Заставка и получение квеста

Вступление

 

"Ежовый Туман" есть модуль, который я чаще других играю в кампаниях новичков. С одной стороны, среди написанных мной модулей он наиболее прост и линеен, а его сюжет наиболее приближен к канонам классической фэнтези - РC путешествуют по wilderness-y, а целью модуля является спасение мира от злобного черного мага. С другой стороны, этот модуль представляет собой нечто вроде психологического теста, поскольку в его сюжет вставлено несколько моментов, в ходе которых РС, играющий, как правило, себя или себя идеального, проявляет некоторые черты своего Я, а я таким образом могу делать некоторые выводы. Помимо этого, модуль "вводит в научный оборот" или хотя бы представляет некоторое число моих разработок по правилам, чарам или монстрам.

Данная версия модуля избавлена от эндемики Анакена и сделана с расчетом на относительно классический мир. Модуль рассчитан на партию уровней 4-5; плуты или священники не боевой направленности могут иметь на уровень больше. У РС есть, однако, шанс подняться на уровень после прохождения некоторой его части. Так как этот модуль служит тестом, то отличие от канонических модулей, где предполагается что РС обязательно добрые или нейтральные, ДМ может не выставлять ограничений по Приверженности, однако в случае большого числа сторонников Зла или Хаоса, ассассинов, темных клириков и тп допустим вариант "партии смертников", которым за выполнение миссии обещано помилование.

Учтем, что на этом уровне РС представляют собой партию или группу лиц, уже достаточно широко известных в узких кругах, уже имеющую репутацию и хорошо экипированную - ДМ может разрешить им самим набирать себе предметов из расчета в 1000 ХР + 500 ХР на уровень РС.

 

Заставка и получение квеста

Действие происходит в некоем Славном Королевстве, представляющем собой классический мир рыцарской фэнтези "где все принцессы прекрасные и почти все рыцари благородные". Несколько веков назад Славное королевство было частью Империи, погибшей из-за козней черных магов, которые напустили на страну страшную магическую чуму. После этого единая страна раскололась на ряд государств, из которых два наиболее сильных - собственно Славное Королевство и Автократия. В отличие от Королевства, где очень гордятся своими рыцарскими традициями, в Автократии царят бюрократия, власть денег и магов - в частности, даже запрещенная здесь из-за происков Темного Культа некромантия там полулегально разрешена. Поэтому Автократия и Славное Королевство находятся в состоянии холодной войны.

Модуль начинается с момента, когда приключенцев пригласил на тайную встречу главный королевский советник, известный и уважаемый маг уровня, как говорят, 18+. Перед этой аудиенцией у РС есть на что посмотреть, пока в сопровождении герольда их ведут по переходам королевского замка - учения элитного отряда королевской гвардии верхом на грифонах. По словам герольда, не так давно они вернулись с сражения с древним красным драконом и победили его; правда два рыцаря погибли, но наш первосвященник уже воскресил одного и собирается проводить этот обряд над вторым; а вот, собственно, и башня нашего советника - верховного мага. Сейчас он работает над идеей воздушного корабля, который был бы способен передвигаться по воздуху так же легко, как и по волнам.. У РС должно возникнуть ощущение силы и изобилия Королевства и некоторого непонимания, зачем понадобились они.

Тем важнее в чем-то оказывается их миссия, когда главный королевский советник, принимая их в зале для тайных встреч (собственно, с этого момента и начинается собственно модуль), начинает свой рассказ:

- Как вы безусловно знаете, лет 20 назад внезапно увеличившиеся в числе гоблины вышли из отрогов гор и выбили эльфов из их лесов, так что те были вынуждены обратиться за помощью к людям Королевства. В ходе войны гоблинов частично выбили, частично оттеснили к горам, а большой кусок новых земель присоединили к Славному Королевству под названием Северного Герцогства.

