближайшей стены или на 3 метра, падает, сломана конечность или рёбра (если ВОП не указал, то на свой выбор), получает сотрясение мозга и теряет сознание. Состояния - оглушениеисредние ранения.

o Ранить когтями. Если атака достигает цели (щиты пробиты), то жертва получает серьёзную рваную рану и теряет сознание от боли. Состояния - оглушение и тяжёлые ранения.

o Просто оглушить. Результат - оглушение. Если был любой универсальный или физический щит, то атака цели не достигла.

Оборотни

Оборотни - тёмные иные, могут превращаться в крупных животных (как правило, хищные млекопитающие или рептилии). Чаще всего - волки.

Что нужно знать про оборотней:

· Оборотни получают силу от поедания сырого мяса. При этом люди гораздо вкуснее животных и дают больше силы, иные разные по вкусу, но силы дают ещё больше (кроме вампиров, они не съедобные). С одного загрызенного человека могут полностью восстановить резерв 2 оборотня, с иного - 4. С одной крупной зверушки - 1, мелких нужно 2 для одного оборотня. Оборотню можно передать силу (только тёмную).

· Оборотням не доступна никакая магия, кроме базовых умений и трансформации.

· Трансформация требует 1 уе. Отыгрывается надеванием любого предмета, отождествляющимся с предметом трансформации (хоть хвост) и оскалом. На худой конец - оскалом и полусогнутой позой.

· Некоторые заклинания на оборотней плохо действуют. Тройное лезвие оборотней ранит как и людей, но боеспособности при средних ранениях они не теряют. Ледяная глыба, Поцелуй Ехидны на них вообще не действуют.

· Защита оборотней - их текущий резерв.

· У оборотней повышенная регенерация в обоих обликах. Лёгкие и средние ранения не ощущаются как ранения. Тяжёлые ощущаются как тяжёлые, однако остаётся способность к регенерации, если не оглушён. Лёгкие ранения затянутся сами, средние ранения заживают в течении 5 минут, если потратить 1 уе. Тяжёлые ранения заживают за 30 минут, за 8 уе. Если у оборотня снижен резерв, то регенерация не работает, и действуют обычные правила.

· У оборотня повышенная физическая сила и в человеческом облике. См правила по ближнему бою.

· Против оборотней есть спец заклинанием "Серый Волк", возвращающее в человеческий облик и блокирующее способность к трансформации (см таблицу универсальной магии).

· Реакция оборотней в трансформации быстрее, чем у людей или иных. Они могут увернуться от направленных атак (кроме Марева Трансильвании, Плети Шааба и Тайги). Увернуться обротень может, если находится на расстоянии более 3 метров от источника заклинания. В зависимости от уровня оборотни могут увернуться максимум N раз за бой. Увернуться от двух и более условно одновременных заклинаний оборотень не может. Также не может увернуться от серии амулетов.

Уровень Max уворотов

· Оборотни могут атаковать двумя способами: "Раню, N", "Бью, N" и "Оглушаю", где N - любое число, не превышающее текущее значение резерва.

o Бью. Если атака достигает цели (щиты пробиты), то жертва отлетает до ближайшей стены или на 3 метра, падает, сломана конечность или рёбра (если ВОП не указал, то на свой выбор), получает сотрясение мозга и теряет сознание. Состояния - оглушениеисредние ранения.

o Ранить когтями. Если атака достигает цели (щиты пробиты), то жертва получает серьёзную рваную рану и теряет сознание от боли. Состояния - оглушение и тяжёлые ранения.

o Просто оглушить. Результат - оглушение. Если был любой универсальный или физический щит, то атака цели не достигла.

18 Перевёртыши

Светлые маги, которые могут превращаться в крупных животных (как правило, хищные млекопитающие или рептилии). Отличаются от оборотней тем, что получают энергию как маги, а не съедая живых существ, испытывают меньше сложностей с самоконтролем в трансформации, трансформируются вместе с одеждой, и могут изучить универсальную школу магии, крайне редко - другие школы магии). Колдовать могут только в человеческом облике. В остальном - всё как у оборотней.


 

Суккубы

Суккубы (тёмные) и инкубы (светлые) - это в первую очередь маги, у них очень хорошо получается ментальная область, но другие области они также в состоянии изучить. Реальное различие между суккубами и инкубами одно - в механизме дополнительного способа получения силы через секс.

Что нужно знать про суккубов/инкубов:

· У них +1 к проникающей способности ментальных заклинаний. То есть даже простейшие заклинания вроде Морфея у них будут с 1.

· У них 1 "встроенный" ментальный щит.

· По умолчанию владеют техникой сокрытия своей памяти. Если они сами того не захотят, их память не прочитать.

· Они очаровашки и теоретически мастера соблазнения. Практически - на каждого действует по разному, роляет разница уровней и просто опыт в подобных делах. Так что природное очарование суккуба на игре окружающими отыгрывается по собственному усмотрению. Суккуб - это не вейла, от которой у всех окружающих парней слюнки текут. Если суккуб, например, не обращает на вас внимания, то на вас никакое очарование не действует.

· Другое дело - особое ментальное заклинание суккубов "Поцелуй Лилит". Начальная проникающая способность 0 (с бонусом - 1), стоит 1 уе. Кастуется контактно, суккуб касается ладонью своих губ, затем этой же ладонью касается жертвы, другой рукой тратит уе, и озвучивает заклинание с текущей проникающей способностью. Эффект в случае успешной ментальной атаки - жертва не осознаёт, что на неё было наложено заклинание, пылает страстью и доведена до нужной кондиции, достаточно небольшого намёка, и жертва не сможет отказаться от соблазна. А в процессе готова пообещать суккубу всё что угодно. Находится под влиянием суккуба и в состоянии эйфории ещё 15 минут после секса. Эффект в случае неуспеха - жертва очень сильно обижается. За это заклинание суккубов очень не любят. Инкубы также умеют это заклинание, но считают неэтичным им пользоваться.

· Различие между суккубами (тёмные) и инкубами (светлые) - суккубы забирают часть энергии своей жертвы, а инкубы - генерируют её и себе, и партнёру. Суккуб забирает половину максимального резерва жертвы (если у жертвы нет половины резерва, то всё, что есть). Инкубы генерируют половину своего резерва, четверть отдают партнёру, четверть оставляют себе.

 

Высшие иные

Переход иного на высший уровень - это не просто увеличение резерва и новые выученные заклинания. Иной становится высшим, когда научится особым образом работать с силой. Это открывает ему ряд преимуществ по сравнению с другими иными. Также, некоторые иные 1 уровня, стремящиеся к высшему, могут освоить часть этих техник.

Что могут высшие:

· Высшим проще ходить на нижние слои сумрака. 4, 5, 6 слои - только для высших.

· У высших максимум 4 персональных щита.

· У высших более сильный щит мага, его коэффициент поглощения равен 2.

· Высшие могут создавать авторские заклинания.

· Высшие маги могут создавать артефакты.

· Некоторые высшие вампиры могут освоить некоторые заклинания универсальной области магии.