ГЛАВА 4. 2. КЛАССИФИКАЦИЯ БАЗОВЫХ ИГР

В современной психологии существуют различные системы классификации людей по группам и типам. Для деления людей на различные психологические типы можно использовать 3. Фрейда, Э. Берна, или классифицировать по темпераменту, строению тела. Эти системы, как и любые другие системы классификации, имеют свои конкретные области применения, которые совсем далеки от стоящих в данной работе задач - управления и эффективного общения.

Широко известны классификации по социальным типам характеров. Так, Э. Фромм выделил и описал пять типов социального характера, которые обнаруживаются в современном обществе: рецептивный, эксплуативный, накопительский, рыночный и продуктивный. Эти типы являют способ отношения индивидов как к миру, так и между собой. Лишь последний расценивается Э. Фроммом как здоровый и отражает то, что К. Маркс называл “свободной сознательной активностью”. Любой индивидуум представляет смешение этих типов или направленностей, хотя одна или две из них могут выделяться из остальных. Так, тип человека может быть продуктивно накопительским или непродуктивно накопительским. Продуктивно накопительский тип может воплощаться в человеке, приобретающем землю или накапливающем деньги для того, чтобы обрести возможность большей продуктивности; к непродуктивно накопительскому относится человек, занимающийся накопительством ради накопительства, без какой либо пользы для общества.

А теперь попробуем применить эту классификацию в жизни для того чтобы, например, взять кредит в банке или познакомиться с нужным человеком за короткий промежуток времени.

Очевидно, что в жизни прежде всего необходима схема - алгоритм, зная которую каждый человек мог бы не только легко определить тип человека и знать, как с ним общаться и как им управлять, но и самое важное - абсолютно точно предвидеть шаги, которые он может сделать. При этом такая схема должна быть максимально простой в обращении. Последнее становится еще более актуальным, если речь идет об обычном “пользователе” - деловом человеке, который себя не отягощает научными проблемами социологии и психологии.

На основе анализа существующих классификаций игр и их принципов, а также многолетней практики работы по обучению деловых людей и предпринимателей коммуникативным техникам, принципам Апгрейда и в последние годы социальным играм в рамках РСИ, мы пришли к следующему выводу. “Центральная линия” поведения человека при всех жизненных условиях остается неизменной и определяется только его базовой игрой. Отсюда, зная базовую игру человека, всегда можно предсказать его последующие действия. В основе деления на группы должны закладываться не


 




особенности характера самого человека, а его базовая игра, которая и создает человека, то есть то, во что он играет: как занимает свое основное время и по каким сценариям живет.

Исходя из вышесказанного, была предложена собственная классификация, основывающаяся на отнесении людей к тем или иным группам согласно их базовым стратегиям достижения результата и моделям мышления.

Перед тем как приступить к изложению основной части данного раздела, следует пояснить, как происходит усвоение игр. В детстве, во дворе с ребятишками или дома, ребенок играет примерно в один набор игр, родители читают всем примерно одинаковый набор сказок. Эти сказки и игры, в свою очередь, обусловлены макроусловиями жизни, идеологией, религией. И ребенок, усвоив детские игры, сказки и часто повторяемое родителями и взрослыми, бессознательно всё это переносит во взрослую жизнь - как набор привычек, навыков, шаблонов действий, стратегий. Детские игры привязываются к существующим “взрослым” условиям жизни, “переодеваясь в деловую одежду”, но их основная игровая линия неизменна. По сути, игры являются “компьютерной” программой, которую человек отрабатывает в жизни, и что печально, сам ее не осознавая.

Не так сложно “извлечь” из основной программы сценарий жизни, еще проще -сценарий какой-то одной области жизни, например, личной, но “извлечь” собственную Базовую Игру весьма непросто - ведь это сама жизнь. И как показал опыт, требуется много времени для того, чтобы человек просто осознал свою Базовую Игру. Приведенная ниже классификация позволит это осуществить согласно внешним критериям достаточно быстро.

Но почему, вообще, человек играет в жизни свои роли, что его к этому побуждает? Жизнь - это ритм, ритм во всем. Ритм уходит вместе с жизнью - человек теряет энергию. Правильно говорят мудрые люди: “Скука - страшнее смерти”. Так установлено, что если человека запереть на неопределенный срок в абсолютно “белой и пустой комнате”, то его психика остается неповрежденной не более трех дней. Человек, который попадает в такие условия, имеет только один шанс выжить - найти любой изъян в белом цвете - царапину, люстру, пыль - и начать ее концентрированно изучать, разглядывать - играть с ней.

