Выгрузка и тестирование модели в движке

EAGLE DYNAMICS LOCK ON DCS

________________________________________________

Общие Основные Краткие Требования

По изготовлению моделей

для Lock On (TIGR) engine

ПРИЛОЖЕНИЯ

_______________________________________________

МОСКВА

Содержание

Общие Основные Краткие Требования по изготовлению моделей

1.1 Подготовка к работе

1.2 Моделирование

1.3 Текстурирование

1.4 LOD-уровни

1.5 Работа с материалами

1.6 Выгрузка и тестирование модели в движке

2. ПРИЛОЖЕНИЯ(строго рекомендовано к изучению)

2.1 Приложение 1 Выгрузка (Drum27)

2.2 Приложение 2 Рекомендации по изготовлению моделей на примере авиационного вооружения и подвесного оборудования (Drum27)

2.3 Приложение 3 Небольшое пособие по “запеканию” “оклюжена” (Zloy Skin)

2.4 Приложение 4 Информация для особо злостных моделлеров (Drum27)

2.5 Приложение 5 Модель повреждений (Timur)

2.6Приложение 6 Создание стационарных сооружений в Lock On
справочное руководство (Tez, Timur)

2.7 Приложение 7 Научно-методическое пособие по изготовлению кнопки (Drum27)

1.

Общие Основные Краткие Требования

По изготовлению моделей

Для Lock On (TIGR) engine

Подготовка к работе

Разработка моделей может вестись в любом трехмерном редакторе имеющем возможность дальнейшего экспорта модели в 3d max. Выгрузка моделей в использующемся на данный момент формате LOM (Lock On Model) возможна из версий 3.-, 7.- и 8.-.

Требования и рекомендации по моделированию будут описываться для 3d max.

Разработка текстур может вестись в любом редакоре растровой графики, поддерживающем форматы .bmp, .tga, .png и работу со слоями. Обычно используется Adobe Photoshop версий 7.0 и выше.

Относительно изделия необходимо иметь качественные фотографии и чертежи. Поиск и подготовка материалов в основном лежит на разработчике.

Моделирование

Настройка редактора

В меню Customize в настройках Unit Setup оставляется флажок Generic Units, и масштабирование модели производится из условия - 1 единица = 1 метр, что устанавливается во вкладке System Unit Setup.

При виде спереди (Front) модель ориентирована носом вправо. Средняя линия сетки макса для всех моделей, кроме подвесного оборудования и вооружения принимается за уровень земли. Для подвесного оборудования и вооружения это линия является осью подвески на ЛА.

Работа с материалом в 3ds max

Материал может использоваться только Standard, нельзя применять Multi/Sub-object или какой-либо другой тип материала, нельзя объединять в единую сетку два объекта с разными материалами. Для применения различных эффектов и текстур используются только разные материалы или разные экземпляры одного материала с другими настройками.

Каждый материал должен иметь уникальное имя. Название материала по умолчанию или какое-либо упрощенное название может с большой вероятностью привести к использованию движком случайной текстуры. Для удобства в работе материалу необходимо давать название в соответствии с названием изготавливаемого объекта.

По настройкам есть пара рекомендаций касающихся Specular Level и Glossiness, которые при значениях 30 и 40 соответственно будут похожи на окрашенный металл и настройка Ambient, должный быть равным 150 в бесцветном исполнении. Естественно эти настройки не являются одинаковыми для всех объектов и их частей.

Но есть четыре основных группы материалов с определенными настройками Specular Level и Glossiness:

  • Стекло - 100 и 60
  • Окрашенный металл - 30 и 40
  • Сталь - 50 и 40
  • Резина - 20 и 20

 

Текстурирование

 

Текстура

Основная задача при разработке текстур не отходить от соотношений - 1/1 или 1/2n, т.е. ваша текстура может иметь размеры 32Х32 px., 64Х64, или 64Х128, а-то и 128Х1024 в общем, умножаем на два и идем до бесконечности в разумных пределах. Текстур для разрабатываемой модели нужно стремиться делать как можно меньше — в идеале по одной на модель, но такая возможноть имеется нечасто.

Мэппинг

Мэпить модель можно любыми способами не приводящими к искажениям и некачественному наложению текстуры на объект. Избегайте сквозного проецирования и параллельного проецирования.

