DAS DIGITALE KLASSENZIMMER № 2

 

Задание 1. Обратите внимание на произношение следующих слов, запомните их значение:

der Computerraum – компьютерный класс; ● der Rechner – компьютер; ● hochgefahren – загружаться (о компьютере); ● der Bildschirm– экран (телевизора), монитор (компьютера); ● das Mausklick – щелчок мышки (компьютера); ● E-mail – электронное письмо; ● das Datennetz– сеть передачи данных; ● auf Knopfdruck – нажатием кнопки

 

Задание 2. Прочитайте и переведите следующий текст:

Das digitale Klassenzimmer

Kurz vor sieben Uhr, knapp eine Stunde bevor der Unterricht beginnt, wartet Claus-Peter Ahrens bereit vor dem Gymnasium in Hamburg. Sobald der Hausmeister die Schulpforte geöffnet hat, stürmt der Oberschüler in den Computerraum uns startet einen Rechner. Die Sekunden, bevor der Computer hochgefahren ist, kann er kaum erwarten. Endlich erscheint auf dem Bildschirm: die neuesten Nachrichten, die Schüler aus der japanischen Hafenstadt Yokohama in die Mailbox – einen elektronischen Briefkasten – des Gymnasiums zugeschickt haben. Noch bis erster Unterrichtstunde tippt Claus-Peter einige Antworten in den Rechner und jagt sie per Mausklick in Sekundenschnelle nach Asien. Nach dem Unterricht trifft er sich mit seinen Mitschülern von der Arbeitsgemeinschaft E-mail. Immer wenn die Schüler Unterricht per elektronischer Kommunikation auf dem Stundenplan steht (einmal pro Woche) sind die Hamburger Gymnasiasten über ein Datennetz mit Schulen in den USA, Kanada, Japan und Singapur verbunden. Bei dieser Gelegenheit diskutieren die Jugendlichen im virtuellen Klassenzimmer über Gewalt und Rassismus, schicken Aufsätze über Bevölkerungswachtum oder die Gefahr von Atomkraftwerken zu ihren Freunden ans andere Ende der Welt. „Mit dem Computer kannst du fremde Länder und Kulturen auf Knopfdruck kennen lernen,“ sagt Claus-Peter. Und gleichzeitig verbessern die Schüler aus spielerischer Weise ihre Fremdsprachenkenntnisse.

 

Задание 3. Ответьте на следующие вопросы:

1. Wo wartet Claus-Peter Ahrens? 2. Was startet er im Computerraum? 3. Was erscheint auf dem Bildschirm? 4. Was ist die Mailbox? 5. Mit welchen Schulen sind die Hamburger Gymnasiasten über ein Datennetz verbunden? 6. Worüber diskutieren die Jugendlichen? 7. Was können die Schüler verbessern?

 

Задание 4. Вставьте в пропуски данные ниже слова, подходящие по смыслу.

1) Kurz vor sieben Uhr, knapp eine Stunde bevor der Unterricht beginnt, wartet Claus-Peter Ahrens bereit vor dem _________in Hamburg.

2) Die Sekunden, bevor ________hochgefahren ist, kann er kaum erwarten.

3) Noch bis erster Unterrichtstunde _______Claus-Peter einige Antworten in den __________und jagt sie per ____________in Sekundenschnelle nach Asien.

4) Mit dem Computer kannst du fremde Länder und Kulturen __________kennen lernen

5) Nach dem Unterricht trifft er sich mit seinen ___________von der Arbeitsgemeinschaft______________.

 

tippt, Mausklick, Mitschülern, der Computer, auf Knopfdruck, E-mail, Gymnasium, Rechner

ILLEGALE AUTORENNEN № 3

Задание 1. Прочитайте и переведите следующий текст:

Illegale Autorennen

Das Ziel ist klar: "Riskiere alles fur den Sieg." Der Weg dorthin ist auch klar: "Es gibt keine

Regeln, store die anderen Autofahrer, sei unfair, verbreite Chaos!"

Mit 270 Stundenkilometern fahren Jugendliche am Computer durch virtuelle Städte. Wenn die anderen Autos einen Unfall haben, ist das gut, weil man das Spiel gewinnt. In manchen Spielen gibt es sogar Punkte, wenn man Fußgänger oder Radfahrer überfahrt. In den Autorenn-Computerspielen lernt man nicht, dass man auf die anderen achten muss, wie es im realen Straßenverkehr wichtig ist. Der Psychologe Jorg Kubitzki hat 650 Jugendliche nach diesen Spielen gefragt. 70 Prozent der jungen Männer spielten solche Autorennen. Wenn man diese Zahl mit der deutschen Unfallstatistik vergleicht, wird man nachdenklich: Bei 17 Prozent der Autounfälle, bei denen der Fahrer, der die Schuld hatte, keine Fahrerlaubnis hatte, waren die Fahrer junger als 18 Jahre. Der Psychologen Kubitzki fand in seiner Untersuchung heraus, dass Jugendliche, die am Computer sehr oft Autorennspiele spielen, ofter illegal Auto fahren als Jugendliche, die solche Spiele nicht oder nur selten spielen.Die Spiele nur für Jugendliche über 18 Jahre zu erlauben, hält Kubitzki für sinnlos: "Solche Spiele bekommen die Kinder nicht selten vom eigenen Vater", sagt der Wissenschaftler.

 

Задание 2. Ответьте на следующие вопросы к тексту:

1. Was lernt man in Autorennen am Computer nicht? 2. Welche Gruppe der Jugendlichen spielen nach der Untersuchung von Jorg Kubitzki besonders oft Autorennen? 3. Warum glaubt der Psychologe, dass solche Spiele schlecht sind? 4. Was denkt der Psychologe über ein Verbot der Autorennen für Jugendliche unter 18 Jahren? 5. Wie finden Sie personlich solche Spiele?