Порядок продолжался достаточно долго, чтобы территория оказалась относительно освоена поселенцами, но не так давно начались странные вещи. Во-первых, разрозненные племена горных и лесных гоблинов снова объединились и вместо своей обычной манеры воевать стали проявлять недюжинные способности к тактике и стратегии. Если раньше гоблины двух кланов, увидев друг друга, бросались в драку (считалось, что их вражда вызвана непримиримыми противоречиями по поводу того, с каким соусом надо живьем есть пойманных приключенцев), то теперь они действуют совместно и грамотно обучены партизанской войне. Известно, что у них появился какой-то вождь, которого они считают богом, но кто он и откуда взялся, неизвестно.

Во-вторых, с новых территорий внезапно начался массовый исток беженцев. Причины этого абсолютно непонятны - вроде никакой прямой угрозы нет, но странное чувство беды, наползающий страх, словно гонит людей из региона. Говорят, плохая земля, плохие места. А совсем недавно поползли слухи то ли о приходе некого Пушистого Зверя, имя которому Песец, вылезающий из моря, то ли о грядущем пробуждении древнего зла, которое грозит мучительной смертью всему обитаемому миру. Поток беженцев при этом, кстати, резко сократился, что особенно напугало власти.

В чем дело, непонятно. Например, было мнение, что гоблинов тайно подначивает Автократия или какие-то темные маги, традиционно использующие гоблинов как своих прислужников, но пока подозрительных личностей оттуда никто там не видел. Когда же мы попытались выяснить, что происходит при помощи дальносканирующей магии, то она оказалась бессильна. Мы уже посылали туда своих людей, но все они пропали без вести, хотя последнюю группу вел очень известный и уважаемый священник отец Евлампий, занимающий высокий сан в ордене святого Дагоберта. Но эти группы имели официальный характер, и теперь решено послать тайную миссию, цель которой не столько в том, чтобы самим победить древнее зло, которое, вероятно, там действительно есть, сколько разобраться, что там происходит вообще и постараться вернуться, сообщив об этом нам. Как вы могли видеть по пути сюда, у нас есть и достойные рыцари, и могущественные священники и маги, но для того, чтобы быть готовым к войне, надо представлять себе, кто будет нашим противником.

 

Если РС начинают выяснять геополитическую обстановку, то советник говорит, что со времени присоединения леса стали покультурнее, но на границе до сих пор неспокойно и большинство поселений представляют укрепленные форты. Дорог там тоже пока мало - построена практически одна, которая идет прямо как стрела и упирается в горы. В общем, ситуация отчасти напоминает описанную у Фенимора Купера, только вместо краснокожих индейцев зеленокожие гоблины. Центральной власти там тоже особенно нет - на границе лесов есть несколько поместий, владельцы которых привыкли считать себя на своей территории абсолютными правителями и как они себя поведут в ответ на группу с официальной просьбой оказать содействие, непонятно. Ближайший город находится в нескольких днях пути.

 

Касаемо оплаты, - по словам советника, деньги вам там не понадобятся, но по возвращении вы получите достойное вознаграждение. Некоторые детали ДМ может добавить в зависимости от прошлого РС и характера того, как они оказались вместе, обещая отпущение грехов, рыцарские шпоры или продвижение по службе.

 

Что же до экипировки, то РС могут просить о практически любой наложенной укастовке или немагических приспособлениях. Таким образом я обычно проверяю способность как РС разбираться в игровом ресурсе и бытовом обеспечении, так и некоторый рационализм. Даже если у РС возникнет желание взять с собой, разборную катапульту, 4 ящика масла или ведро святой воды, их загрузят в фургон.

Кроме того, о чем они попросят сами, каждому из РС выдаются 2 Зелья Сверх-Исцеления. По желанию на каждого накладывается чара Stoneskin. При отсутствии в партии священника на воинов может быть наложена чара Imbue with spell ability. На всякий случай партии выдается свиток с чарами Raise Dead*2, Neutrarlse Poison*2 ,Cure Desease*4 ,PFE*4 ,Cure Critical wounds*2, Neutralise Poison, Dispel Evil - все чары имеют 10-й оперативный уровень. Магу выдается свиток с чарами (15-й оперативный уровень) Dispel Magic*2, Teleport, True seeing, Banishment и Passwall. Воинам выдается по +1-у оружию, если у них ничего нет.

