Уровень 8. Вселенские истины и умные мысли

Позвольте эргономики играть лидирующую роль в разработке схем управления.

Рассмотрите назначение разных функций тематически.

Рассмотрите схемы управления других популярных игр в вашем жанре. Знакомство с ними поможет вам придумать наиболее безошибочную схему

Если кнопка зажата, действие должно произойти

Давайте игроку передохнуть, чтобы у него не появились синдром gamer’s thumb и другие проблемы со здоровьем

Относительная камера или персонаж? Выберите одно и придерживайтесь выбора

Не создавайте управление, которое визуально противоречит вашей игре

Используйте специальные функции контроллера, чтобы сделать ваше управление более интуитивным

Остерегайтесь задержек и десинхронизации игрового процесса

Движения игрока должны быть похожи на реальные

Уровень 8. Язык жестов - HUD и дизайн иконок

Картинка, если угодно, другое измерение. Но есть и специальный посредник, которые помогает взаимодействовать между двумя измерениями. Нет, это не Twilight Zone, этот посредник известен как HUD.

Названный в честь heads-up display в современных самолетах, HUD является наиболее эффективным способом передачи информации о игровом мире. Мини-экраны и иконки в HUD являются наиболее распространёнными элементами HUD. Они могут передавать информацию, эмоции, даже сказать, что игроку делать и куда идти. Давайте посмотрим на некоторые HUD элементы, которые можно найти на экране игры:

1. Здоровье.

2. Прицел.

3. Боеприпасы.

4. Инвентарь.

5. Очки/опыт.

6. Радар/карта.

7. Сигнал обращения внимания.

Здоровье

В action, adventure, platform и шутерах шкала здоровья показывает, насколько близко игрок к смерти. Виды шкал здоровья могут быть самых разнообразных и интересных форм:

• многие шкалы здоровья, заполнены цветом (чаще всего красным). Когда персонаж получает повреждения, шкала постепенно становится прозрачной справа налево. Когда бар полностью пустой, игрок умирает…

• или наоборот, у вас может быть изначально пустой бар, который по мере получений повреждений и, когда он заполняется, игрок умирает…

• панель здоровья может представлять своего рода защитную систему, как реализовано в играх Metroid

• здоровье может быть выражено в щите. Когда ваш щит разламывают, последний удар по вам убивает вас. У щитов может быть даже своя панель здоровья

• здоровье может быть представлено в виде истории. В Assassin’s Creed (EA, 2007), здоровье представляет собой историю. Если игрок делает действия, которые сильно отличаются от истории персонажа, то может случиться десинхронизация (аналог смерти) и игрок будет отброшен назад на небольшой участок в истории.

• если игрок теряет здоровье, это не означает, что он не может его восстановить. В Halo, если игрок некоторое время не получает урона, то постепенно его здоровье начинает восстанавливаться. Регенерация здоровья все чаще встречаются в популярных играх.

• недавно, шкалы здоровья стали обозначаться различными эффектами на экране, и иногда совсем исчезают в игре (кровавая дымка и т.д.). Чаще всего такие виды здоровья используются в шутерах. Только не затеняйте экран кровью или тьмой так, чтобы персонаж ничего не видел.

• В Metroid Prime и Batman: Arkham Asylum, если игрок поражен электричеством, экран отключается на какое-то время.

• когда игрок получает урон в Call of Duty и в Uncharted 2, экран темнеет, у персонажа усиливается дыхание и усиливается сердцебиение. В Silent Hill привод контроллера имитирует биение сердца.

Прицел

Прицел помогает точнее определять, куда направлен взгляд персонажа. Могут варьироваться от простой точки, до лазерного прицела.

• прицел не должен занимать большую часть экрана. Сделайте его маленьким, но не таким маленьким, чтобы его нельзя было бы увидеть.

• я видел много прицелов белого цвета, но тогда их будет трудно заметить на фоне белых стен и других белых объектов.

• у вас игре может быть несколько прицелов, к примеру основной, который высвечивается все время и второй, для снайперки.

• изменяйте цвет прицела, когда он наведен на врага. Это дает игроку знак, что нужно стрелять.

• в Team Fortress 2, играя за снайпера, целясь в прицел, на карте появляется красная точка, которая следует вслед за пределом. Вражеские игроки могут ее увидеть и попытаться избежать попадания.

Боезапас

Это может быть анимированная картинка или просто число, которое показывает оставшееся у персонажа пули или же магию. Поместите этот индикатор туда, куда игроку возможно будет быстро посмотреть.

• если у вас есть экранное пространство, выводите на экран и иконку оружия, количество патронов (к примеру) в магазине и общее количество патронов.

• если у игрока разное оружие, то удостоверьтесь, что между ними можно быстро переключаться с помощью разных кнопок.

