Работа с материалом в 3ds max

Материал может использоваться только Standard, и не нужно пытаться применять Multi/Sub-object или еще что-нибудь - что иногда очень хочется сделать, но для Lock On это смысла все равно не имеет. По настройкам есть пара рекомендаций касающихся Specular Level и Glossiness, которые при значениях 30 и 40 соответственно будут похожи на окрашенный металл и настройка Ambient, должный быть равным 150 в бесцветном исполнении. Естественно эти настройки не являются одинаковыми для всех объектов и их частей.

Но есть четыре основных группы материалов с определенными настройками Specular Level и Glossiness:

  • Стекло - 100 и 60
  • Окрашенный металл - 30 и 40
  • Сталь - 50 и 40
  • Резина - 20 и 20

Материалу необходимо давать название в соответствии с названием изготавливаемого объекта, т.к. Lock On любит ориентироваться на название материала и в случае с совпадений с названием материала другого изделия возникнут неприятные последствия с использованием некорректной текстуры

Текстура наложена, но наше изделие может иметь различные нюансы в реальном исполнении, такие как стеклянные части и поверхности более матовые, чем обычная окрашенная поверхность и т.д. Для движка Lock On лучшим выходом в таких ситуациях является разбиение изделия на самостоятельные объекты и назначение им клонированного материала с использованием одной текстуры с разными свойствами отражения. Как пример можно рассмотреть сопло ракеты, которое по понятным причинам блестеть не будет. В этом случае нужно отделить сопло (detach) от корпуса ракеты, тем самым превратив его в отдельный объект в редакторе материалов создать копию уже имеющегося материала с текстурой и задать новому материалу Specular Level и Glossiness (как мы помним 30 и 40 - это окрашенный металл, а для сопла это будет, может быть, 5 и 10).

В случае стеклянной головки самонаведения производится такое же отделение в самостоятельный объект, но теперь уже для нее используется вторая текстура в формате .tga с альфа-каналом, настроенным в зависимости от необходимой прозрачности этой части изделия. Эта текстура, в данном случае, применяся в не только в diiffuse color, но и в закладке opacity. В Максе нужно помимо настроек Specular Level, Glossiness и Ambient, необходимо войти в настройки растра текстуры, относящейся к opacity, и поместить флажок туда где, показано на рисунке.

Глава1. Текстура.

Расшивка.

 

Первая ошибка, которая бросается в глаза при работе над текстурой, это попытки нарисовать оную простыми темными линиями. Такой подход явно обладает одним преимуществом – просто. И вызывает чувство гениальности и простоты работы художника по текстуре и смотрится, вроде, ничего. Применить такой способ заставляет первоначальное впечатление, что расшивку мы видим темными линиями и не особо заостряем на ней внимание, что справедливо. Но на деле работает подсознательное восприятие, и мелкие детали оказывают влияние, не бросаясь в глаза, а работают на общее впечатление от объекта. И каждый начавший серьезную работу в моделировании скоро (или не очень) понимает эти вещи. Естественным видится выход в моделировании ситуации со стыками листов и получение реальной расшивки, но такой подход редко используется даже в Hi-poly моделировании, а для игр и подавно является запретным, вызывая дикий рост количества треугольников в модели. Проблема усугубляется и тем, что необходимо достаточно жестко, даже на сегодняшний день, лимитировать размер растрового файла текстуры. Поэтому применяется достаточно универсальный способ создания линий расшивки с помощью двух линий – светлой и темной, имитирующих край одного листа обшивки – освещенный, и край стыкующегося с ним второго листа – затененный. Обычно выбирается условие, что источник света находится спереди и сверху относительно объекта – применительно к нашей теме это почти сто процентов случаев. Соответственно – горизонтальная линия расшивки будет иметь более темную линию вверху и более светлую внизу, для вертикальной это – темная впереди по полету, а светлая соответственно. Можно, конечно, пренебречь этим условием и результат будет вполне объемным и не все заметят, что заклепка с правого борта освещена сверху, а с левого снизу.

И возникают иногда ситуации, когда даже линия толщиной в один пиксель является чрезмерно широкой и непропорциональной, а меньше уже некуда. Тогда, все делается точно так же, только толщина линии имитируется уже контрастностью линий относительно остальной обшивки. Удобнее всего это делается путем изменения прозрачности слоя в рабочем растре. Ну и в совсем крайнем случае, расшивка создается одной линией необходимого контраста, такие случаи происходят все реже, т.к. размеры текстур двадцатого века канули в лету с появлением достаточно больших объемов оперативки.

