Дальность отображения объектов в Lock On зависит от нескольких параметров

 

1. Config\graphics.cfg > Camera

 

structures – обычные здания (статичные) и аэродромные объекты (статичная техника)
trees – деревья
dynamic – статичные наземные объекты появившиеся после старта симуляции (воронки от взрывов, обломки)

objects – активная наземная техника и самолеты (все что было поставлено в редакторе миссий)

mirage – гражданская техника движущаяся по дорогам

Например: structures = {200, 10000};
Эти два числа отвечают за дальность прорисовки объекта. Первое число (200) – это расстояние в радиусах объекта. Второе (10000) – расстояние в метрах. Рассчитывается первое значение, сравнивается со вторым и используется меньшее.

 

2. Config\graphics.cfg > Camera > lod – множитель значений всех дальностей переключения LOD из сцены 3ds max.

 

3. Bazar\structtable.sht > Object > vis – множитель значений дальностей переключения LOD определенного объекта.

 

4. Значения дальностей переключения заданы в LOD параметрах сцены 3ds max.

 

Когда объект должен отрисовываться, но LOD-а для данной дистанции не существует, вместо объекта подставляется box «кирпич» (модель прямоугольного параллелепипеда).

 

Рассмотрим два примера (различия подчеркнуты):

 

1. Заменили статичное здание. Радиус нового здания 15 м.


graphics.cfg:

structures = {40, 5000};
lod = 2;

 

structtable.sht:

vis = 4;

 

3ds max:

LOD00 = 100
LOD01 = 500
LOD02 = 1000

 

MIN ((15 * 40), 5000) * 4 = 2400 м – максимальная дистанция отрисовки объекта.

100 * 2 = 200 м – максимальная дистанция отрисовки LOD00

500 * 2 = 1000 м – максимальная дистанция отрисовки LOD01

1000 * 2 = 2000 м – максимальная дистанция отрисовки LOD02

 

Как это будет выглядеть (R расстояние в метрах):

R > 2400 – объект не отрисовывается
2400 > R > 2000 – отрисовывается box «кирпич»
2000 > R > 1000 – отрисовывается LOD02

1000 > R > 200 – отрисовывается LOD01
200 > R – отрисовывается LOD00

 

2. Заменили статичное здание. Радиус нового здания 15 м.


graphics.cfg:

structures = {40, 5000};
lod = 2;

 

structtable.sht:

vis = 1.5;

 

3ds max:

LOD00 = 100
LOD01 = 500
LOD02 = 1000

 

MIN ((15 * 40), 5000) * 1.5 = 900 м – максимальная дистанция отрисовки объекта.

100 * 2 = 200 м – максимальная дистанция отрисовки LOD00

500 * 2 = 1000 м – максимальная дистанция отрисовки LOD01

1000 * 2 = 2000 м – максимальная дистанция отрисовки LOD02

 

Как это будет выглядеть (R расстояние в метрах):

R > 900 – объект не отрисовывается
900 > R > 200 – отрисовывается LOD01
200 > R – отрисовывается LOD00

 

* Clipping – см. определение в статье “Clipping Planes” в руководстве пользователя 3ds max.

Общие ограничения

 

5. Центр координат в 3ds max – это центр объекта Lock On. Для зданий 0 по оси Z – поверхность земли.

 

6. Все модели только mesh, причем без истории (collapsed). За исключением dummies.

 

7. На каждую mesh можно использовать только один материал. Лучше mesh-и с одним материалом объединять в одну, чтобы уменьшить количество mesh-ей.

8. Все материалы и текстуры должны иметь уникальные имена (отличные даже от других объектов Lock On).

Общие рекомендации

 

  • Стремиться не делать слишком много уровней детализации (больше трех).

  • Для производительности тем лучше, чем меньше mesh-ей и текстур, и чем меньше их объем. Количество mesh-ей особенно важно для производительности! Всё что может быть сделано монолитным должно быть монолитным (одна mesh с одной текстурой).
    См. иллюстрацию справа (каждая mesh выделена отдельным цветом). Эта модель радара ПРВ-11 состоит из минимального количества mesh-ей. Это идеал. Невозможно сделать модель с таким количеством подвижных деталей и меньшим количеством mesh-ей.

  • Делайте глубокие фундаменты, чтобы здания реалистично стояли на неровном рельефе.

  • Для удобства и элегантности рекомендуется помещать mesh-и в группы, как показано на иллюстрации в начале руководства.

 

 

_______________________________________________________

Автор Eagle Dynamics Support Manager Александр “Tez” Соболь

Под редакцией Eagle Dynamics Lead Programmer Григория Якушева
Автор выражает благодарность Eagle Dynamics 3D Artist Тимуру Цыганкову

 

2.7Приложение 7 Научно-методическое пособие по изготовлению кнопки


Бесполезное пособие, могущее помочь кому-то где-то

как-то убить ненужные треугольники.


Стоит задача сделать кнопку подбную вот такой:



Т.е. - это квадратная кнопка размером 18х18 мм, видимая на экране в виртуальных величинах с расстрояния около 30 см. Это не просто квадратная кнопка, а кнопка со скругленными краями, с торчащим торцом вокруг стеклышка, имеющим полукруглый край. Современность позволяет нам распоряжаться треугольниками менее экономно, чем в 20-м веке, поэтому делается модель с четырехгранными закруглениями краев и получается вот такая штука, состоящая из 142 треугольников.

 
 

 


Ее каркас будет выглядеть так:

 


Теперь, так как тяжелое прошлое заставляет нас полусознательно экономить треугольники в моделях, пытаемся придумать как уменьшить количество треугольников в этих условиях. Получается, что кнопка будет торчать из металлической панели примерно на 8 мм, под которую нет никакой возможности заглянуть. Значит, можно ее удлиннить вниз на такое расстояние, которое позволит нам, не меняя визуального восприятия, сварить по четыре вершины в каждом углу кнопки. Вот новый вариант кнопки:

 

 


 

 

А вот и ее каркасный вид:



С помощью такого странного приема мы сэкономили на кнопке 12 треугольников, но такая дикая удача не останавливает разработчика на пути, и он ищет новые возможности уменьшения веса модели, что приводит его к такому же приему отношении внутренних граней, обращенных к плоской стекляшке. И мы экономим еще 12 треугольников:

 


 

Но экономия 24-х треугольников не может затушить энтузиазм разработчика, поэтому он кощунственно варит вершины стеклышка и получает на нем не 14, а два треугольника, снимая с плеч модели еще 12 треугольников:

 

 



Вот и итоговая кнопка, которая ничем не отличается для воспринимающего ее глаза от первоначального варианта. Сэкономлено 36 треугольников. На фига это надо, возникает в мозге мысль. А другая мысль ей отвечает, что, вроде, не особо и надо, но умножая количество кнопок хотя бы на 20 мы получим экономию 720 треугольников, а это кое-где поможет появиться еще одному кадру в секунду на мониторе пилота и пальнуть не мимо цели, а поразить ее своим баллистическим лазерганом. В современных условиях, эта мысль уже воспринимается достаточно критично, но все-же, не нужно зыбывать в моделировании для игр и об экономии треугольников.

 

Автор: L-дизайнер C. Колесников Drum27