Хід гри
Вважається, що пошук аналогій – один з ефективних засобів розширення нуля креативности. Шукати „що на що схоже”, намагатися використовувати аналогічні завдання, які колись були з успіхом вирішені, пригадати про загальну базу властивостей і явищ – означає актуалізувати досвід, задіювати його при вирішенні нових завдань.
Можна провести своєрідний КВН креативності „На творчій хвилі”, в якому кожна група-команда (4-6 чоловік) повинна буде виконати серію індивідуальних і колективних завдань.
Програма гри може виглядати так:
1. Тренер пояснює важливість роботи по розширенню творчого поля і роль асоціативного мислення в тренуванні креативності.
2. Команда розбивається на підгрупи по 4-6 чоловік в кожній, вибирає капітана.
3. Перше завдання: назвати команду по імені одного з казкових героїв, обґрунтувати свій вибір (п’ять хвилин па роздум, 3 бали).
4. Записати на картці одну з актуальних проблем, яку повинна вирішувати на своїх зустрічах наша тренинговая група.
По сигналу ведучого група передасть картку з написаним завданням групі, що сидить зліва від неї, і у свою чергу отримає завдання, над яким їй належить працювати, від групи, що сидить праворуч від неї. У групи є 10 хвилин на обговорення отриманого завдання. Після цього група або її представник повинні будуть розповісти всім присутнім, чому проблема є актуальною для вирішення, які шляхи рішення пропонуються, які результати повинні бути досягнуті в кінці тренінгу (6 балів, загальний час вправи – 15-17 хвилин).
5. Знайти максимум властивостей, якостей, об’єднуючих: сонце і електричку; зебру і матрац; осінь і балет; чоловіка і каву; авторучку і ракету; любов і Інтернет... (Вправа може бути як груповою, так і індивідуальною. Час на роздум – плине, оцінка – 4 балів).
6. „Перефразовувати” наступні пропозиції, тобто висловити ідею іншими словами і якомога ближче до оригінального тексту (дати максимально можливу кількість варіантів!): „Любові всі віки покірні”; „Не було б щастя, та нещастя допомогло”; „Я так хочу, щоб літо не кінчалося!” тощо та продовжується 3-6 хвилин, „вартість” конкурсу – 4 бали).
7. Придумати якомога більше варіантів використання але не прямому призначенню наступних предметів: праски, ґудзика, канцелярської скріпки, банана. (Час на обдумування –7 хвилин, завдання індивідуальне або групове, максимальний бал – 6).
8. Переконати суперника з команди зліва, що: у холодильнику дуже жарко; є життя на Марсі; що ви обов’язково виграєте цей конкурс. (Завдання йде 5 хвилин рівно. Його„вага” – 4 бали).
9. Уявити, що учасники стали володарями: місячного каменя; зламаної авторучки; відкинутого ящіркою хвоста; несправного хлібозбирального комбайна...
Протягом 10 хвилин подумати і дати суперникам переконливе пояснення того, чому саме зараз, саме цей предмет грає критично важливу роль. Що група з ним робитиме? Чому він необхідний саме тут і зараз? (Завдання індивідуальне або командне, „вага” конкурсу – 6 балів).
10. Необхідно через 8 хвилин дати товаришам словесний опис (з використанням максимальної кількості музичних термінів) наступних явищ: землетруси; старту космічної ракети; ранку в сосновому бору; марсіанського пейзажу... Опис повинен бути логічно зв’язковим, яскравим, зримим і емоційним. (На обдумування – 5 хвилин, оцінка – максимум 5 балів).
11. Згадайте будь-яких казкових персонажів.
Команді дається 20 хвилин, щоб придумати свого казкового персонажа – тварина, що сполучає як фізіологічні риси (будова тіла, фізичні особливості і можливості), так і риси характерів декількох реальних житлових істот. Потрібно придумати ім’я тварини, „попрацювати” над його зовнішністю, ходою, голосом... Через 20 хвилин групі доведеться показати продукт своєї творчості на імпровізованій сцені. У показі можуть брати участь одна людина або вся команда. (Максимальна оцінка цього завдання – 8 балів).
„А ЩО ЦЕ ВИ ТУТ РОБИТЕ?”
Пробний камінь для незвичайних інтелектуальних дарувань – здатність утримувати в думці одночасно дві протилежні ідеї і зберігати при цьому здібність до дії.
Ф. Ськотт Фіцджеральд
Цілі:
а) сприяти переходу від звичайної форми мислення до незвичайної;
б) розвиток готовності відмовитися від минулого досвіду, отриманого при вирішенні схожих завдань;
в) розвиток концентрації уваги і посилення контролю за фізичними діями в умовах когнітивного дисонансу;
г) створити в групі позитивний настрій і атмосферу веселого змагання.
Розмір групи:не важливий.
Ресурси:не потрібні. Грати можна і в приміщенні, і на відкритому майданчику.
Час:20 хвилин.