Система проекційних координат

Карту текстури неможливо спроектувати на поверхню об'єкта, якщо він не забезпечений системою проекційних координат. Осі проекційних координат іменуються U, V і W. Вони аналогічні декартовим координатам X, Y і Z, але відносяться до простору зображення текстури. Систему проекційних координат можна застосувати до об'єкта як при його створенні, так і на етапі виправлення.

1. Побудуйте паралелепіпед і циліндр.

2. Для включення режиму проекційних координат на етапі створення моделі встановіть прапорець Generate Mapping Coordinates (Проекційні координати) у групі Parameters (Параметри). Цей параметр мається в сувої кожного з типів геометричних об'єктів.

3. Перейдіть на командну панель Modify і клацніть LM на кнопці Configure Modifier Sets (Конфігурування наборів модифікаторів).

4. У списку наборів модифікаторів виділіть UV Coordinate Modifiers (UV Системи проекційних координат).

5. У наборі модифікаторів укажіть модифікатор UVW Map (UVW- проекція). Проекційні координати генеруються автоматично, а у вікнах проекцій з'являється зображення габаритного контей-нера модифікатора. Значок проекційної системи координат відповідає одній копії зображення карти текстури, що проектується наповерхню об'є кта.

6. Виберіть у групі Mapping (Проекційні координати) тип Planar (Плоскі координати). Координати даного типу призначені для проектування растрових текстур на рівні пласкої поверхні об'єктів.

7. Задайте карту текстури, розгорнувши сувій Maps і натиснувши кнопку None параметра Diffuse.

8. Перенесіть текстуру на створені об'єкти і візуалізуйте сцену. На тих гранях об'єктів, що розташовані перпендикулярно до площини проекції, зображення текстури розтягується і спотворюється ( рис. 1.50.).

9. Виділіть циліндр, виберіть у розділі Mapping (Проекційні координати) тип

Cylindrical (Циліндричні) і встановіть прапорець параметра Cap (Торець). Координати типу Cylindrical застосовуються до об'єктів циліндричної форми (рис.1.15). При установці прапорця Cap (Торець) на торцеву поверхню об'єкта теж наноситься текстура.

Самостійно розгляньте використання інших типів координат:

1. Spherical (Сферичні) — використовується стосовно до об'єктів, що мають округлу або сферичну форму;

2. Shrink Wrap (Обтягуючі) — спеціальна система координат, що застосовується для проектування текстур на об'єкти складної форми. Вона є сферичною, але забезпечує усікання кутів карти текстури і з'єднання їх у двох діаметрально протилежних точках- полюсах, що дає мінімальне перекручування рисунка;

3. Box (Прямокутні тривимірні) — застосовується для відображення текстур на об'єкти типу прямокутних паралелепіпедів. Якщо використовувати для подібних об'єктів плоску систему координат, то на якихось гранях завжди буде спостерігатися розтягання малюнка текстури. У випадку координат типу Box розтягання виключається;

4. Face (Координати граней) — забезпечує розміщення окремих копій текстурної карти в центрі кожної грані об'єкта. На рис. 1.36 показані дві сфери з різною кількістю граней, на кожну з яких накладена копія текстури.

Положенням текстури в межах поверхні об'єкта можна керувати.

10. У стеці модифікаторів виберіть рівень Gizmo (Габаритний контейнер). У цьому режимі можна переміщати, повертати і масштабувати значок проекційних координат.

11. Закінчивши перетворення значка, клацніть на рядку Gizmo у стеці модифікаторів, щоб виключити режим роботи з габаритним контейнером.

12. Установіть потрібні розміри габаритного контейнера за допомогою лічильників Length (Довжина), Width (Ширина) і Height (Висота).