Также партии выдают 4 Кольца Связи - действуют на расстоянии мили на уровень владельца. Чтобы передать сообщение, надо нажать на камень и произнести текст, после чего все владельцы таких же колец слышат исходящий из камня голос - с теми же интонациями и громкостью.

Так как миссия должна быть тайной, советник предлагает отправиться в горы под видом или горных инженеров, которым надо разведать заброшенные шахты, или группы посланных для поднятия настроения затерянных деревень бродячих артистов. Если РС не нравятся эти варианты маскировки, они могут предлагать свои - им предоставят телегу-фургон, набитый всем необходимым инструментом.

Ночь РС могут провести в укастовке, а наутро РС вместе с фургоном помещают в магический круг и поясняют, что это стационарный портал, который перенесет их почти на самую границу Королевства, в непосредственную близость к источнику Зла. Им также выдают магический амулет, который позволит им по возвращении телепортироваться обратно в замок, если встать с ним в руках в центре круга и произнести кодовое слово. ..

бздям! - и РС оказываются в таком же круге в центре пустоши, от которого отходит тропинка к виднеющейся дороге...

 

 

Краткое Содержание предыдущих событий, или справка для ДМ-а, откуда что взялось

 

Отроги Бутырлыкских гор, где разворачивается действие модуля, всегда были местом, отдаленным от цивилизации и представляли собой сеть ущелий, окруженных дремучими лесами. Из разумной жизни там водились главным образом немногочисленные, но дружелюбные эльфы, и потому Бутырлыкские горы были давним местом, куда уходили в поисках уединения ученые, философы или просто те кто желал забраться подальше от людей.

Находился в горах потому и Монастырь святого Дагоберта, в дальнейшем просто Монастырь. Он был основан в малозапамятные времена орденом священников, почитавшим силы добра, знания и защиты, дабы сохранять древнее знание и одновременно держать его подальше от недостойных людей, которые пожелали бы воспользоваться им в корыстных целях, не представляя себе всех последствий. В результате в монастыре образовалась колоссальная библиотека древних книг, в том числе и артефактных. Даже когда отроги гор все-таки стали поближе к миру, монахи продолжали оставаться затворниками.

Среди монахов был некто Домициус, считавшийся хорошим знатоком древних языков и книг. Он был на хорошем счету, пользовался всеобщим доверием и любил просиживать дни и ночи в библиотеке, читая старые фолианты и делая переводы для будущих поколений. Однако цели его были гораздо выше - он очень хотел стать богом и искал способы - именно потому он стал священником этого ордена, поклоняющегося абстрактным силам, и попал в монастырь ради доступа в библиотеку.

Однажды он натолкнулся на очень древний том, такой древний, что никто из монахов не помнил, как он попал в монастырь. Между тем это была так называемая Книга Ста Обрядов, содержащая описание древних ритуалов, результат которых мог превосходить по мощи даже заклинания самых высоких уровней. От нормальных заклинаний или церемоний они отличались тем, что для таких ритуалов требуется значительная предварительная подготовка, строго определенное время, а часто и место, и далеко не один священник. Домициуса подтачивали зависть и гордыня, и за перевод Книги Ста Обрядов он взялся именно из-за этого.

Домициуса особенно привлек обряд Призвания Благодати, суть которого заключалась в том, чтобы, соединив в искреннем порыве силы всех священников Монастыря, вызвать поток прямой божественной энергии, которую потом надо было бы пропустить сквозь сердца этих священников и напитать силами добра и жизни окружающие места. Теоретически все плато, на котором стоял монастырь и солидный участок лесов вокруг превратился бы в Благословленное место, находящееся под перманентной аурой защиты от зла.

