Карадриан - Капитан Стражи Феникса

Карадриан был надменным благородным наследником в своей молодости. Красивый, богатый, могущественный и горделивый – само воплощение образа пресыщенного эльфийского дворянина. Жизнь Карадриана изменилась, когда он совершил паломничество в Храм Азурана. Предполагается, что такое путешествие должны проделать все благородные Ультуана хотя бы раз. Там, в самом диком воплощении презрения ко всем правилам, Карадриан позволил своему любопытству возобладать над разумом и прокрался в священную Залу Дней. Неизвестно, чему он стал свидетелем, но обратно вышел совсем иной эльф. На его челе сиял знак Азурана, метка служителя Бога-Творца. По каким причинам Азуран выбрал Карадриана орудием своей воли – никому не ведомо, но Карадриан отрешился от всех своих сокровищ и принес клятву Стража Феникса в тот же день, не произнеся ни слова с тех пор.

Карадриан проводил свои дни в Зале Дней, изучая пламенные письмена, говорящие о прошлом, настоящем и будущем. В течение лет он стал еще ближе к сознанию Азурана, пока не был выбран Капитаном Стражи Феникса волей древнего эльфийского божества. Теперь он возглавляет Стражу Феникса в дни войны и мира, не получая приказа от земных властителей и появляясь на поле боя лишь по воле Азурана. Он служит целям и планам Владыки Богов. В его руках мощь, а на его благородном лице – мудрость Азурана.

  M WS BS S T W I A Ld
Карадриан
Аштари

Карадриан – Капитан Стражи Феникса

Тип Отряда: Пехота (Именной Персонаж)

Специальные правила: Не может быть генералом. Доблесть столетий, Всегда бьет Первым, Сопротивление Магии (1),

Страх, магический спас бросок 4+.

Отмеченный Азуряном.

Несмотря на то, что Карадриан дал обет абсолютного молчания, он знает тайные слова, что призывают гнев самого Азурана. Если он получит смертельную рану, он обратится к Владыке Богов, дабы тот отомстил за его гибель.

Если Карадриан сражен в ближнем бою, он произносит в последний раз слово, взывая к Азурану, чтобы тот обратил свой гнев на убийцу. Модель, убившая Карадриана, сразу же получает D6 ранений, от которых нет спас-броска за доспехи. В случае, если Карадриан погиб, сражаясь в поединке, то только модель, которая с ним сражалась и нанесла смертельное ранение получает раны (если это был герой на монстре, то либро монстр, лиибо герой – в зависимости от того, кто убил Карадриана).

Магические предметы:

Клинок Феникса (магическое оружие)

Эта древняя алебарда была зачарована для Капитана Стражи Феникса Кор-Баэлана.

Алебарда. Все атаки Клинком Феникса считаются огненными. В дополнение, оно наносит не одну, а D3 ран противникам.

Аштари Ледяной Феникс

Тип Отряда: Монстр

Специальные правила: Порождение Магии, Полёт, Большая цель, Ужас, Толстая Шкура 5+

Приносящий Вьюгу

Любой вражеский отряд, находящийся в базовом контакте с Ледяным Фениксом, имеет спец. правило Всегда бьёт последним и получает -1 к Силе (до минимума в 1).

 

Искусство Сафери

В Сафери, в легендарной Белой Башне, маги Высших Эльфов ищут способы добиться совершенства в искусстве волшебства. Они с легкостью осваивают те грубые виды магии, на неуклюжее подчинение которых своей воле представители менее способных рас тратят всю свою жизнь. Начинающий обучение в Белой Башне должен быстро овладеть началами восьми Школ Магии, и, только после достижения достаточного успеха в этом, он приступает к настоящим испытаниям. Десятилетия, нередко столетия мучительных поисков и тщательного изучения проходят на длительном пути постижения волшебства в его чистейшей форме – искусстве, известном просто как Высшая Магия.

Высшей Магии обучают только в Белой Башне, и именно здесь собрано наибольшее число магов, совершенствующих ее. Воле тех, кто постиг это искусство, послушны приливы и отливы вечного колдовского круговорота. Сами Ветра Магии подвластны – их потоки могут быть усилены до ярости бури или ослаблены до легкого ветерка, лишая врагов опасных заклятий и разрушая их попытки сотворить даже простейшие чары. Многие маги Высших Эльфов предпочитают использовать в борьбе с противниками Ультуана малые школы, но величайшие всегда защищают родные пределы с помощью Высшей магии. По их слову стрелы безошибочно находят свои цели, а мерцающие волшебные щиты отражают оружие врагов. Пламя самого Азурана испепеляет недостойных врагов, а их чародейские клинки теряют силу под яростью Ваула. Высшая Магия вселяет надежду в сердца Азур, и отчаяние - в сердца их противников.

