Юлий Магнезиус и его команда

 

Эта партия играет очень важную роль в модуле, иллюстрируя принцип "не все, что происходит в мире, имеет прямое отношение к РС". Кроме того, достаточно часто глупые либо привыкшие к CRPG РС решают, что явно выглядящий черным черный маг со свитой остановился в этом трактире только для того, чтобы отважные приключенцы убили его и сняли с трупа столь заметные и наверно полезные для дальнейшего хода кампании шмотки. Кроме того, если РС начинают требовать у ДМ-а какие-то совсем крутые для них шмотки, то со словами "Добудете в бою", он может снабдить ими эту партию - пусть снимают...

«Пилигримы» есть хорошо подготовленная и оснащенная партия, посланная туда на разведку Элиотом Спенсером. Или все они, или только Магнезиус и Питон, уже получили Первую ступень погружения во Тьму, в результате чего заклинания определения Зла их высвечивают. Все они заранее прикрыты чарой Stoneskin и хорошо друг друга понимают, действуя строго и слаженно, как отчасти пример для РС.

Магнезиус не намерен атаковать РС первым, если те не будут его доставать, но если дело дойдет до слишком явных попыток к ним лезть, его не напугать боем в трактире.

Ведет группу один из любимых учеников Спенсера, Анемподист Юлий Магнезиус (маг-8, Интеллект 18, Мудрость 17, 22 НР), молодой человек с интеллектом Райстлина и не уступающим ему самомнением и (оправданными) понтами. Его отец занимает очень высокое положение при дворе Автократора, поэтому Юлий привык к комфорту и, несмотря на его амулет, постоянно жалуется на возмутительные бытовые условия, плохую погоду и невозможность ее исправить, отсутствие туалетной бумаги или яичницы из драконьих «побегов». Правда, идти в грязи по колено это ему не мешает.

Благодаря связям отца Магнезиус получил самое лучшее магическое образование, и является специалистом сразу в двух школах - Некромантии и Высшей магии (метамагия + работа с чистой магической энергией), куда входят чары типа Detect Magic, Magic Missile, Magic mouth, Dispel Magic, Minor Globe of Invulnerability и тп. Если ДМ имеет доступ к прочим написанным мной модулям, то его некромантические чары, полученные от Спенсера, работают в улучшенном им варианте. Зато он из принципа не пользуется мелкой, бытовой магией.

Магнезиус имеет два Signature Spell-a. На втором уровне это улучшенный Exterminate , который действует не только по существам размера Т, но и по большим, S, включая собак или гоблинов. Количество уничтоженного за 1 спелл HD - d8+1. Разумное существо имеет спасбросок, хотя и с -2. На третьем Силовой луч, похожий размерами и вредом на lightning bolt, но построенный на чистой позитивной энергии. Им можно разносить преграды как Ring of the Ram-ом Он не кидается «вилкой» и не отражается от стен, но наносит двойной вред по нежити, а живая основная цель кидает еще один спасбросок от смерти или в следующем раунде оглушена и не может атаковать.

Комбинация его образования и Первой Степени погружения во Тьму дает ему Detect Magic at will и +1 к спасброскам от магии. Черная Жемчужина с выгравированной на ней руной "жизнь" висит у него на поясе, так что РС со знанием соответствующего навыка может без проблем определить, к какой чаре это маткомпонент.

Магнезиус хорошо экипирован. На нем амулет - вариант Necklace of Adaptation, оберегающий от любых проявлений враждебной Среды, в том числе атак, построенных на газе (типа Stinking Cloud)или болезней, передающихся не при прямом контакте. Жезл в сапоге - wand, являющийся вариантом of Fire, но работающий от позитивной энергии. С этим жезлом в руках Магнезиус имеет +2 к спасброскам от огня и электричества. За 1 charge он или выстреливает 3 magic missile, или создает яркую вспышку, при виде которой все кидают спасбросок или в следующем раунде они ослеплены (в последующем раунде надо кидать опять, чтобы освободиться). За 2 он метает Силовой Луч. За три он создает на 10 раундов лезвие из позитивной энергии, Силовой Меч, с которым маг атакует как воин своего уровня со специализацией на меч, нанося 2d6 НР + хит на уровень. При этом знергетический клинок игнорирует АС доспехов. Еще у него есть 4-х местный ковер-самолет (Питон если что, полетит рядом в образе пернатой змейки) , два кольца – защиты +3 и Mind Shielding и кинжал+3, Frost Brand.