• я знаю, что это глупо, но выводите патроны на экран только того оружия, которое в данный момент использует игрок.

• даже есть у вашего оружия бесконечные патроны, вы можете отобразить это, чтобы игрок это видел и не забывал.

Инвентарь

Главное во всех приключениях, а также RPG игр – инвентарь позволяет хранить различные материально-технические объекты, а также распределять их внутри инвентаря. Ключи, микстуры, квестовые предметы и оружие и многое другое может находится в инвентаре.

• игрокам требуется быстрый доступ к каким-либо элементом, таким как полезные микстуры и другие вещи. Позволяйте перетаскивать различные предметы на кнопки быстрого доступа.

• позвольте игрокам менять расположение предметов в самом инвентаре.

• В Diablo каждый предмет может занимать не только один слот инвентаря, но и несколько слотов (2 для меча и 3 для копья). Это позволяет игроку организовывать инвентарь и делать его удобным под себя.

• предметы в инвентаре могут выглядеть, как реальные предметы, или заранее нарисованные значки – иконки. Какой бы ни был графический стиль, сохраняйте четкие контуры и используйте простые цветовые схемы.

• во многих играх есть возможность расширять инвентарь. Например в начале игры игрок имеет мешок, в качестве инвентаря, а затем может купить еще или расширить уже имеющиеся.

• удостоверьтесь, что у игрока есть дом или база с сундуками, чтобы игрок мог хранить ненужные на данный момент вещи там.

Очки

В начале, были просто очки. Самые ранние видеоигры просто накапливали очки, которые давали некоторые бонусы. Счетчики могут выглядеть по разному. Их наиболее часто можно найти в аркадах. Какую бы форму счетчика очков вы не выбрали, убедитесь, что он выглядит красиво и привлекательно. Как бы мало игрок не получил, награждайте его, и мотивируйте еще большими наградами. Вот несколько советов, которые можно применить, чтобы игрок чувствовал себя награжденным:

• Используйте голос или звуковые эффекты, чтобы привлекать внимания игрока к своему достижения всякий раз, когда он его получает

• Защищайте геймплей от скуки, иногда награждая игрока победными звуками, эффектами или анимацией

• Никогда не бывает слишком много частиц, особенно по праздникам, достижения или награждениям

• Игрок должен ясно видеть “причину и следствие”, поэтому они должны понимать, как они заработали эти очки. Например, когда игрок собирает золотую монету в мире, можете воспроизвести звуковой или другие эффекты

• Выберите удобочитаемый шрифт. Чересчур фантастичные шрифты (средневекового стиля) очень трудно читать. Следите за тем, чтобы текст появился на экране

• Заполните различными праздничными эффектами как можно больше места, но убедитесь, что они не прерывают или не скрывают за собой геймплей

Радар/карта

Первой игрой, в которой использовался радар, была Rally-X (Namco, 1980), который позволял игроку увидеть расположение бонусов не видя их на главном экране. С тех пор карты стали давать игроку гораздо больше информацию, от структуры уровня до тайных ключей.

• Сделайте вашу карту достаточно большой, чтобы она была читаемой, но не настолько, чтобы она заполняла весь экран. Если ваша карта занимает весь экран, то ставьте игру на паузу, когда игрок просматривает ее

• Создайте на карте маркер самого игрока. Очень полезной будет возможность ставить собственные маркеры на карту, которые могут показывать направление к цели по мини-каре

• Создайте легенду значков вашей карты, чтобы игрок мог понимать, что за объекты на карте

• Обязательно укажите о перепадах высот на вашей карте, если они есть. Очень легко запутаться в уровнях, расположенных на разной высоте

• Показывайте направления игрока стрелкой на карте. Игрок будет знать, что он идет в правильном направлении

• Можете создать туман войны – пока игрок не посетит область в тумане, она не откроется на его карте

• Добавьте другую информацию на карту, чтобы помочь игроку. В Batman: Arkham Asylum есть счетчик расстояния до цели, а в Metal Gear показывается зона обнаружения вас вражескими врагами

• Создайте хороший стиль вашей карте. Фантези стиль хорошо подходит для изображения на пергаменте. А продвинутый дисплей с картой больше подойдет для времени высоких технологий. Даже карта может повлиять на игру

Знаки обращения внимания

Знаки обращения внимания – всплывающие подсказки, значки или тест, которые появляются, когда игрок находится рядом или смотрит на объект, с которым можно взаимодействовать. Наиболее распространённым знаком является всплывающий значок, который показывает клавишу, которую надо нажать, чтобы взаимодействовать с объектом. Например в Grand Theft Auto 3, герой, находящийся рядом с машиной, видит значок Y, при нажатии на который он садится в машину.