 

Магия Высших Эльфов.

Перед тем, как вступить на более сложный путь – постижение Высшей Магии, маги Высших Эльфов без особых усилий овладевают теми восемью Школами Магии, что изучаются людьми. Этот огромный объем знаний способен оказать большую помощь армиям Ультуана, так как маги Высших Эльфов применяют в сражении именно те заклятья, какие идеально подходят для данного противника.

Любой Маг или Архимаг Высших Эльфов может выбирать свои заклятья из любой из восьми Школ Магии, описанных в основной книге правил. Как вариант, вы можете выбрать его заклятья из школы Высшей Магии, описанной здесь

 

Щит сафери- атрибут школы

Маг подчиняет колдовские ветра своей воле, завеса сияющей магической силы окутывает его союзников, защищая их от угрозы. Стрелы и болты бессильно пролетают мимо эльфов, а удары мечей и копий лишаются уверенности, их мощь исчезает по велению мага.

При каждом удачном сотворении заклинания из этой школы. заклинатель и его подразделение немедленно получает +1 к их магическому спа сброску (до максимального значения спасброска в 3+) до начала следующей магической фазы заклинателя. модели у которых нет магического спасброска, вместо этого получают его на 6+(который может быть увеличен дальнейшими успешными заклинаниями благодаря атрибуту этой школы) до начала следующей магической фазу заклинателя.

 

Магическая воронка (сложность 7+) (сигнатурное заклинание)

Управляя бушующим круговоротом потоков колдовских ветров с искусством, обретенным в ходе многолетней практики, Маг успокаивает бешенство стихии, превращая сотворение даже простейшего магического трюка в тяжелый труд.

Магическую воронку можно наложить на любое подразделение (дружественное или враждебное) в радиусе 18 дюймов. Если целью евляется дружественный отряд, Магическая Воронка является усилением. Если враждебный- проклятием. В любом случае, все заклятия, остающиеся в игре и влияющие на выбранное подразделение, немедленно разрушаются и эффекты всех других заклинаний на нем тут же прекращаются. Маг может нацелить это заклинание на все отряды (дружественные или враждебные) в радиусе 18 дюймов. в таком случае сложность заклинания увеличивается до 14+.

Ярость Каина, сложность 8+ (сигнатурное заклинание)

Призывая ужасное могущество Каина, маг направляет ослепительный, чистейшей белизны, сгусток силы во врага.

Ярость Каина - магическая стрела с дальностью 18 дюймов, наносящая 2D6 попаданий с силой 4 . заклинатель может усилитьзаклинание до 4D6 попаданий с силой 4но сложность увеличивается до 16+.

1. Славословие сложность 5+

Маг Высших Эльфов обращается к колдовским ветрам и использует их, чтобы вернуть жизненные силы герою

Славословие - это усиление, накладываемое на одну модель в пределах 18 дюймов. Цель немедленно восстанавливает одну полученную рану. Маг может сотворить более могущественную версию этого заклинания. в этом случае цель немедленно востанавливает D3 полученных раны, и сложностьзаклинания увеличивается до 10+. независимо от того, сколько ран будет восстановлено, цель так же получает специальное правило страх до начала следующей магической фазы заклинателя.

2. Смелость Аэнариона сложность 5+

Маг Высших Эльфов обращается к колдовским ветрам и использует их могущество, дабы укрепить сердца Азур вокруг него. Все Высшие эльфы, находящиеся возле мага, вспоминают доблесть Аэнариона и сражаются храбро.

Смелость Аэнариона- усиление с радиусом 18 дюймов. Умение драться, меткость, инициатива или движение выбранного подразделения (вы выбираете что именно) увеличивается на D3 до начала следующей магической фазы заклинателя.маг так же может сотворить более мощную версию этого заклинания, которое увеличивает все четыре параметра (не нужно кидать за кажую характеристику, сделайте один бросок и примените результат ко всем параметрам). при этом сложность увеличивается до 10+.

3. Путь между Мирами (сложность 8+)

На мгновение союзники чародея следуют бессмертными тропами.