 

Человек с кинжалами под плащом - Климп (воин-7, Сила 16, Ловкость 17, 56 НР), профессиональный телохранитель. Благодаря своей подготовке он имеет +1 к попаданию и вреду, непосредственно защищая своего господина, а осюрпризить его можно только на 1 из 10. Он специалист (мастер если ДМ позволит) на кинжал, и метает кинжалы с двух рук одновременно, что дает ему весьма высокое число атак, оставляя два последних для ближнего боя. Эти два не только +1-ые, но и снабжены специальной гардой и клинколомом, что дает ему бонусы при парировании атак, а если противник выкинул критический промах, то его оружие кидает спасбросок от кислоты с –1, или оказывается сломано. Из иных шмоток на нем Браслеты Защиты АС 6 и магическая перевязь, кинжалы в которой восстанавливаются сами собой по одному в час.

Тот, под чьим плащом была кольчуга - Харрис (вор-8, Ловкость 18, 38 НР), личный слуга Магнезиуса и его денщик, при этом хороший специалист по разминированию и устроению ловушек либо открыванию замков. С РС обычно разговаривает он. Кроме silenced armor-a у него есть Bag of Holding, +2-ый кинжал и 6-зарядный ручной арбалет, добытый в бою с дерро. Его металлические стрелки сделаны из мифрила и имеют на короткой дистанции +2 на попадание по доспехам. 4 болта имеют эффект Javelin of Lightning, но вред не 20/10 а 10/5, так как молния оказывается гораздо менее мощной. Еще 4 - взрывающийся наполнитель, от которого вышибается большинство дверей, а находящиеся рядом получают 2d6 НР как от fireball-a.

 

Вторая заметная личность, представившаяся отцом Анакондием, - Питон (священник /жрец Сета-8, Сила, Сложение и Ловкость 16, Мудрость 17, 51 НР). Основные чары его бога - Animal, Divination, Guardian, Protection, Combat, Healing*, Thought, Necromantic, и Weather*, причем в случае змей они имеют двойной эффект, а заклинания , касающиеся насекомых, имеют аналог, касающийся змей. В бою он старается действовать магией на расстоянии - Heat Metal на противника в тяжелом вооружении,Silence,15'Rad. на кастера, Hold Person на одну потенциально опасную цель.

В ближнем бою он или применяет посох, или дерется руками. Питон не носит доспехов, но благодаря специальной подготовке имеет без учета ловкости АС 6 за счет занятий рукопашным боем - стилем Змеи, она же Черная ладонь Сета. Его способности аналогичны Monk-y S&M или Fighting monk-y по прочим источникам - на его уровне он имеет две атаки голыми руками с +3 к попаданию и вреду. С -4 к инициативе он может накладывать на рукопашные атаки боевые заклинания, для нанесения которых требуется касание.

Его Змеиный Посох является магическим оружием +2. При атаке проявляется либо сущность питона и верхняя часть посоха обвивается вокруг жертвы и автоматически душит, либо сущность кобры - дополнительный укус на вред + яд. Кроме того, по кодовому слову он полностью превращается в змею, атакуя как 6-костный монстр и имея 2 атаки - зубами и хвостом, с вероятностью удушения при критикалке. Не забудем и то, что атаки по жертве змеи наносят половинный вред жертве, если попадание специально не оговаривалось. В этом случае у него АС 4 и 30 НР, при снятии которых посох разрушается.

Его плащ аналогичен Cloac of Bat, но сделан из шкуры пернатой змеи и превращение, соответственно, происходит в нее

 

Личность с полуторником по кличке Четверка - воин\маг\вор -уровень 4 во всех классах, 21 НР. Четверкой его зовут потому, что он четырежды bastard - по расе, выбору класса, любимому оружию и скверному характеру - немного шпион, немного убийца. Он очень любит свой меч и в состоянии даже backstab провести им. Из магии у него запомнено Detect Invisibility и Magic Missile*3,а из шмоток на нем Ring of Invisibility и Potion of Master Thievery.

 

Прочие члены группы опциональны - для партии менее 6-и членов обычно хватает и этих пятерых. Во всяком случае, они не появляются в трактире. Торбо подходит спустя час-два после прибытия Питона и, если огни уже не горят, останавливается ночевать в сарае на сене. Хомрак и ван Клеем приходят лесом вскоре после него, но они вообще не заходят в трактир, а занимают позиции рядом с хорошим шансом осюрпризить РС, которые решили прогуляться на разведку или пролезть в комнату Магнезиуса через окно.

