Задачи и критерии к вечерним представлениям

 

Периодическая газета «Графские вести»

Критерии:

1. Художественное оформление.

2. Информационное обеспечение (наличие текста в любой форме: проза, стихи и т.д.)

3. Оригинальность в оформлении и подаче материала.

4. Своевременность вывешивания газеты.

ВД «Король уходит – да здравствует король!»

Необходимо:

Подготовить творческое представление о своем Графстве:

1. название графства;

2. легенда графского рода

3. герб графства (изображение на гербе должно быть связано с историей рода).

Критерии:

1. Оригинальность творческой презентации своего Графства, герба.

2. Оригинальность задумки и качество выполнения герба.

3. Логика творческого представления, соответствие стилю легенды.

4. Наличие сюжетной линии.

Конкурс биваков «А у меня стена крепче»

Оборудовать места:

- костровище и место приёма пищи

- место для творческой работы

- мусорная яма (для пищевых отходов)

- место для продуктов

- место для хранения посуды

- место для дров

- сушилка

- спальные места (палатки)

- священное место для герба

- оборудованный вход (ворота)

- место для внутриотрядной информации

Критерии:

1. Чистота и порядок на территории Графства.

2. Порядок в палатках.

3. Оборудованное костровище.

4. Наличие оформленных творческих названий для каждого места.

5. Экскурсия в творческой форме.

6. Уют и комфорт Графства.

ВД «Меч в камне»

Необходимо:

1. Предлагается финал истории: меч в камне, задача графств, показать свою версию (историю) попадания меча в камень.

Критерии:

1. Оригинальность замысла и постановки.

2. Слаженность действий.

3. Актёрское мастерство.

4. Смешно, интересно, творчески, захватывающе!!!!!

ВД «Суд инквизиции»

Необходимо:

1. Осуществить судебный процесс в форме ток-шоу.

Подсудимого и преступление предлагает графство.

Критерии:

1. Соответствие представления форме ток-шоу.

2. Представление должно соответствовать судебному процессу.

3. Слаженность действий.

4. Массовость.

ВД «Рыцарский турнир»

Необходимо:

1. Придумать «кричалки» в поддержку своего Графства.

2. Представить плакат болельщиков в поддержку своего Графства.

Критерии:

1. Весёлое, азартное настроение.

2. Активное участие.

3. Организованная поддержка участников (и своих, и Графств-соседей).

ВД «Дворцовые интрижки» - конкурсная программа

Необходимо:

1. Каждому графству сделать 2 веера.

2. Придумать продолжение и свою версию фразы «А вы знаете, что в Графстве…»

Критерии:

1. Весёлое, азартное настроение.

2. Активное участие.

ВД «Пирамида ценностей».

Необходимо:

1. Отразить ценности графства.

2. Оформить ценности в материальной (графической) форме.

Критерии:

1. Оригинальность замысла и подачи информации (представления).

Критерии к ярмарке «Богатый Граф – Хороший Граф»

Необходимо:

1. Организовать работу 4-х станций.

2. Оформленные творческие названия станций (мастерских).

3. Прейскурант, отражающий стоимость предлагаемых услуг.

4. Реклама станций.

Критерии:

1. Востребованность предлагаемой деятельности.

2. Оригинальность замысла.

ВД «Бал в Камелоте»

Необходимо:

I. Поставить танец (в средневековой форме с возможным переходом на современные ритмы):

§ использовать костюмы, макияж, аксессуары, подручные средства.

§ использование музыкального, шумового сопровождения.

Критерии:

1. Оригинальность замысла в постановке танца.

2. Массовость, слаженность действий.

II. Представить горячее блюдо:

§ оформить рецепты.

Критерии:

1. Название блюда

2. Его творческое представление

3. Оригинальность рецепта, подачи и оформления блюда

4. Вкусовые качества (очень-очень вкусно и съедобно)

5. Оформленные рецепты в письменном виде.

Критерии к выпуску итоговой газеты «Графские вести».

1. Наличие текстовой информации

1. Художественное оформление

2. Оригинальность формы газеты

3. Оригинальность подачи материала

Отражение жизни народа Графства за весь период лагеря.

Итоговое ВД «Камелот – это мы!».

Необходимо:

Отразить жизнь Графства в течение 9 дней.

Критерии:

1. Наличие сюжета.

2. Актёрское мастерство.

3. Слаженность действий.

4.Оригинальность замысла и постановки.

5. Смешно, интересно, творчески, душевно!!!!!