Путь между Мирами - усиление, накладываемое на один не участвующий в бою отряд в пределах 24 дюймов. цель получает специальное правило призрачный до конца фазыи может немедленно переместится на расстояние до 10 дюймов, словно это под-фаза остальные перемещения. Маг может сотворить более могущественную версию этого заклинания, в этом случае цель получает специальное правило призрачный до конца фазы и может тут же переместится на расстояние до 20 дюймов, словно это под-фаза остальные перемещения. в этом случаесложность заклинания возрастает до 16+.

 

4. Буря (сложность12+)

На врага без предупреждения обрушивается шторм из восьми ветров.

Буря- заклинание прямого вреда. Расположите большой круглый шаблон в любом месте в пределах 30 дюймов от мага- затем сместите его на D6 дюймов. все модели, попавшие под шаблон, получают удар с силой 3 (модели со спецмальным правилом полет получают удар силой 4). если отряду нанесена хоть одна рана от этого заклинания, он получает -1 ко всем броскам на попадание (в ближнем и на стрельбу) до начала следующей магической фазы заклинателя(при стрелковых атаках не требующих меткости, бростьте D6 на 4+ выстрел попадает)

5 Гнев Ваула, сложность 13+

Светящиеся клинки тускнеют, теплые как кровь кубки остывают, а магические свитки рассыпаются в пыль, вся их сила исчезает, когда маг обрушивает гнев Ваула на колдовские поделки своих врагов.

Гнев Ваула- заклинание прямого вреда с дальностью 24 дюйма. оно накладывается на одну вражескую модель(даже на персонажа в отряде), от этого заклинания не работает правило Берегитесь, Сэр! Цель получает одну рану в результате броска кубика с чилом большим или равным изначальному спас броску за доспех(модель без него нельзя ранить). Спас броски за доспехи нельзя применять против раны, нанесенной этим заклинанием. после этого владелец модели должен сообщить заклинателю обо всех магических предметах, имеющихся у цели (если таковые были). Если у цели один или более предметов, случайно выберите один из них – этаот артефакт тут же уничтожается в результате броска на 2+ и более не может использоваться до конца игры. Заметьте, что это заклинание не воздействует на магические предметы, являющиеся скакунами, содержащие связанные заклинания, клоторые перестали действовать в результата магической ошибки, и любые, которые помечены как *используются один раз* и уже были использованы во время игры- не учитывайте эти предметы, когда будете делать выбор.

6. Пламя Феникса, сложность 15+

Чистое белое пламя появляется из самого воздуха и окутывает цель, испепеляя недостойного противника. С каждым ударом сердца огонь становится жарче, быстро усиливаясь, вскоре он уже сжигает плоть и плавит металл.

Остается в игре. Заклятье накладывается на вражеский отряд в 24 дюймах от мага. Каждая модель, включая персонажей и чемпионов, сразу получает удар силы 4 и специальным правилом огненные атаки. Если заклятье остается в игре на начало следующей фазы магии сколдовавшего его, каждая модель получает удар силы 5. И так далее, каждая следующая фаза магии добавляет к силе удара +1.

По праву Крови.

Высшие Эльфы – народ, для которого традиция – не пустой звук. Многие потомки знаттных родов сражаются в соответствии с обычаями своих предков, что отражается на их вооружении и стиле боя. Но традициями гордятся не только благородные семьи – например, некоторые семьи Шрейса из поколения в поколение служат в Прайдах Белых Львов, охраняющих Короля-Феникса, часть этих воинов – потомки тех самых лесорубов, которые спасли Каледора Первого. Кто-то из азур жизнь приводит на неожиданный путь – например, Мастера Меча или Стража Феникса.

Указанная в описании персонажей экипировка включена в стоимость модели. В случае Драконьих князей, так как у них большой выбор скакунов, они обязаны взять одну из опций и заплатить за нее очки, сверяясь с опциями. Версонаж может зачаровать любое из своего оружия в соответствии с опциями. Любой персонаж, вооруженный луком может докупить Звездные Стрелы.

Драконий Князь.

Надменный отпрыск каледорской знати.

Любой персонаж с этим правилом получает правила Гордыня Каледора и Вечная Война. В армии должно присутствовать минимуимм одно подразделение Драконьих Князей Каледора.

Князь вооружен щитом, одноручным оружием, рыцарским копьем и облачен в Драконьи Латы и не может докупать никакой обычной экипировки кроме Длинного Лука. Он Князь обязан приобрести либо бронированного эльфийского скакуна (в таком случае он обязан присоединиться к отряду Драконьих Князей Каледора), либо Солнечного, Лунного или Звездного Дракона.