Точно так и мы обставляем себя разными предметами - “игрушками”, занимаем работой и проблемами для того, чтобы не скучать. Существует такое выражение: “Взрослого отличает от ребенка только стоимость игрушек”. Многие замечали, что если отпуск долгий и спокойный, то в конце уже тянет на работу - там интереснее, время более насыщено событиями.

Однако просто “не скучать” мало: человек должен знать, как вести себя в том или ином месте. С этой точки зрения социум можно сравнить с детским двором -ребенок себя хорошо чувствует, если знает, во что играют другие дети в его дворе. И при этом сам учится хорошо играть в эти игры.

А лидерами часто становятся те дети, которые не только лучше других умеют играть, но и лучше остальных усваивают “молчаливые” правила двора.

у “взрослых” ситуация аналогична “детской” - только “двор” крупнее. И они так же, как и дети должны знать, в какую игру играет то или другое общество или коллектив. Если он знает и умеет играть, то он адаптируется в любом коллективе -сразу входит в игру. Если же он не умеет играть в общую игру коллектива, то он, как правило, там не уживается. И немалую роль в данном процессе играют области


деятельности - профессии. Профессия - это “узкая” игра, И именно поэтому существует такое понятие, как “трудовые династии” - когда ребенок родителей-инженеров становится инженером. Это происходит потому, что родители лучше других социальных игр умеют играть в “узкопрофессиональную” игру. И свои навыки “игры в профессию”, свой опыт, передают детям в процессе воспитания.

Но все это - чистое теоретизирование: что делать в жизни? Ведь пока определим игру, в которую играет человек, “семь потов сойдет”! Обычный человек нуждается в простой легко доступной схеме, позволяющей делать следующее и быстро: встретился с потенциальным клиентом, поговорил с ним минуту-другую и уже знаешь: “Ага, у него такая-то игра: дальше он будет делать то-то, ждать от него можно того-то; а самому следует поступить так-то”. Если бы существовала такая технология, то это был бы реальный алгоритм действий обычного человека.

Можем сказать, что такой алгоритм создан и уже работает на практике во многих областях, в их числе: подбор персонала, переговоры, личные отношения.

Итак, каждый человек играет “свою игру”, но сам этого не осознает; он настолько привыкает к игре, что она для него становится реальностью: он начинает, в отличие от детей, ко всему относиться серьезно. И эта игра — его реальная жизнь.

И принцип того, во что человек играет, заложен в ниже предлагаемую систему, которая делит людей не по чертам их характеров или физиологическому строению, а по их играм.

Опять вернемся в свое детство и посмотрим, какие существуют детские игры: подвижные, неподвижные, интеллектуальные, комбинированные. Например, “казаки-разбойники” - подвижная, а собрать головоломку - интеллектуальная.

По аналогии нами был заложен принцип деления, основанный на том, как человек в различных играх достигает результата, с одной стороны, и решению каких вопросов посвящает свое основное время жизни, с другой.

Получили достаточно стройную систему: две большие группы, поведенческие (фундаментальные или низшие) и интеллектуальные (управленческие или высшие) игры, которые включают в себя пять уровней игр.

Принцип деления по уровням можно рассмотреть в метафоре того, как возникает и развивается растение в природе.

Представьте семечко растения, которое несет ветер: оно несется по земле - то останавливаясь, то ускоряясь. А цель у семечка одна - вырасти, и оно как бы “ищет” место, где пустить корни. Это начало всего - нулевой уровень, когда существует просто семечко.

Наконец, оно остановилось, осело, “обрело свой угол”. Влаги достаточно, и оно набухает, пускает первый корешок, пытается закрепиться, чтобы его не сдуло следующим порывом ветра. Это - первый уровень игр и его основная задача -закрепиться на определенной территории.

И вот оно закрепилось: теперь надо побольше впитывать влаги, развить корневую систему - укорениться для роста и занять территорию “под землей”: занять “стартовую” позицию. Это второй уровень - укрепление позиции, создание фундамента для будущего роста.

Дальше появляются первые лепестки, которые стремятся к солнцу. Причем процесс проходит “болезненно” - лопается “скорлупа”. Корневая система мощная,



солнца хватает для роста. И слабый стебелек начинает тянуться к солнцу, растрачивая первые листочки. Итак, третий уровень - начало роста “вверх”.

Итак, “модель” будущего растения создана. Пора расти, превращаться в полноценное растение. И оно растет, пускает листья, еще больше укрепляет корневую систему. И чем оно выше других растений, тем больше у него возможностей получить энергию. Между растениями как бы идет соревнование. И каждое растение стремится отвоевать дополнительную территорию “под солнцем”. Четвертый уровень - захват территории.

И вот территория занята, растение выросло, и начинают появляться первые плоды. Они наливаются, созревают и выбрасывают новые семечки, которые подхватывает ветер, - им предстоит пройти тот же круг сначала. Это пятый уровень -размножение, или “разбрасывание” семян.