Приложение

Игры на местности

 

Игра на местности «ЗНАМЯ ПОБЕДИТЕЛЯ»
Возраст: старше 12 лет
Играющие: 4 команды (по 8 - 14 человек), 10 взрослых игротехников
Местность: лесистая
Длительность: 2 - 3 часа
Подготовка к игре:
Три посредника уходят каждый в свою зону и оборудуют там штаб той команды, которую они курируют. Посредники имеют при себе: четыре флага, картонные жетоны на нитках, символизирующие "жизнь", игроков своего отряда (на каждого игрока по 3 шт.).

До начала игры они устанавливают штаб в выбранном заранее месте (помечая его флагом) и ждут свой отряд. Вокруг флага он маркирует два круга. Малый круг (радиусом 2 м) и большой (радиусом 4 м). Еще он отбивает место сбора «погибших» игроков (квадрат).
Начало игры: Все находятся в арсенале (отмаркированная поляна в центре игровой зоны).
Объясняются правила игры, указывается примерное направление штаба каждой команды, и игроки отправляются на его поиски (каждый ищет свой). Все это делается в сопровождении 2-ух взрослых, которые будут сопровождать команду всю игру. На месте расположения штаба посредник выдает игрокам жетоны на нитках (по одному - каждому игроку, а два других (на каждого) оставляет у себя). Через 30 минут после того, как игроки вышли из арсенала, начинается игра.
Правила игры

Задача каждой из команд - сохранить как можно больше своих флагов и захватить больше чужих флагов.

Для защиты флага в штабе, во внутренний круг (вокруг флага) не может заходить никто (из своей команды), во втором (большом) кругу могут находиться только 2 защитника, которые могут салить нападающих, и те в свою очередь должны остановиться. Это должны быть два конкретных человека, которые утверждаются посредником и которых нельзя менять во время атаки (хотя, во время игры это делать можно). Защитники не могут во время атаки на их штаб покидать этот круг. Все остальные защитники должны находиться за пределами круга и могут защищать штаб, пытаясь сорвать с игроков вражеской команды жетоны, (не имея права при этом заходить в круг). После того, как флаг украден "врагами", посредник засекает 5 минут и в это время выдает защитникам новые жетоны. По истечении 5 минут он выставляет новый флаг. Нападающие имеют право нападать на этот же штаб не раньше чем через 10 минут. За выполнением этого следит посредник.
Все захваченные флаги нужно относить в Арсенал, но не обязательно делать это сразу. При этом существует вероятность того, что его перехватят (отберут). Флаг считается перехваченным после «убийства» флагоносца. Флаг засчитывается той команде, которая донесла флаг до Арсенала.
Нападающие могут использовать различную тактику: идти сразу на поиски флага и брать чужой штаб "голыми" руками или пойти в Арсенал и приобрести там Super оружие.
Арсенал
Нельзя находиться в Арсенале без уважительной причины (ее уважительность определяет Главнокомандующий).
Возможности арсенала:
1. Получить дополнительные "жизни" (когда израсходованы 3 начальные). Для этого нужно выполнить какое-нибудь задание или ответить на какой-нибудь вопрос, связанный с туризмом или экологией.
2. Приобрести Super оружие, которое скорее приблизит победу для команды, его получившей. Количество Super оружия ограничено.
Super оружие
1. Бомба - Парализатор.
Выглядит как воздушный шарик, который отряд получает в сдутом виде и надувается до тех пор, пока он не лопнет, тогда, когда это понадобится. Но, если бомба взорвется самопроизвольно (нечаянно), то она действует на тот отряд, который ее взорвал. Если ее взрывают намеренно, то обладатели этого оружия имеют 30 секунд для того, чтобы скрыться. Другой отряд замирает на том месте, где стоял в момент взрыва, и 30 секунд не имеет права двигаться. Драться при этом нельзя, но двигаться можно, например, взорвать Бомбу-Парализатор в ответ. Можно использовать при нападении на чужой штаб, для того чтобы парализовать охрану.
2. Защитный купол.
Представляет собой литровую пластиковую баклажку с сухим песком. Если команда хочет временно самоизолироваться, нужно вокруг себя высыпать из баклажки песок так, чтобы образовался замкнутый круг. Так игроков внутри "купола" никто не может трогать. Если отряд уходит, то он может либо разрушить этот круг, либо оставить не тронутым. В последнем случае им может воспользоваться кто угодно (если в нем никого нет). Если кто-нибудь остается в нем, "чужаки" не могут войти туда. Пока кто-то находится в кругу, его разрушать нельзя.
2. Лассо.
Это веревка длиной около 10 м. Применяются после того, как перебиты все охранники вне круга (внутри круга могут быть живыми, но не имеют права мешать применять Лассо). Нападающие кидают его на флаг из-за круга и вытаскивают его наружу. Они имеют ограниченное число попыток. Это число определяется числом оставшихся в живых нападающих. Каждый имеет право кидать 2 раза. Если им удается вытащить флаг, то, забрав его, Лассо отдают посреднику.