Благородный вооружен щитом, одноручным оружием, рыцарским копьем и облачен в Драконьи Латы и не может докупать никакой обычной экипировки кроме Длинного Лука. Он может быть Знаменосцем Армии (в таком случае он теряет из экипировки щит и рыцарское копье). Благородный обязан приобрести либо бронированного эльфийского скакуна (в таком случае он обязан присоединиться к отряду Драконьих Князей Каледора), либо Солнечного Дракона.

Архимаг может выбрать Солнечного, Лунного или Звездного Драконов в качестве скакуна. Если архимаг в качестве скауна выбирает боевого коня, он может присоединяться к отряду Драконьих Князей.

Если маг с этим правилом, в качестве скауна выбирает боевого коня, он может присоединяться к отряду Драконьих Князей, если этот отряд есть в армии.

Если все персонажи в армии По Праву Крови Драконьи Князья, то отряды Серебряных Шлемов переходят из категории Основных Подразделений в категорию Специальных подразделений.

Львиный Страж

Командир одного из прайдов Белых Львов.

Персонаж в качестве дополнительной экипировки получает львиную шкуру и двуручный топор и не может выбирать никакой другой обычной экипировки. В армии должно присутствовать минимум одно подразделение Белых Львов, к которому персонаж обязан присоединиться, если он не приобретает Львиную Колесницу. Так же персонаж имеет следующие специальные правила: Ходок-Лес, Упорный, Охотник, Львиная Шкура.

Не может приобретать магическое оружие кроме как зачаровать свое двуручное;

Мастер Меча

Самые умелые Мастера Меча, достигшие совершенства на своем пути.

Персонаж получает двуручное оружие тяжелый доспех, всегда сражается пешим.

Персонаж получает следующие специальные правила: Доблесть Столетий, Смертельный Удар, Итильмар, Отражение Ударов, Отражение Стрел. Может присоединяться только к отрядам Мастеров Меча, Копьеносцев, Дружинников и Лучников. Не может приобретать магическое оружие кроме как зачаровать свое двуручное; не может быть Знаменосцем Армии.

 

Князь Тиранока

Знать Тиранока до сих бор едет в бой на колесницах, как делали их предки во времена Аэнариона.

Если все персонажи в армии По Праву Крови Князья Тиранока, то отряды Колесниц Тиранока из Специальных Подразделений переходят в Основные Подразделения, а Серебряных шлемов из Основных Подразделений переходят в Специальные подразделения.

Персонаж всегда едет в бой на колеснице. Если персонаж – Князь или Благородный, то он вооружен луком, копьем, щитом, одноручным оружием и облачен в тяжелую броню. Он не может выбирать себе никакой другой обычной экипировки. Маг и Архимаг не получают дополнительной экипировки. Персонаж заменяет одного из колесничих. В армии должен присутчтвовать минимум один отряд Колесниц Тиранока, к которым обязан присоединиться персонаж. Столь велико искуство колесничего, что его колесница имеет 4+ магический спас бросок от стрелковых атак, а отряд Колесниц Тиранока, к которым присоединится имеет 5+ магический спас бросок от стрелковых атак.

Рыцарь-Налетчик

Вся знать эллериона прежде, чем заслужить статус Серебряного Шлема начинает обучаться военному делуу в отрядах Эллирионских Налетчиков. Некоторые настолько опьяняются жизнью, полной азарта и приключений, что остаются в рядах Налетчиков гораздо дольше, чем необходимо. Более опытные ветернаы становятся Вестниками, а самые искусные воины и прославленные герои – Рыцарями-Налетчиками.

Персонаж всегда едет в бой на эльфийском скакуне. В армии должен присутствовать минимум один отряд Эллерионских налетчиков, к которому персонаж обязан присоединиться. Персонаж вооружен Композитным Луком, щитом, одноручным оружием, копьем и облачен в легкую броню (обязан взять вместо тяжелой брони). Он не может выбирать себе никакой другой обычной экипировки крома Звездных Стрел, даже бронированной попоны своему скакуну. Он получает следующие специальные правила: Легкая Кавалерия.

Аэснар

Ожесточенные потомки рода Анаров, ведущие непримиримую войну против Дручи.

Персонаж вооружен длинным луком, двумя одноручными и облачен в тяжелую броню. Всегда сражается пешим и может присоединяться только к отряду Воинов Тени.Имеет следующие специальные правила: Доблесть столетий, Вечная Ненависть, Засадник, Снайпер. Не может приобретать магическое оружие кроме как зачаровать свое двуручное; не может быть Знаменосцем Армии.

 

Кузница Ваула

Магическое оружие