Использование форматов текстур

В подавляющем большинстве случаев для текстур используется формат .bmp Если необходимо изготовить прозрачный объект (стекло, решетку и др.) используется текстура в формате .tga с альфа-каналом. Использовать .tga нужно только для этих объектов, создавая эту текстуру отдельно от основной.

Пример: дом с прозрачными стеклами — нельзя делать основную текстуру .tga с альфой — это может привести к нарушению порядка отрисовки объектов в движке. Поэтому создается дом затекстуренный .bmp, затем делаются отдельными объектами окна, и к ним применяется отдельная текстура прозрачности.

 

 

LOD-уровни

Необходимо изготовление двух или трех lod-уровней модели в том же файле или в отдельных. Если lod-ы созданы как отдельные файлы необходимо дальнейшее моздание файла .skins (см. Приложения). Lod-уровни создаются в последнюю очередь из готовой модели путем уменьшения количества треугольников в первом "лоде" на 30%, если их три и на 50%, если их два. В последнем "лоде" должно быть где-то четыре треугольника. Естественно, текстура не должна "ползать" по модели при уменьшении количества треугольников.

Работа с материалами

 

При моделировании используются типы текстур:

- .bmp используется для подавляющего количества текстур

- .tga используется в материалах, в которых необходимо моделировать прозрачность, отверстия и т.д.

 

Моделирование полупрозрачного материала

 

Для моделирования полупрозрачных материалов используется текстура .tga с альфа-каналом, который управляет степенью прозрачности элемента.

Примечание: белый цвет альфы – полная непрозрачность, черный – полная прозрачность.

Если изготавливается стекло, то основной цвет рисуется в rgb, а в альфе изображается серый цвет, процент которого по отношению к черному будет давать степень прозрачности. В случае изготовления, например, решетки, отверстия будут черными, а сама решетка на альфе белой.

 

 

Выгрузка и тестирование модели в движке

Каждая модель должна быть выгружена в игру разработчиком и протестирована в режимах:

- днем с различных ракурсов

- ночью с различных ракурсов

- днем при освещении искуственными источниками освещения (напр, фары ЛА)

- ночью при освещении искусственными источниками освещения (напр, фары ЛА)

 

 

Автор: L-дизайнер C. Колесников Drum27

2.

ПРИЛОЖЕНИЯ

 

Приложение 1 Выгрузка

Вот, о чем гласит официальный мануал по выгрузке моделей в ЛО:

________________________________________________________________________

LOMAC Tools для 3DS MAX 7

 

LOMAC Tools это инструмент используемый в ED для конвертации 3D моделей во внутренний формат LOM для игры LOCKON. Эти плагины работают только с версией 3ds max 7.

 

Установка

Распаковать 3dsmax7plug.rar в любую папку.

Скопировать все файлы dll в корневую директорию 3ds max 7.

Скопировать все файлы из папки plugins в папку plugins 3ds max 7.

 

Настройка 3ds max 7

В панели утилит нажмите Configure Button Sets и выберите Eagle Dynamics Plugins и LOMUtils.

 

Использование

Замечание:

LOMAC tools работают только со стандартными материалами. Не используйте сложные материалы.

 

Материал стекла для самолетов и техники можно назначить в LOMUtils в Material Type section. Используйте CanopyGlass для всех видов стекол.

 

Для выгрузки в формат LOM выбрать экспорт файла как LockOn model (*.lom). После нажатия кнопки SAVE вы увидите окно OPTION с одним чек-боксом «Сглаживать мешки», необходимо выключить этот чек-бокс.

 

Для использования в игре LOCKON вы можете положить *.lom файл в директорию Lockon\Bazar\World\Shapes, а текстуру для модели в директорию lockon\Bazar\TempTextures. Для увеличения производительности можно упаковать текстуру или набор текстур в CDDS файл с помощью утилиты CDDS studio и указать пусть к созданному файлу SDDC в секции TextureCollections файла graphics.cfg игры по примеру уже имеющихся там файлов.

 

Для управления текстурами и LOD уровнями пожалуйста создайте файл имя_модели.skins в папке Lockon\Bazar\World\Shapes. Для примера смотрите файл SU-25T.skins

 

Списки аргументов анимации смотрите в прилагаемых файлах.