 

Нужно не забывать, что расшивка бывает и другого типа – когда элементы девайса соединены сваркой, соответственно шов будет сварным, выступающим над поверхностью. Эффект такого шва достигается тем, что делается более широкая линия с плавным переходом от темной составляющей к светлой, с обратным распределением яркости. Естественно, сварной шов зачастую имеет неровности и этот эффект моделируется уже в зависимости от предпочтений разработчика. Еще одной ошибке случается часто быть: линии расшивки делаются в черно-белом исполнении, забывая об основном цвете изделия, а ведь нужно учитывать все – есть ли в этом месте краска или торчит голый металл, есть ли там масляные загрязнения или все вокруг идеально чисто.

К тому же, расшивка редко бывает выполнена без различий толщины на разных участках, особенно на отечественных изделиях (такая особенность нашего производства – главное дееспособность, а красота ракете особо не нужна, и правильно – все равно ей наслаждаться полетом недолго). Этот эффект достигается различной контрастностью линий расшивки на разных ее участках.

 

Грязь и ...

 

Грязь очень сильно украшает подвесные элементы. Добавляют реалистичности ракете или бомбе потеки масла, куски степной грязи или пятна рыжей (или красной – кому какая нравится) ржавчины, при должной сноровке автора, превращающие модель в оружие Второй мировой войны, только что извлеченное командой энтузиастов в из почвы лесного массива. Сами понимаете – такая сноровка не нужна совершенно.

Дело загрязнений на ракете одно из самых тонких в работе с текстурой и, как это ни странно звучит, требует изучения грязи и физики ее распределения, а кое где, химии и географии. Физика и химия понятны, а география в том, что наши ракеты и бомбы, а так же их собратья по делу уничтожения биомассы противника, в отличие от иноземных, обычно хранятся в менее комфортных условиях, что накладывает больший отпечаток на их внешний вид. Очень часто в наличии у автора фотографии с различный выставок и музейных экспозиций, что в первом случае дает совершенно не ту окраску, к тому, еще и свежеиспеченную, что применяется на боевых образцах (да еще и здоровенную надпись с названием), а во втором, внешний вид изделия будет демонстрировать заботу музейных работников и обладая реальным окрасом, иметь неприлично качественное и чистое покрытие. Нам остается только выдумывать, как это будет выглядеть в боевых условиях. Тем, кто живет рядом с аэродромами повезло, так как они сотни раз лазили через дырки в заборах и видели, что на краях и выступающих частях/углах зачастую видны острова чистого металла с рваными краями, кое где техник оставил пару-тройку масляных «пальцев», а где и козявку вытер, что, впрочем, чисто умозрительно, так как обычно внимания не притягивает и рисовать на текстуре козявку не надо, в районе швов, лючков и шарниров периодически выявляются масляные потеки, у многоразовых изделий присутствует явная «облупленность» элементов, лбом встречающих воздушный поток (носовой обтекатель, передние кромки плоскостей, кромки воздухозаборников и т.д.). Все это нужно стараться изобразить, но не слишком усердствовать.

А для того чтобы изобразить вернемся к физике и химии.

Во время работы, а так же, до и после, нужно обращать внимание на всякого рода загрязнения на машинах во дворах, особенное везение, когда попадается ржавая старушка отечественного автопрома – очень полезный экземпляр для моделлера, на который можно долго любоваться. Отличный вариант – таскать с собой цифровик и всякую живописную гадость сохранять для дальнейшего домашнего изучения и непосредственного использования. Приятно так же найти где-нибудь ржавый кусок металла (хотя бы гвоздь) и внимательно созерцать его, что принесет вам немало открытий. Само собой – фотография красивой ржавчины может помочь при ее изображении на текстуре – т.к. прямо ее и можно использовать, а не рисовать ручками, что не говорит о том, что можно прилепить к текстуре фотографию без надлежащей обработки используемого изображения.

Но изучение всего, что попадется – это замечательно для общего развития, лепить на ракете ржавые пятна и куски чернозема, где ни попадя, не совсем хорошо, ведь ей может быть и не тридцать пять лет и хранится она в степи, где чернозема и в помине нет. Это к тому, что нужно по доступным материалам смотреть на характерные особенности распределения пятен, царапин и т.д. на подвесных девайсах, и изображать гадость в соответствии с реальностью.

Главное – относиться к этому не как к чему-то второстепенному, а как к одному из основных этапов работы над текстурой.

 

Глава 2. Модель.

 

Пропорции.