 

Торбо, (воин-7, Сила 18.54, сложение 18, 69 НР) - суровый неразговорчивый мужик, который в отсутствие Магнезиуса вообще предпочитает сперва стрелять, а только потом спрашивать, кто. Его тяжелый арбалет Of Speed или ружье, буде ДМ поддерживает огнестрельное оружие, висит на особом ремне, так что он успевает выстрелить из арбалета и, отпустив его, один раз атаковать своим +2-м копьем, на кое он специалист (мастер, если ДМ позволит). На нем доспехнаемника, сосотящий из кирасы и дополнительных элементов, что дает ему АС 6.

 

 

Засада от Магнезиуса

Если РС додумались не устраивать драку в трактире, но при этом позволили Некрореалистам воспринять себя как угрозу, то Юлий Магнезиус может поручить двум членам своей группы, которых РС скорее всего не видели, задержать или уничтожить партию. Хомрак и ван Клеем в отличие от прочих членов группы Магнезиуса, одеты в камуфляжные костюмы, что вместе с гримом дает им еще + 10 % к шансу быть незаметными.

Хомарак - полуорк, клерик (witch doctor)/ассассин- 6/6, с Силой 18, Мудростью 16 и Сложением 16 (34 НР). Его посох в действительности представляет собой охотничий сарбакан, отличающийся от обычной духовой трубки большей дальностью и большим вредом (d4), стрелки которого еще и смазаны ядом, который кроме боевого воздействия является еще и сильным галлюциногеном. Требуется кинуть два спасброска - от смерти чтобы не потерять 8 НР вреда и от магии - чтобы не замедлиться и обрести странные видения по выбору ДМ-а. В ближнем бою он дерется ручными когтями наподобие ниндзячих, но стилизованных под когти крупного зверя (вред d4+1) – с этим оружием он сражается 2-мя руками без минусов и имеет –1 к АС, используя их для парирования.

Как наемный убийца, он имеет "шанс на убийство" хотя бы по аналогии с Shadow . Если нет, то сочтем, что эти его способности есть производная его культа. Если вред от его атаки превысил половину хитов жертвы, она делает спасбросок от смерти или оказывается в нуле, начиная кровоточить на НР в раунд.

По желанию ДМ-а его могут сопровождать убитые им и поднятые как зомби 5-6 гоблинов. Еще у него есть дрессированный боевой медведь, обученный нападать на врагов и охранять своего хозяина. Медведь является гризли (bear, brown), но из-за размеров и дрессировки сражается как пещерный, а за счет металлического нагрудника он имеет АС 2.

Из магшмоток у него есть Браслеты защиты АС 4 , свиток с чарой Animal Growth, которая накладывается на медведя, и Potion of Speed. В его кармане лежит снятый с убитого гоблина святой символ Каяксигвика.

 

Евстафий ван Клеем (рейнджер-4, затем маг\некромант – 6, Ловкость 15, 30 НР), некогда был благородным рейнджером, но благодаря Helm of Opposite Alighnment, который теперь он носит не снимая, превратился в свою противоположность, хотя сохранил часть прошлых навыков, в том числе умения бесшумного передвижения, прятания в тенях и поиска следов. Клеем вооружен коротким луком, а в ближнем бою сражается длинным мечом и ручным топором. Он имеет +4 на попадание по Гоблиноидам

Из магшмоток на нем по-прежнему шлем и эльфийская кольчуга+2, что еще более затрудняет определить его принадлежность к магам. Из чар, не относящихся к некромантии, у него обычно запомнены Slow, Dispel Magic, Shocking Grasp и Acid arrow.

Если он остался жив и с него сняли проклятие (только вместе со шлемом), то хотя его магические способности пропадают, он может присоединиться к партии. В этом случае он будет очень стараться ей помогать, воспринимая свою миссию как квест для того, чтобы вернуть расположение сил природы. Он более чем иные, понимает, сколь чудовищно и противно самой жизни распространение Красной Росы.

 

Засада начинается с того, что РС видят на поляне трупы убитых гоблинов. Медведь же лежит в кустах и на него уже наложен Silence, что во-первых, делает его бесшумным, а во-вторых, отчасти нейтрализует кастеров, пока мишка находится в центре боя. После этого ван Клеем пытается замедлить партию, а мертвые гоблины встают и напускаются на РС. В следующем раунде медведь увеличивается и присоединяется к ожившим мертвецам. Параллельно Хомрак постреливает по ним из сарбакана, а ван Клеем из лука. Если медведь убит, то он немедленно анимируется в следующем раунде в качестве зомби. В случае потери более половины НР Хомарак, а мб и ван Клеем, пытаются покинуть поле брани и занимаются партизанской войной, скрыто следуя за ними, нападая по ночам и тп.