 

 

_____________________________________________________________________

Программное обеспечения является свободным; поставляется на условиях «как есть», без гарантий работоспособности и технической поддержки.

 

Разрешено только некоммерческое использование указанных плагинов и инструментов.

 

Eagle Dynamics (C)2000-2006

www.lockon.ru

 

____________________________________________________________________________________

 

Но, здесь необходима более подробная трактовка информации в нем лежащей и, начиная с первого пункта:

 

«В панели утилит нажмите Configure Button Sets и выберите Eagle Dynamics Plugins и LOMUtils.»

 

Панель утилит макса можно найти так – это расположенная справа в видовом окне под чайниками панель в верхнем ряду которой нужно найти иконку с изображением молоточка, похожего на пальму, на который и нужно нажать. После чего появятся две кнопки More, Sets и справа от них иконка с квадратиком в синей каемочке, на него тоже нужно нажать, что выведет панель, где в списке Utilites, нужно найти LOMUtils и переместить ее в правый список кнопок, после чего засейвить это состояние и нажать Ок. Теперь эта кнопка будет доступна по умолчанию.

После нажатия на нее можно увидеть то, с чем работают наши дизайнеры во время выгрузки моделей, назначения свойств материалам, создания ЛОДов и т.д.

 

Первым стоит пункт Material Type т.е. тип материала, под этим заглавием находится кнопка Pick Material, при нажатии на которую выплывет окно Track View Pick, где нас интересует пункт Medit Materials.

 

С этого момента можно работать с утилитами…

 

«Замечание:

LOMAC tools работают только со стандартными материалами. Не используйте сложные материалы.

 

Материал стекла для самолетов и техники можно назначить в LOMUtils в Material Type section. Используйте CanopyGlass для всех видов стекол.»

 

При нажатии на плюсик слева от этого пункта произойдет обычное волшебство, к которому все уже привыкли – выедет подсписок, с материалами, используемыми (и не используемыми) в модели. Выезжает он для того, чтобы указатель мыши мог выделить интересующий разработчика материал, который при выделении окрасится в желтый цвет (при умолчательных настройках). Теперь можно нажать кнопку Ок в правом верхнем углу этого окна. В этот момент происходят некоторые изменения в пункте Material Type, где кроме кнопки Pick Material, стали активными кнопки Clear Set и Get Data все это теперь относится к выбранному материалу. С этого момента в окошке Material Type можно выбрать необходимые свойства материала которые интересуют разработчика, если его интересует материал отличный от типа Standard. Если же разработчику не нужен никакой специальный материал, то все описанные выше действия выполнять не нужно. Но, считая, что ему нужен этот материал, продолжаем. А нужным специальным материалом для разработчика внешней модели может стать только Canopy Glass. Для того, чтобы его применить, следует в списке Material Type выбрать материал Canopy Glass, а чтобы он стал активен для модели, смело нажать на кнопки Get Data и Set Data.

Этот материал применяется только в случае, если используемая текстура имеет формат .tga c альфа-каналом, а она используется для создания остекления техники и оружия, а так же, создания «оберток» модели повреждения, во всех остальных случаях используется умолчательный материал Standard. К оберткам, тем не менее, не нужно применять Canopy Glass, следует оставить стандартный материал.

!В случае использования материалов других типов возможны непредвиденные последствия, с которыми некоторые разработчики уже имели дело – не используйте их.

Чтобы работать с самой .tga текстурой нужно почитать статью о моделировании на примере оружия, которая является первой главой этого мануала.

 

 

Продвигаясь дальше подходим к…

 

«Для выгрузки в формат LOM выбрать экспорт файла как LockOn model (*.lom). После нажатия кнопки SAVE вы увидите окно OPTION с одним чек-боксом «Сглаживать мешки», необходимо выключить этот чек-бокс.»

 

Этот пункт должен быть очевиден для разработчиков, особенно для тех, кто пробовал не убирать эту галочку во время выгрузки. А страшного в таком случае ничего не случается, кроме вылетания в Виндоус из Макса в 98-и процентах случаев, без всякой выгрузки модели в ЛО. Но в крайней версии наших утилит (с англоязычным интерфейсом) эта болезнь ушла в анналы истории, тем не менее, на всякий случай, предупреждение сохраняется в первозданном виде.