 

Берем лист бумаги, набор простых карандашей с ластиком и направляем свои шаги на кухню, где садимся за стол, с умным видом кладем перед собой лист бумаги, справа от него (если вы не левша) карандаш ТМ и ластик… Ставим пред собой заварной чайник и долго на него любуемся, проникая в суть его формы, затем, налюбовавшись, с еще более умным видом, начинаем его рисовать. Замечания о том, что кто-то руками с роду не рисовал, а это среди дизайнеров встречается довольно часто, не принимаются – сидим и рисуем, стараясь изобразить именно чайник. Пара-десяток таких усердных занятий (если не впадать в ярость от того, что ничего не выходит) обязательно приведут к пониманию многих интересных вещей о трехмерном пространстве и перспективе, даст понять, что при создании пропорционального элемента, нужно держать во внимании весь объект, а не только проводить сравнение с отдельными элементами. А после тяжелых боев с чайником нужно выйти на балкон и расслабившись, посмотреть на соседние дома, обратив внимание не просто на картинку, а поставить себе задачу увидеть в перспективе отдельные объекты и всю сцену в поле зрения. Откроете для себя, что мир объемен в большей степени, чем мы привыкли его видеть. Все это помогает при работе с фотографиями, что гораздо, как многие уже заметили, сложнее, чем создание модели по чертежам. Это все, что я написал по этой теме? Да, если пойти по стопам моих советов – этого будет более чем достаточно, после рисования чайника вы поймете, что мне не нужно ничего писать об углах и предполагаемом фокусном расстоянии фотоаппарата.

 

Треугольники.

 

Много – плохо, мало – страшно. Да, моделирование для игр не дает развернуться широкой душе 3d-моделлера, приходится все время искать компромисс. Но, вернувшись к изучению формы объекта, нужно сразу определить, что в этой форме крайне нежелательно упрощать. Это имеет отношению к профилю крыла, например, который так и хочется изобразить ромбовидным – какая экономия сразу наклевывается, а! Но сие не советую делать, потому, что, как себя не будет уговаривать автор – это бросается в глаза. Если у ракеты нормальный классический профиль, а не действительный ромб, то количество треугольников не грех и увеличить раза в три от предполагавшегося изначально. Тут прямо и не посоветуешь толком ничего – есть у нас 2000 треугольников – приходится выбирать, что с их помощью выделить в объем в первую очередь.

Еще одна головная боль, это вопрос о присоединении (attach) выступающих элементов к корпусу ракеты. Можно аттачить, а можно и не аттачить, – здесь ответ однозначный. Но к этому вопросу хитро примыкает другой – о том можно ли внедрять часть элемента внутрь другого? Можно, мало того, нужно, чтобы не было никаких щелей между стыкующимися деталями. А если элемент парный, т.е. симметрично ему на противоположной стороне находится другой такой же, то нужно их объединить, что так же позволяет экономить треугольники. Это можно рассмотреть на примере, где внутрь корпуса уходит часть, несущая в себе четыре стороны, следовательно, восемь треугольников.

Соответственно, с другой стороны будет внедрено еще восемь треугольников, а если мы сквозным методом объединим эти два элемента, то сможем обойтись не 16-ю треугольниками на пару, а всего 8-ю. Естественно, внедряемая часть может иметь не только четыре угла, но здесь работает великий закон – выигрыш в этом месте всегда 50%. Тут-то и пришел третий вопрос о необходимости «вваривания» элемента в корпус со сваркой вершин. Эта методика хороша для работы со сглаживанием, для «тенеобразования» в игре, но приводит к дикому росту количества треугольников – поэтому в наших краях неприемлема – забудем о ней.

 

 

Глава 3. Проблемы.

Так как общественность интуитивно определила мою потребность в написании третьей статьи:

«Стас привет! Напиши, пожалуйста, маленькую статейку, хотя бы в тезисах, какие технические недоработки встречаются в моделях от сторонних разработчиков и способы их избежать. Думаю, это будет полезно для всех нас. Заранее благодарен!

А Абрамс вы уже делаете? Посмотри интересную картинку:»

 

Пишу очередную нетленку.

 

К данному моменту накопился достаточный опыт работы нашей фирмы с соболезнующими нашему продукту разработчиками, что, однако, выявило и сопутствующие проблемы в этой области жизнедеятельности. К коим относятся некоторые общие вещи, и проблемные, и позволяющие с оптимизмом смотреть в будущее совместной работы. Здесь остановимся на проблемных сторонах вопроса, которые частично были описаны в предыдущей статье.

 



php"; ?>