Однако в тексте книги (возможно, именно из-за него она и оказалась в Монастыре) было и некое приложение, в котором говорилось, что недостойный человек может попытаться "отвернуть краник" и попытаться напитать божественной энергией себя, обретя на том массу спецспособностей. Естественно, в тексте было предостережение, что такое действие "безусловно отравит всю суть обряда", но Домициус усмотрел в этом тот способ, которого он так долго ждал. Он без труда убедил прочих монахов применить эту древнюю магию для того, чтобы принести людям счастье, и когда все монахи собрались для обряда и погрузились в транс, "ввел в программу вирус".

Понятно, что риск быть разорванным божественной энергией был велик, но Домициусу это было по фигу - он рискнул и, увы, выиграл. В результате обряд превратился в свою противоположность, и все жители Монастыря подпали под проклятье богов, превратившись в редкий вид нежити. Сам же Домициус обрел то, что хотел, получив 5 Ступеней погружения во тьму сразу, но темные силы изуродовали и его тело, и его душу - с этого времени он стал более похож на помесь Квазимодо с лирическим героем Сергея Калугина, а свет прямых лучей солнца вызывал у него боль. В довершение всего он впал в острую мизантропию и счел, что сумеет стать богом только тогда, если полностью уничтожит всех, кто не будет ему поклоняться, то есть людей и близкие им расы

Пока монахи "отходили от обряда", Домициус смог бежать. Естественно, он не смог унести с собой книгу, но прихватил несколько иных артефактов, в том числе Скипетр Короля Гоблинов, который власти после победы над гоблинами опять-таки отдали на сохранение в Монастырь.

Спасаясь от губительных лучей солнца, он нашел убежище в пещерах, где обитали гоблины. Объединив при помощи Скипетра все их кланы и вполне сойдя в их глазах за нового бога, Домициус нашел в глубине их подземелий странный храм, издревле служивший гоблинским шаманам Источником силы. Там он обнаружил громадную статую каменного ежа с девятью глазами, сделанными из бесценных камней. Разбираясь в высокой магии, он понял, что все глаза, особенно центральный, пресловутый "Ежовый алмаз" есть мощнейший усилитель магической мощи. Поэтому, зная обряды и применяя магию из Храмового зала и положив руку на Ежовый Алмаз, Домициус оказался способен наводить некоторые чары на целый регион. Именно за счет этого он сумел оказаться недосягаем для магического исследования.

Но это еще не все. Среди тех, кто рассматривал горы как спокойное место для своих магических штудий, был и некий маг по имени Стремозопус Алхимик, известный в основном экспериментами со взрвычаткой, каковые были главной причиной его эмиграции из больших городов, а затем и безвременной кончины. Среди исследований, которые он вел, был и поиск вакцины от Красной Росы, ужасной субстанции, созданной в свое время черными магами на погибель всему живому, той смертоносной магической чумы, которая погубила Империю. После взрыва его башни часть чудом сохранившейся Эссенции Росы, которая находилась в его башне, осталась в закрытом магией сосуде. Место это было странное и полное ловушек, и гоблины обходили его стороной, но не Домициус, который нашел башню и выпустил Красную Росу на волю. Более того, хорошо разбираясь в магии, он создал специальную версию чары Animate Dead, которая поднимала только погибших от Красной Росы, но - всех, кто погиб от нее на данной площади вне зависимости от их числа. И теперь он собирает армию из Красных Мертвых и подчиненных ему гоблинов, чтобы уничтожить все живое и стать властелином мира.

Однако Домициус не знал, с какими силами он столкнулся - то, что он считал каменной статуей, в действительности оказалось впавшим в анабиоз богом, покровителем древней, вымершей расы. И близится время, когда спящие просыпаются... К тому же непонятное в горах привлекло внимание не только властей, но и Элиота Спенсера, который тоже отправил туда группу под руководством одного из своих учеников, с которыми РС предстоит столкнуться.