Ресурсы арсенала.

Количество супер-оружия на отряд с прайсом:

5 бомб-парализаторов – цена 10 вампумов

3 защитных купола – 12 вампумов

1 лассо – 15 вампумов

Всего: 20 (25) шариков

12 баклажек 1,5л.

3 веревки по 10м.

4 набора вопросов для запасных жизней со списками отрядов

Ресурсы посредников:

4 флага,

Волчатник (2 маленьких, один побольше) для оборудования штаба, 15-20 колышков.

Свисток,

Секундомер,

Набор вампумов по 3 шт. на каждого игрока

Список отряда

У руководителя отряда:

секундомер,

правила игры,

описание места расположения штаба (азимут от арсенала)

компас.

Задание для игры «Знамя победителя».

1. Врач прописал больному 5 уколов, по укол через каждые полчаса. Сколько потребуется времени, чтобы сделать все уколы?

Ответ: 2 часа

2. Палку надо распилить на 12 частей. Сколько потребуется распилов?

Ответ: 11

3. В колесе 12 спиц. Сколько промежутков между спицами?

Ответ: 12

4. У стола 4 угла. Сколько станет углов, если один отпилить?

Ответ: 5

5. У палки 2 конца. У 2 палок – 4. Сколько концов у 2,5 палок?

Ответ: 6

6. Головку сыра надо разрезать на 8 равных частей. Сколько прямолинейных разрезов надо сделать?

Ответ: 3

7. Улитка по столбу высотой 10 метров ползет вверх. За день она проползает на 5 метров, а за ночь спускается на 4. За сколько дней она доберется до вершины?

Ответ: 6

8. Я прыгаю с трамплина в воду: сначала трамплин подбрасывает меня на 1 метр, затем я лечу вниз на 6 метров, выныриваю на 2 метра до поверхности воды. На какой высоте над водой находится трамплин?

Ответ: 3 метра

9.Одна сторона отбивной жарится 10 минут. На сковородке помещается 2 отбивные. Как за 30 минут можно пожарить 3 отбивные?

Ответ: Через первые 10 минут одну отбивную переворачиваем, а на место второй кладем третью, еще через 10 минут жарим вторую и третью со второй стороны.

10.Не обязательно иметь профессию клоуна, чтобы люди рассмеялись.

Ответ: Поспешишь – людей рассмешишь.

11.Представишь себя грибом, понадобиться залезть в изделие из древесины.

Ответ: Назвался груздем – полезай в кузовок.

12.Птица, лишенная отваги, испытывает чувства страха даже при виде безобидного растения.

Ответ: Пугливая ворона и куста боится.

13.Экономно расходуя силы, выиграешь в пути.

Ответ: Тише едешь – дальше будешь.

14.Работу по изготовлению керамических изделий выполняют вовсе не мифологические герои.

Ответ: Не боги горшки обжигают.

15.Если человек не может с радостью общаться с людьми, то его можно использовать как транспортное средство для перевозки жидкости для утомления жажды.

Ответ: На обиженных - воду возят.

16.Наряжаясь куда-либо, не забудь прихватить с собой свою мудрость.

Ответ: Встречают по одежки – провожают по уму.

17.Правильное выполнение этой работы зависит от семикратного выполнения одной предварительной операции.

Ответ:Семь раз отмерь, один раз отрежь.

18.Посадив один сорт злаковой культуры, совершенно невозможно собрать урожай одного сорта.

Ответ: Что посеешь, то и пожнешь.

19.Живя сто лет в здравии, посещай все время школу.

Ответ: Век живи, век учись.

20.Данная пословица повествует о невозможности транспортировки двуокиси водорода мелкопористом, ячеистом сосуде.

Ответ: В решете воды не наносишь.