Этот принцип роста и задач, встающих на каждом этапе, заложен в основу базовых игр. Если сравнить человека с “семечком”, то много проще понять схему деления его на типы. Итак, что такое “фундаментальные” и “управленческие” игры? По аналогии с семечком, пока оно укрепляется, “укрепляет свои корни”, - это “фундаментальная” игра. Ее главные задачи - закрепиться и набрать силу. Соответственно все мышление человека и его цели находятся в программе “укрепиться”. В нашей схеме - это два уровня игр: “реалист” и “моралист”.

Далее станет более понятно, почему их так именно назвали. Но что такое “семечко-реалист”? Его основная цель - “чтобы ветром не сдуло”, укрепиться и выжить. “Семечко-моралист” добросовестно пробивает корешки к воде, пускает дополнительные корни от основного. И “свои обязанности” оно выполняет четко и строго, как того требует “мораль” выживания и продолжения рода. На этом уровне они живут только в основном за счет внутренней энергии, извне получать энергию в необходимом объеме они не в состоянии.

Следующий уровень - появление “первых лепестков” - называется “тактик”. Такое название обусловлено тем, что на этом уровне идет постоянный поиск целей, дополнительных источников энергии для мощного рывка вверх. Пока зернышко пускало корни и укреплялось, оно “устало”, хочет “отдышаться” и при первой же возможности стремится “глотнуть” солнца. Иными словами, на этом этапе - важно “солнце”, или цель. Сам по себе уровень “тактика” является переходным, соединяющим признаки “фундаментальной” и “управленческой” групп игр. Для растения уровень “тактика” важен: оно наберет энергию для предстоящего активного роста.

Далее переходим к “управленческим” играм. Если в аналогии с зернышком, пока оно прорастало “вниз”, то было все понятно, но, как только, оно начинает расти вверх, ветвиться, то необходимо уточнение. Рост “вниз” - это процесс выживания и укрепления, как у растения, так и у всего живого, включая человека, сопровождается цепкостью, хваткостью, большой подвижностью. Иногда даже агрессией.

Но как только произошел переход к росту вверх, то уже перестаем говорить о реальных действиях человека. Так, слова “растение ветвится” применительно к человеку означают процесс расширения его возможностей мышления. На “управленческих” уровнях появляются новые качества мышления, не свойственные “фундаментальным” или “линейным” играм. Уровни “управленческих” игр называем “сценарист” и “идеолог”, что можно выразить словами “за листьями не видно веток”.

Итак, имеем “фундаментальные” игры и соответствующие уровни: “реалист и моралист”, переходный уровень; “тактик” и “управленческие” игры с двумя уровнями;


“сценарист и идеолог”; причем уровень “тактика” также относим к “управленческим” играм.

Основное отличие между играми заключается в том, что участники “фундаментальных” игр живут на собственном “потенциале” при постоянном дефиците энергии. Вся их жизнь - это процесс жизнеобеспечения или выживания.

Участники “управленческих” игр могут отлично осуществлять взаимообмен в социуме, за счет чего и происходит их “рост”. Энергия “управленческих” постоянно циркулирует, набираясь.

Напомним, что одна из задач Апгрейда аналогична энергетическому принципу “управленческих” игр, и это неслучайно. В “управленческой” игре Апгрейд помогает “интеграции” человека и создает внутреннюю структуру, способную “набирать энергию”.

Данные термины: фундаментальные и управленческие игры, реалист, моралист, тактик, сценарист и идеолог, как показывает практика, являются удобными, понятными и точными. В этой связи для удобства изложения материала и его восприятия далее в тексте книги указанные термины, которые также носят и участники игр - люди, которые могут быть отнесены к тем или иным играм и их уровням; причем участники игр, в отличие от собственно игры как таковой, упоминаются без кавычек. Так, например, игра “тактик” или участник игры человек-тактик, но уже без кавычек.

Каждый уровень обладает своими, свойственными только ему, чертами, которые необходимо усвоить, что происходит легко, практически автоматически; причем адаптация с последующим активным предложенной схемы занимает не более двух дней.

Таким образом, данная схема деления людей по базовым играм позволяет глубже понять своего коллегу/оппонента: во-первых, его мотивации, главные задачи, им решаемые, его деловые интересы, слабые и сильные стороны для отработки поведенческой тактики, обеспечивающей получение требуемого результата; во-вторых, присущие ему “ходы” и их предсказание для провокации совершения им нужных нам действий; в-третьих, его желания и страхи.

Остается только произнести простую фразу: “Идите “по карте” - и получите заданный вами результат.