В Maximo: Ghosts of Glory, мы создали различные вариации подсказок, которые называли plings – смайлики, который сообщали игроку, когда он мог или не могу сделать какое-то действие. Нужный идеи, как использовать знаки? Вот краткий список использования этих знаков в игре:

• помечать двери, ворота, и/или люки.

• помечать различные механики, такие как рычаги, кнопки и т.д.

• NPC могут использовать и смайлики, чтобы показать свое эмоциональное состояние. Застав их в хорошем настроении, вы можете получить более подробные ответы, чем если они злые или испуганные.

• помечать предметы и оружие, которое может быть собрано игроком.

• помечать транспортные средства или мини-игры.

• помечать возможность перемещения между локациями. Игры серии Legend of Zelda использовали такие подсказки.

• подсказки во время QTE, как показано в серии God of War – игрок быстро нажимает на кнопки, которые выводятся на экране.

• уведомления и подсказки во время сражения – значки, которые показывают, к каким видам атак уязвим тот или иной враг.

• секретные бонусы. Значок-подсказка появляется, когда игрок близко проходит мимо скрытого сокровища.

Кроме того, есть некоторые HUD элементы, говорящие сами за себя, такие как счетчики топлива, спидометры и таймеры обратного отсчета. Также, как и упомянутые выше, сохраняйте их четкими и ясными для создания красивого HUD.

Чистый экран

Первый шаг к более чистому экрану, сделать так, что бы HUD элементы исчезали с экрана, пока они не активны. Конечно, они должны появляться, когда действительно требуются (например при получении урона).

Некоторые игры вообще не используют HUD (практически). Например в King King: The Official Game of the Movie (Ubisoft, 2005) все элементы подаются в виде звуков, анимации и визуальных эффектов.

В результате получилось очень интересно и кинематографично. Если вы хотите пойти по этому пути, придерживайтесь следующих советов:

• Сделайте так, чтобы ваши герои реагировали на какие-либо игровые элементы, например поворачивали голову или комментировали

• Не перебарщивайте с различными эффектами. Найдите золотую середину среди звука, голосов, визуальных эффектов и т.д.

Иконка Чизбургера?

Первая вещь, которую вы заметите во многих RTS и различных приключенческих играх, наличие большого количества иконок на экране. Значки, отслеживающие различные шкалы, значки оружия, значки магических заклинаний и т.д.

Таким образом, делая значки для вашей игры, соблюдайте следующие правила:

• Выберите правильное изображение для вашего значка. Если активация вашего значка создает огненную стрелу, то догадайтесь, какое изображение должно быть на значке.

• Удостоверьтесь, что изображение, изображенное на значке, должно быть понятным игрока.

• Выберите правильную цветовую схему для значков. Огненное сожжение? Сделайте значок красным (или оранжевым). Охлаждающая стрела мороза? Естественно синий.

• Попытайтесь избежать текста в значках. Мало того, что вам придется менять их, когда ваша игра будет переводиться на другие языки, так еще и текст будет маленьким и нечитаемым.

• Если вы все же собираетесь использовать текст, то сделайте его четким и больше похожим на кнопку, чем просто на текст.

• Никогда не комбинируйте несколько визуальных элементов (текст и картинка) на одном значке.

• Задайте значку границу, чтобы он выделался на фоне всего другого.

• При наведении курсора мыши на значок, выведите подробное описание эффекта.

• Не оставляйте задачу создания значков программистам. Они заботятся о функциональности, а не о визуальности.

• Учитесь у экспертов. Apple, Adobe и Microsoft создали красивые, простые и запоминающиеся значки. Вы можете найти много примеров и образцов значков из различных RTS игр. Когда мы создавали значки способностей Maximo мы были вдохновлены дизайнером Boy Scout. Не изобретайте колесо повторно.

• Когда игрок нажимает на значек, воспроизведите какой-нибудь звуковой эффект, чтобы игрок понял, что он нажал. Я не рекомендую использовать голос, так как никто не хочет слышать “Хороший выбор!” нажимая на значок каждый раз. Если вы нуждаетесь в озвучке, то повторяйте голосовой эффект каждый 4 – 5 раз. И запишите сразу несколько речей, чтобы они не повторялись.

• Самая важная кнопка в интерфейсе должна быть самой большой. Это подходит для большинства игр.

• Сделайте часто-используемые кнопки более доступными.

В конечном счете, эмпирическое правило при создании значков:

СВИП = Сохраняйте ваши иконки простыми

Всегда делайте значки простыми и узнаваемыми. Нет необходимости рисовать сверх детальные рисунки. Вот несколько примеров:

• Красный крест: используется, чтобы исцелять игрока.

• Сердце: может использоваться в качестве замены креста или 1Up.