21. Начало деревом зовется,
Конец - читатели мои.
Здесь, в книге, целое найдется,
И в каждой строчке есть они.
(БУКВЫ)

22. Всего две ноты и предлог
Построить я на даче смог.
(ДО - МИ - К)

23. Начало - нота. Потом оленя украшение.
А вместе - место оживленного движения.
(ДО - РОГА)
24. Две ноты, две буквы,
Все вместе - игра,
В которую любит играть детвора.
(ДО - МИ - НО)

25. Начало - голос птицы,
Конец на дне пруда.
А целое в музее
Найдешь ты без труда.
(КАР-ТИНА)

26. Дремлют два предлога
Около порога.
Потому что – тишь,
И не пикнет даже мышь.
(КО-Т)

27. В тетради я бываю
Косая и прямая.
В другом совсем значении
Я планка для черчения.
И, наконец, порою
В шеренгу вас построю.
(ЛИНЕЙКА)

28. Названье ноты напиши,
Прибавить имя поспеши -
И покачусь я по дороге,
Или тебе обую ноги.
(РЕ-ЗИНА)

29. Число и нота рядом с ним,
Да букву припиши согласную,
А в целом - мастер есть один,
Он мебель делает прекрасную.
(СТО-ЛЯ-Р)

30. Первая буква есть в слове СУРОК,
Но нет этой буквы в слове УРОК.
А дальше подумай, и краткое слово -
У умных ребят ты найдешь у любого.
Две буквы у МАМЫ возьми без смущенья,
И в целом получишь итог от сложенья.
(С-УМ-МА)

31. Мое начало есть в свинце,
И в серебре, и в стали.
А корабли в моем конце,
Вчера к причалу стали.
И если дружен ты со мной,
Настойчив в тренировках,
Ты будешь в холод, в дождь и в зной
Выносливым и ловким.
(С-ПОРТ)

32. Первая буква есть в слове УРЮК,
Но нет этой буквы в слове КРЮК,
За буквой слово тотчас зазвучит,
Лишь только в ворота вдруг шайба влетит,
А в целом фигуру найдешь средь других,
Где сходится в точке лишь пара прямых.
(У-ГОЛ)

33. Первый слог – местоименье,

Слог второй – еда, веселье;

В целом, коль не врет поверье,

Это злое приведенье.

(ВАМПИР)

34. Первый слог – земли кусок

Слог второй – воды поток,

В жаркий день с лица струился.

В целом: пьем мы сладкий сок –

Он из фруктов наварился.

(КОМПОТ)

35. Три первых буквы – мусор, пыль, труха;

Его хозяйка выметит с утра.

Последних три – равнинная река,

В нее впадает Нара и Протва.

А в целом – белобокая воровка,

Летает и трещит уж очень ловко.

(СОРОКА)

 

 

ИГРА «ЗАЛОЖНИК»

Название: Заложник

Цель игры: Освободить своего друга

Время игры: 90 минут

Ход игры:

1. У отряда украли 1 ребенка! Его спрятали в пещеру дракона, и его охраняет Дракон. Отрядам нужно его освободить, для этого нужно пройти 6 станций и одно задание на поиск. На этих станциях они выполняют задания и получают предметы, которые нужны будут при освобождении Товарища! После прохождения 6 станций и задания отряд приходит к мастеру игры. Он дает им всю нужную информацию по месту расположения пещеры, и они действуют дальше (идут в пещеру дракона).

2. Подойдя ко входу пещеры графство, произносит заклинание тем самым, делают Дракона смертным. Копье смазывается ядом и бросается в изображение дракона, из-за этого дракон погибает. После этого они разрезают веревки ножницами забирают своего товарища (он «усыплен») и на его место оставляют человечка. Графство приносит своего Товарища на сцену, и даёт ему зелье жизни и тот приходит в себя!

3.Если на какой-нибудь станции участники не выполнили задание, они могут выкупить нужный предмет у руководителя станции за 3 контика.

4.Пока все спасают своих товарищей, для похищенных проходит игрушечка. Ее объясняют Драконы.

Станции и что получаем:

1. Змея линяет (ножницы)

2. Лабиринт (заклинание)

3. Стрельба из лука (копье)

4. Человечек (человечек)

5. Вечный двигатель (список «что за чем»)

6. Поиск баночки с ядом своего цвета (баночка с ядом)

7. Котел (зелье жизни)

Реквизит:

§ 4 ножниц

§ 4 маршрутных листа

§ 4 копья

§ 4 списка «что к чему» (в конвертах)

§ 4 экземпляра заклинаний

§ 4 баночек с ядом (по цветам отрядов)

§ 4 баночки с зельем жизни

§ 1 лук, стрела, мишень

§ 1 изображение Дракона на листе формата А4

§ 3 скомканных листа бумаги (мячи)

§ 4 катушки ниток

§ 2 веревки, карабин, скотч, котел, стропа

§ 4 описания местонахождения пещеры

§ шарик для пинг-понга