Сама галка Smooth Meshes (сглаживание мешек в раннем исполнении) необходима в том случае, если модель состоит из многих кусков, как, например, самолет с моделью повреждений. Между частями модели могут быть видны швы, по которым она разделена на куски, вот, чтобы этого явления не наблюдалось, нам дана эта галочка. Время работы этого механизма может быть неопределимо долгим – не пугайтесь.

 

«Для использования в игре LOCKON вы можете положить *.lom файл в директорию Lockon\Bazar\World\Shapes, а текстуру для модели в директорию lockon\Bazar\TempTextures.»

 

В этих строках, я полагаю, все понятно для всех.

 

«Для увеличения производительности можно упаковать текстуру или набор текстур в CDDS файл с помощью утилиты CDDS studio и указать пусть к созданному файлу SDDC в секции TextureCollections файла graphics.cfg игры по примеру уже имеющихся там файлов.»

 

Из этого понятно, что нужно поставить CDDS редактор, входящий в комплект поставки наших плагинов, а работать с ним просто. Следует открыть эту программу и в меню Edit нажать пункт Add files, после чего найти на компьютере текстуры выгружаемой модели и добавить их, появится список в рабочем поле редактора. После этой процедуры нужно выполнить операцию Build CDDS и все готово. Теперь, полученный таким образом CDDS-архив, помещается создателем в папку World ЛО. Только обязательно убиваются текстуры в папке Temp textures, иначе именно они будут продолжать грузиться в первую очередь и никакой прирост производительности не посетит игру во время ее работы.

Умолчательные настройки мип-уровней и прочей необходимости вполне юзабельны, поэтому можно их не трогать. Но для .bmp файлов рекомендуется поставить формат D3DFMT_DXT1, а для .tga D3DFMT_DXT5. Если же разработчика не устраивает количество мип-уровней, то их число, так же можно настроить, а результат увидеть в игре и остановиться на приемлемом, не забывая о том, что чем их меньше, тем тормозов больше.

 

«Для управления текстурами и LOD уровнями пожалуйста создайте файл имя_модели.skins в папке Lockon\Bazar\World\Shapes. Для примера смотрите файл SU-25T.skins»

 

Здесь тоже все понятно, исходя из предложенного примера. Только ЛОДы не нужно прописывать, если они были подготовлены внутри Макса, с помощью наших максовских утилит. Ну, а так как эти утилиты оказались в руках разработчиков, нужно стараться пользоваться ими в полном объеме, поэтому ЛОДы внутри одного файла делаются так:

- подготавливаются сами ЛОды

- создается объект Dummy

- к этому даммику прилинковываются все ЛОДы

- для даммика прописывается количество Lod level равное 2 (0, 1 и 2), т.е., фактически их будет три.

- и в окошке под Lod count нужно прописать расстояния, с которых будет виден определенный ЛОД. Расстояние там указано в метрах.

- и в маленьком окошке напротив Lod count написать для главного ЛОДа – 0, а для последующих, по порядку нумерации – это и явится последовательностью их проявления в игре, в зависимости от расстояния.

После этих операций в файле Skins по поводу ЛОДов нужно будет написать только:

 

models

{

lod = {"имя модели", 1000000};

 

}

 

Дальше в этом файле заниматься прописыванием текстурных параметров, а если ваша модель содержит только одну текстуру, то файл Skins вовсе можно не создавать.

 

«Списки аргументов анимации смотрите в прилагаемых файлах.»

 

Да.

 

Перед выгрузкой нужно не забыть создать описывающий модель дополнительный дамми-объект, путем его масштабирования по отдельным осям. А в LOM Utils назначить ему свойства в окошке Type – Bounding Box, иначе могут возникнуть проблемы с восприятием камерой продукта производства, а так же, – проблемы с его уничтожением и т.д. Одним словом, эта операция необходима для нормальной работы модели в среде ЛО.

 

Вот вкратце, все, что необходимо дизайнеру для работы с выгрузкой моделей.

 

Автор: дизайнер C. Колесников Drum27, Acgaen