• 1Up: супер жизнь.

• Еда, Банка газировки, Таблетки: дают энергию и исцеляют.

• Знак “Нет”: это означает, что игрок не может использовать это.

• Череп: яд, смерть, опасность и, иногда, пираты.

• Монета: деньги.

• Значки контроллера (клавиши клавиатуры): используется для того, чтобы показать игроку, какие клавиши нажимать, чтобы совершить какое-то действие.

Только не QTE

Быстро нажмите кнопку!

Теперь нажмите еще раз! Слишком поздно! Ты умер. Поздравляю. Вы только что проиграли свой первый quick time event.

Quick time event, или QTE, является ситуацией, когда игроку требуется принимать решения и нажимать на кнопки за считанные доли секунды, а опоздание приводит к болезненным или фатальным последствиям.

Dragon’s Lair (Cinemtronics, 1983) была первой игрой, которая использовала QTE геймплей – вся игра представляет собой сплошной QTE. Потом на какое-то время QTE ушли, ну а затем снова вернулись, благодаря таким играм, как Resident Evil 4 и God of War.

Игроки могут и любить и не любить QTE. Не надо делать QTE слишком часто и подходите к их созданию с полной ответственностью:

• Никогда не используйте QTE, заставляя игрока сделать что-то обыденное. Используйте их только для захватывающих моментов.

• Время решает все. Дайте игроку время, чтобы осмыслить иконку с буквой, которую надо нажать и, собственно, нажать ее.

• Не делайте QTE слишком долгими. Если игрок проигрывает, а QTE долгое, то будет мучение повторять его снова и снова.

• Я считаю, что разные QTE – это не очень хорошо. С одной стороны они добавляют львиную долю разнообразия, но с другой стороны, с повторяющемся QTE игрок постепенно набирает мастерство и доволен своей крутизной. Если QTE разные, то ощущение крутости будет не таким сильным.

• Используйте в QTE кнопки, до которых удобно достать, не меняя положения рук на клавиатуре. Старайтесь не использовать труднодоступные кнопки.

• Убедитесь, что QTE иконки большие и их легко увидеть. Держите их в одном положении, не перемещайте.

• Старайтесь не делать QTE обязательными вариантами прохождения. Например в Uncharted 2 и Batman: Arkham Asylum QTE – лишь один из способов победить врагов. Существует и множество других способов.

• При использовании различных контроллеров движений, не заставляйте игроков ломать запястья.

HUD и где его разместить

Теперь, когда вы создали красочные иконки, что с ними делать? Поместить на экран конечно! Но прежде чем вы броситесь их размещать, давайте поговорим, где их размещать. Наш зомби-друг собирается помочь нам.

Эта часть экрана известна, как Safe Frame, потому что здесь почти никогда не размещают посередине. В середине экрана происходит действие, поэтому воздержитесь от размещения HUD элементов там. Если вам все же надо вывести туда HUD, то сделайте его полупрозрачным, как в Dead Space (EA, 2008). Таким образом, игрок не отрывается от наблюдения за происходящем, но и может сконцентрироваться на появившемся HUD.

Верхняя левая часть экрана традиционно используется для отображения наиболее важной информации: здоровье, очки и так далее. Обычный западный человек читает слева направо. Поэтому левое положение наиболее выгодное, так как люди, даже при перечитывании начинают слева.

Отображение иконок в нижней части тоже хорошо работает. Всегда располагайте эту панель в самом низу и сделайте ее настраиваемой, так как по крайней 50% вашей аудитории имеет дрянной телевизор.

Если вы собираетесь размещать HUD в левой, правой, и нижней части экрана, быть осторожны. Не создайте эффект клаустрофобии. Я видел некоторые RTS, которые настолько забиты различными HUD элементами, что создавалось впечатление, что вы смотрите в щель почтового ящика.

Если у вас слишком много иконок на экране, то почему бы не продумать, где они должны располагаться и проставить приоритеты. Просто убедитесь, что вы не препятствуете геймплею этими иконками.

Некоторые иконки могут открыть другие экраны или списки. Убедитесь, что у игрока есть возможность быстро вернутся в игру. Вы можете сделать игровую паузу, позволяющую игроку приостановить игру, чтобы он не принимал на себя ударов, ища свой жезл +6 к урону.

Конечно, вы можете сделать как разработчики Dead Space. Игра не останавливается, даже когда игрок находится в инвентаре. Согласно интервью с разработчиками, это было сделано намеренно: они хотели сделать так, чтобы игрок не мог заморозить игру, роясь в инвентаре. Это действительно делает игру более атмосферной, так как у игрока везде в все время было ощущение незащищенности.

Когда вы имеете дело с интерфейсом, есть одно очень важное правильно: