Эмпирическое исследование переживания "опыта потока" у игроков в MUD

Объект настоящего исследования - поведение игроков в групповых ролевых онлайновых играх. Предмет изучения - специфика переживания "опыта потока" игроками в MUD и ее соотношение с особенностями общения между партнерами. Как следует из проведенного анализа литературы, феномены целесообразно рассматривать согласованно.

Задачи настоящего исследования - разработка методики и изучение на основе ее применения особенностей переживания "опыта потока" и общения в ходе игровой деятельности в условиях групповых ролевых интернет-игр типа MUD; выявление латентных факторов, способствующих игровой деятельности, связей между ними и с первичными переменными (например, социально-демографическими); установление различий как в отношении к игре, так и в успешности в ней.

Гипотезы: деятельность игроков в онлайновых групповых ролевых интернет-играх типа MUD связана с рядом социально-демографических, общеигровых и собственно психологических характеристик; существенное значение среди последних имеет переживание "опыта потока" во время игры; "опыт потока" у игроков в MUD позитивно связан с общением в ходе игры.

МЕТОДИКА

Для проведения исследования разработан опросник из 40 вопросов, на которые должны были ответить респонденты. Все вопросы делятся на 3 блока (см. табл. 1): 8 социально-демографических и общеигровых вопросов, 24 - на переживание "опыта потока" и 8 - об особенностях общения во время игры. Первый блок связан с вопросами демографического характера, игрового опыта, частоты и продолжительности игры в MUD.

Второй блок (переживание "опыта потока") включает вопросы об эмоциональных состояниях и мотивации, о процессах внимания, контроля, возможной потере чувства времени, об отношении к игре, о частоте проигрывания одного и того же игрового эпизода. Каждый из перечисленных субблоков состоит из трех вопросов: двух прямых и одного обратного.

Третий блок (вопросы об особенностях общения в MUD) затрагивает проблемы лидерства, специфику личностного общения и чувства пребывания в группе, отношение к общению как к необходимой составляющей игры. Субблоки об особенностях общения состоят из двух вопросов: прямого и обратного (см. табл. 2).

Опросник составлен на основе предшествующих работ [4,17,18]. Он был применен, адаптирован и модифицирован в ходе предварительного пилотажного исследования.

Потенциальным респондентам предлагалась следующая инструкция:

"Данное исследование посвящено изучению психологических особенностей людей, увлекающихся компьютерными играми, в частности MUD. MUD можно назвать одной из самых популярных игр в интернете, но что именно при-

стр. 49

влекает игроков в этой игре, еще мало изучено. Поэтому нам важно мнение каждого из Вас. Если Вы заинтересованы в обратной связи и/или готовы участвовать в следующем эксперименте, Вы можете оставить свой e-mail здесь ______________________________________ и мы Вам ответим.

Данная работа проводится в рамках направления исследований деятельности человека в интернете, осуществляемого на факультете психологии МГУ им. М. В. Ломоносова.

Вопросы, предложенные ниже, касаются Ваших ощущений, возникающих в то время, когда Вы играли в MUD, а также некоторых демографических характеристик. Постарайтесь отнестись к ним серьезно и в то же время отвечать быстро, не раздумывая подолгу над каждым пунктом и взвешивая все "за" и "против". Постарайтесь заполнить опросник полностью. Заполнение всего опросника занимает около 5 - 7 минут".

Опосредствованный интернетом (онлайновый) метод проведения исследования все более активно используется в настоящее время [1]. Такое исследование может быть проведено относительно легко и быстро; охват испытуемых обычно шире, чем при традиционной процедуре. Ответы сохраняются в базе данных, что упрощает процесс обработки результатов.

Очевидной слабой стороной онлайнового метода является недостаточность контроля за деятельностью испытуемых со стороны экспериментатора и соответственно возможность заполнения не всех пунктов опросника или многократного заполнения его одним и тем же респондентом. Между тем признается, что за счет расширения выборки компенсируется возможность заполнения опросника случайными или недобросовестными респондентами [1]. Целевой подбор участников ряда деятельностей, опосредствованных интернетом, в том числе онлайновых игр, только и может быть осуществлен при обращении к ним посредством интернета; для первого тематического исследования было решено не формировать узкую выборку, сокращая количество откликнувшихся респондентов-добровольцев, а учитывать все высказанные ими мнения.

Повторное заполнение опросника одним респондентом исключалось благодаря контролю над IP-номерами компьютеров, которыми пользовались игроки для ввода ответов. Распространенное представление, согласно которому среди добровольцев преобладают недобросовестные респонденты, в настоящее время едва ли может считаться обоснованным, как это было показано в ряде проведенных исследований (см., например, [1]). К тому же "ослабление процедурного контроля и анонимность могут способствовать уменьшению количества ответов в духе социальной желательности" [там же, с. 84]; отмечается и эмпирически подтвержденный "феномен повышенной готовности к искренности и "самораскрытию" при компьютеризированных опросах" [там же]. Имеющийся у авторов опыт проведения подобных исследований [3, 4] подтверждает, что данные феномены действительно прослеживаются.

База данных и визуальная оболочка опросника разработана А. М. Романовым - владельцем сайта с играми MUD. Опросник вместе с преамбулой был размещен по адресу http://c7i.mud.ru/vot-ing/public. Процесс его заполнения контролировался: завершить заполнение разрешалось только при условии ответа на все поставленные вопросы (кроме единственного пункта об обратном адресе респондента). Подобные меры контроля являются общепринятыми [1].

После размещения на сайте опросника были разосланы информационные письма владельцам и администраторам других игровых сайтов с просьбой поместить информацию об опросе в сводке новостей сайта. Кроме того, информация об опросе была размещена - и систематически обновлялась - на форумах для посетителей игровых сайтов.

Методы анализа данных. Анализ данных состоял из четырех этапов:

1. Статистический анализ пунктов опросника: подсчет усредненных баллов и стандартного отклонения по каждому пункту опросника, а также f-критерия однородности подвыборок по социально-демографическим и общеигровым параметрам.

2. Эксплораторный факторный анализ (метод главных компонент с косоугольным вращением), позволивший сгруппировать пункты опросника в шкалы, за исключением блока общеигровых и социально-демографических вопросов.

3. Конфирматорный факторный анализ, посредством которого проверялась статистическая значимость факторной модели, выделенной на втором этапе.

4. Путевой анализ, с помощью которого определялось, какие из общеигровых и социально-демографических характеристик (пункты опросника N 33 - 40) связаны с психологическими свойствами, представленными шкалами-факторами.

Данные методы анализа позволяют наиболее адекватно и информативно составить общее представление о выборке, оценить основные тенденции в ответах респондентов, построить факторную модель, выявить взаимосвязь факторов с пунктами опросника. Обработка результатов проводилась с помощью пакетов статистических программ SPSS 11.0 и EQS 6.1.

стр. 50

РЕЗУЛЬТАТЫ И ИХ ОБСУЖДЕНИЕ

В исследовании приняли участие 352 чел. Ответы 5 чел. оказались неполными и были исключены из рассмотрения. Таким образом, при анализе данных мы использовали результаты 347 респондентов.

В табл. 1 приводятся социально-демографические характеристики и показатели игрового опыта испытуемых.

Последний вопрос в опроснике "Достигали ли Вы максимального уровня развития персонажа?" вместе с набором вариантов ответа на него (см. табл. 1) позволил нам сформировать дополнительную переменную - "Ориентация на успешность игры". Ее значение соответствует ответу на этот вопрос. Респонденту приписывается значение данной переменной, равное "О", если при ответе на вопрос о достижении максимального уровня развития персонажа он выбирает вариант "Я к этому не стремлюсь", и значение, равное "1", в противном случае.

На первом этапе были проанализированы ответы на пункты опросника; в табл. 2 содержатся усредненные ответы на каждый пункт и стандартные отклонения в ответах. Все пункты опросника проверены по меритерию однородности для подвыборок, определяемых по ответам на вопросы общеигрового и социально-демографического характера (см. табл. 1). Уровень значимости в различиях между выборками был принят равным 0.05. Исходя из того, что шкалирование проводилось по пятибалльной системе - от 1 до 5 (оценка 3 соответствовала нейтральному ответу, а максимальный балл - наибольшей степени согласия с утверждением), среднюю оценку выше 3 мы интерпретируем как выражение согласия в среднем по выборке, а ниже 3 - как проявление несогласия с высказыванием.

Опираясь на усредненные данные ответов на пункты опросника в целом по выборке, можно утверждать, что "среднему" респонденту интересно играть, он испытывает удовольствие, воодушевлен, активен и не находится в постоянном напряжении. При этом область своих интересов респонденты связывают с исследованием ранее не известных им областей игры, общением с другими людьми и возможностью познакомиться. Игроки склонны открыто и правдиво рассказывать другим о себе. Игра обычно настолько захватывает, что они теряют чувство времени, особенно в ходе общения, и играют дольше, чем планировали. Игроки чаще всего выбирают те игры MUD, которые им известны, поэтому они знают, как добиться успеха. Большинство опрошенных воспринимают MUD исключительно как игру; целью для них является достижение успешного результата, связанного с максимальной развитостью персонажа. Внимание игроков направлено на

Таблица 1. Характеристики выборки по социально-демографическим показателям и уровню игры

N п/п вопроса Критерии распределения
  Число %
33. Распределение по возрасту
  Не старше 16 8.6
  От 17 до 20 34.9
  От 21 до 25 40.6
  От 26 до 30 11.8
  Старше 30 4.0
34. Распределение по полу
  Мужчины 89.6
  Женщины 10.4
35. Распределение по образованию
  Н/среднее 6.3
  Среднее 11.5
  Среднее техническое 4.6
  Н/высшее 47.8
  Высшее образование 26.5
  Ученая степень, несколько высших образований 3.2
36. Распределение по региону проживания
  Москва и обл. 33.1
  СПб и обл. 13.8
  Европейская часть России 20.2
  Урал 7.2
  Сибирь 9.2
  Дальний Восток 1.4
  Украина 10.7
  Другие страны СНГ 2.9
  Прибалтика 1.4
37. Распределение по стажу игры
  Менее года 24.2
  1 - 3 года 40.6
  3 - 5 лет 28.5
  Более 5 лет 6.6
38. Распределение по времени, проводимому в игре (количество часов в неделю)
  Менее 3 ч 4.9
  3 - 5 ч 7.8
  5 - 10 ч 10.7
  10 - 15 4 22.2
  15 - 25 ч 23.1
  Более 25 ч 31.4
39. Пол, выбираемый для персонажа
  Мужской 85.9
  Женский 14.1
40. Достижение максимального уровня развития персонажа
  Никогда 8.4
  Как правило, нет 24.5
  Отсутствие такого стремления 11.8
  Часто 23.6
  Всегда 31.7

стр. 51

Таблица 2. Усредненные ответы по пунктам опросника и распределение их по факторам-шкалам

Название пункта Среднее значение пункта по выборке Станд. отклонение Факторная нагрузка Наличие различий в подвыборках
Фактор 1. Переживание "опыта потока"
Положительный полюс
14. Играя в MUD, Вы часто чувствуете вдохновение и воодушевление 3.69 0.95 0.66  
27. Ваше внимание направлено на игру и только на игру в MUD 3.01 (=3) 1.10 0.62  
6. В процессе игры в MUD Вы обычно теряете чувство времени 3.41 1.29 0.56  
11. Вы часто настолько вживаетесь в игровую ситуацию MUD, что начинаете воспринимать ее как реальную 2.53 1.27 0.55 Вр/игры (д- > у- )
23. Когда Вы играете в MUD, другие проблемы Вас не отвлекают 2.91 (=3) 1.20 0.48 Опыт (о- < н0 )
29. Когда Вы играете в MUD, Вы чувствуете постоянное напряжение 2.32 0.93 0.42 Вр/игры (д- > у- )
21. Часто получается так, что Вы проводите в MUD больше времени, чем планировали 3.95 1.09 0.42 Вр/игры (д+ > у+ )
10. Вам кажется, что время летит незаметно, когда Вы общаетесь с другими игроками 3.34 1.11 0.29  
Отрицательный полюс
18. MUD Вы воспринимаете только как игру 3.32 1.25 -0.29 Вр/игры (д0 < у+ ) Орнт (р+ < н+ )
Фактор 2. Ориентация на достижение успеха в игре
25. Вы часто ради удовольствия проигрываете один и тот же эпизод игры MUD (одним и тем же персонажем) по нескольку раз 3.19 1.19 0.71 Вр/игры (д+ > у0 ) Успех (д+0 )
32. Целью игры в MUD для Вас является достижение успеха в игре 3.51 1.07 0.67 Вр/игры (д+ > у+ ) Орнт(р+ > н0 )
3. Вы часто ради достижения результата (максимальной развитости персонажа) проигрываете один и тот же эпизод игры MUD (одним и тем же персонажем) по нескольку раз 3.70 1.12 0.48 Успех (д+ > н+ ) Орнт (р+ > н+ )
26. Вы предпочитаете играть в те игры MUD, в которых Вы знаете, как добиться успеха 3.03 (=3) 1.22 0.29  
19. Целью игры в MUD для Вас является достижение результата, т.е. максимальной развитости персонажа 3.14 1.16 0.27 Орнт (р+ > н- )
Фактор 3. Активность - пассивность в игре
Положительный полюс
12. Вы постоянно контролируете ту игровую ситуацию в MUD, в которой находится Ваш персонаж 3.54 0.99 0.37 Успех (д+ > н+ )
30. Если по ходу игры в MUD Вы объединяетесь с другими игроками, то чаще всего Вы являетесь лидером 2.82 1.05 0.34 Пол (муж- > жен- ) Опыт (о0 > н- ) Успех (д0 > н- )
Отрицательный полюс
4. Во время игры в MUD Вы чувствуете себя пассивным 1.97 1.06 -0.68 Вр/игры (д- < у- )
5. Если по ходу игры в MUD Вы объединяетесь с другими игроками, то чаще всего кто-нибудь из игроков, а не Вы являетесь лидером 2.87 1.13 -0.20 Опыт (о- < н0 ) Успех (д- < н0 )
Фактор 4. Ориентация на общение в игре
13. Общение с другими игроками в MUD вносит особый интерес в игру 4.44 0.72 0.75 Опыт (о+ < н+ ) Успех (д+ < н+ )
17. По ходу игры в MUD Вы часто заводите близкие знакомства (с другими игроками) 3.47 1.11 0.57 Вр/игры (д+ > у+ ) Успех (д+ > н+ )
8. В MUD Вас привлекает возможность общения с другими людьми 4.07 0.90 0.59 Возр (взр+ > юн+ )
2. Во время игры в MUD Вы постоянно следите за появляющимися сообщениями от других участников игры на экране дисплея 3.79 1.03 0.40  
28. Вы играете в MUD, потому что Вам важно находиться в группе людей, объединенных одним занятием 2.64 1.13 0.30  
10. Вам кажется, что время летит незаметно, когда Вы общаетесь с другими игроками 3.34 1.11 0.29  

стр. 52

Таблица 2. (Окончание)

Название пункта Среднее значение пункта по выборке Станд. отклонение Факторная нагрузка Наличие различий в подвыборках
Фактор 5. Продуманность - спонтанность в игре
Положительный полюс
31. Во время игры в MUD Вы предпочитаете использовать уже известные Вам способы поведения и маршруты 3.77 1.04 0.93 Пол (муж+ > жен+ )
16. Часто, закончив игру в MUD, Вы обдумываете то, как Вы играли 3.91 1.04 0.90 Пол (муж+ > жен+ ) Опыт (о+ < н+ ) Успех (д+ < н+ )
2. Во время игры в MUD Вы постоянно следите за появляющимися сообщениями от других участников игры на экране дисплея 3.79 1.03 0.21  
Отрицательный полюс
7. Вы редко проигрываете один и тот же эпизод игры MUD по нескольку раз 2.25 0.98 -0.12 Возр (взр- < юн- Вр/игры(д- < у- ) Орнт (н- > р-
Фактор 6. Познавательная потребность
20. Вам очень интересно играть в MUD 4.31 0.76 0.74 Пол (муж+ > жен+ ) Опыт (о+ < н+ )
1. Во время игры в MUD Вы часто испытываете чувство удовольствия 4.01 0.83 0.63 Пол (муж+ > жен+ ) Опыт (о+ < н+ )
24. Вам интересно исследовать такие области игры в MUD, которые Вам были ранее неизвестны 4.45 0.71 0.38 Возр (взр- < юн- ) Пол (муж+ > жен+ )
Пункты опросника, не вошедшие ни в один фактор
9. Во время игры в MUD Вы испытываете отрицательные эмоции, связанные с возникающими в игре ситуациями 2.96 (=3) 1.08   Вр/игры(д0- )
15. Во время игры в MUD Вам сложно постоянно удерживать внимание на игре 2.03 0.89    
22. Общаясь с другими людьми во время игры в MUD, Вы открыто и правдиво рассказываете о себе 3.48 1.15    

Примечание. В последнем столбце используются следующие обозначения для подвыборок:

Возр (взр, юн) - подвыборки, соответствующие возрастным категориям: взр[ослые] - от 21 и старше, юн[ые] - не старше 20 (пункт опросника N 32).

Пол (муж, жен) - подвыборки, соответствующие полу: муж[скому] и жен[скому] (пункт опросника N 33). Опыт (о, н) - подвыборки, соответствующие продолжительности опыта игры в MUD: о[пытные] - со стажем игры более 3 лет, н[еопытные] - со стажем игры менее 3 лет (пункт опросника N 37).

Вр/игры (д, у) - подвыборки, соответствующие длительности игры: д[лительно] - более 15 часов в неделю, у[меренно] - менее 15 часов в неделю (пункт опросника N 38).

Орнт (р, н) - подвыборки, соответствующие ориентации респондента на достижение максимального уровня развития персонажа: р[азвитие] - ориентированные на развитие персонажа, н[е развивающие] - респонденты, не стремящиеся к развитию персонажа (пункт опросника N 40).

Успех (д, н) - подвыборки, соответствующие степени успешности респондента в достижении максимального уровня развития персонажа: достигает] - максимальный уровень развития персонажа достигается респондентом всегда или часто, н[е достигает] - максимальный уровень развития персонажа достигается респондентом редко или не достигается никогда (пункт опросника N 40).

Знаки "<" и ">" указывают на соотношение средних баллов для подвыборок.

Знаки "+", "-" и "0" - верхние индексы для подвыборок, обозначающие положительное, отрицательное или близкое к нейтральному (в пределах 0.1) подвыборочное среднее.

Так, например, Пол (муж+ > жен- ) отражает ситуацию, при которой при ответе на вопрос средний балл по мужской подвы-борке оказался большим (при этом выражается согласие с утверждением), чем средний балл по женской подвыборке (при этом выражается в среднем несогласие с утверждением). Возр (взр- < юн- ) обозначает, что средний балл для подвыборки респондентов старше 21 года соответствует несогласию с утверждением, и при этом он меньше среднего балла для подвыборки более молодой части респондентов, чей возраст менее 21 года. Среднее по этой части подвыборки с точностью до 0.1 оказывается близким к нейтральной позиции.

стр. 53

игру, они постоянно следят за сообщениями других участников. Играя, испытуемые стараются постоянно контролировать игровую ситуацию, в которой находится персонаж; закончив игру, часто обдумывают ее, предпочитают использовать уже известные способы поведения и маршруты. Проигрывание одного и того же эпизода игры одним и тем же персонажем по нескольку раз часто приносит позитивные результаты, а потому доставляет удовольствие.

Интересно отметить, что при ответах на два, казалось бы, прямо противоположных вопроса (N 5 и 30) об отношении к лидерству при объединении с другими людьми респонденты в обоих случаях высказывают несогласие. Объяснение такого расхождения должно быть найдено в последующих исследованиях.

Хотя мужская часть выборки значительно превосходит женскую, тем не менее рассмотрим выявленные значимые различия в ответах респондентов разного пола.

Так, для женщин, играющих в MUD, наиболее важной составляющей игры является переживание чувства удовольствия по время игры. Они не стараются занять лидерские позиции в групповой игре, хотя так же, как и мужчины-игроки (но в значимо меньшей степени), предпочитают использовать уже известные способы поведения и маршруты. Женщинам-игрокам интересно играть в MUD. Они обдумывают игру после ее завершения, а во время игры исследуют ранее неизвестные области. Отметим также, что во время игры женщины чаще, чем мужчины, меняют пол персонажа: 19.4% женщин отметили, что им случалось выбирать для своего персонажа мужской пол; лишь 6.4% мужчин сообщают, что предпочли для своего персонажа женский пол.

При сравнении двух возрастных групп оказалось, что представителей старшей группы в большей степени, чем молодых игроков, привлекает возможность общения в ходе игры; кроме того, они чаще проигрывают один и тот же эпизод игры. В то же время более молодые респонденты сообщают о своем предпочтении исследовать ранее неизвестные области игры - последнее может быть связано, к примеру, с тем, что старшие игроки имели возможность дольше играть в данную игру и лучше осведомлены о ее особенностях.

Респонденты с большим опытом (играют более 3 лет) позволяют себе во время игры отвлекаться и в меньшей степени возвращаются к обдумыванию игры после ее завершения, чем менее опытные игроки (играют менее 3 лет). Последние значительно сильнее переживают чувство удовольствия от игры, для них как общение, так и игра в целом являются факторами, усиливающими интерес к MUD: они не стремятся занять лидирующую позицию.

Наибольшее число различий было выявлено при разделении выборки по параметру суммарной продолжительности игры в течение недели. Респонденты, которые играют менее 15 часов в неделю (т.е. в среднем не более двух часов в день), с большей категоричностью, чем играющие более 15 часов в неделю, утверждают, что воспринимают MUD не как реальную, а скорее как игровую ситуацию. Интересно отметить, что респонденты, посвящающие игре более длительное время, отрицают возникновение у себя напряжения и отрицательных эмоций, связанных с игровыми ситуациями, однако делают это менее отчетливо, чем те, кто играет относительно недолгое время. Играющие подолгу теряют контроль над временем и потому участвуют в игре дольше, чем планировали; при этом они поддерживают близкие контакты с другими игроками, ощущают себя активными и стремятся достичь успеха.

Кроме того, респонденты были разделены по параметру наличия/отсутствия у них стремления добиться максимального уровня развития персонажа. Различия между этими двумя группами респондентов проявились в вопросах, касающихся достижения успеха в игре: вопросы N 3 (Вы часто ради достижения результата (максимальной развитости персонажа) проигрываете один и тот же эпизод игры MUD (одним и тем же персонажем) по нескольку раз), N 19 (Целью игры в MUD для Вас является достижение результата, т.е. максимальной развитости персонажа) и N 32 (Целью игры в MUD для Вас является достижение успеха в игре). Ответ на последний вопрос служит косвенным подтверждением устойчивости ответов и достоверности результатов. Кроме того, респонденты, не ориентированные на развитие персонажа, в большей степени воспринимают MUD исключительно как игру и крайне редко проигрывают один и тот же эпизод по нескольку раз.

Наконец, среди респондентов, настроенных на достижение результата, мы выделили успешных (всегда или часто достигающих максимального уровня развития персонажа) и неуспешных (тех, кому это сделать не удается). Успешные участники чаще проигрывают один и тот же эпизод игры одним и тем же персонажем - одновременно ради получения удовольствия и достижения результата. Они в большей степени склонны занимать лидирующую позицию и контролировать ситуацию. Для неуспешных игроков в большей степени, чем для успешных, общение вносит особый интерес в игру; следовательно, можно предположить, что неуспешные скорее общаются в MUD, чем играют. По этой же причине неуспешные предпочитают обдумывать игру после ее завершения. Основываясь на полученных результатах, мы склонны предположить, что в общении с партнерами по игре успешные игроки предпочитают более близ-

стр. 54

кие знакомства, а неуспешные - более широкие и поверхностные.

На втором этапе мы использовали эксплораторный факторный анализ (метод главных компонент с косоугольным вращением) для предварительной группировки пунктов опросника (N 1 - 32), характеризующих психологические особенности отношения к игре, в шкалы. На основе критерия следа [8] были выделены 6 факторов. Косоугольное вращение применялось нами для проверки предположения о корреляции полученных факторов. Результаты проверки надежности полученных шкал по критерию альфа-Кронбаха приводятся в диагональных клетках табл. 3 и свидетельствуют о том, что шкалы оказались надежными.

В ходе анализа были выделены следующие 6 факторов:

Фактор 1 "Переживание "опыта потока"" включает основные параметры "опыта потока": переживание вдохновения и воодушевления в игре; направленность внимания; наличие определенного напряжения; потеря чувства времени в процессе игры и общения; восприятие игровой ситуации как реальной, а не как игры; отсутствие отвлечений от процесса игры. Следовательно, подтверждается выдвинутая нами гипотеза исследования о том, что игроки в MUD переживают "опыт потока".

Фактор 2 "Ориентация на достижение успеха в игре": игроки склонны часто проигрывать один и тот же эпизод игры по нескольку раз - ради получения удовольствия и достижения результата; они часто выбирают те игры MUD, в которые ранее уже играли; целью игры для них является достижение успеха и стремление максимально развить своего персонажа.

Фактор 3 "Активность <--> пассивность в игре" включает параметры постоянного контроля над игровой ситуацией, активности, стремления стать лидером при объединении с другими игроками.

Фактор 4 "Ориентация на общение в игре" предполагает, что общение вносит особый интерес в игру; игрокам нравится общаться по ходу игры, поэтому они часто заводят близкие знакомства; постоянно следят за сообщениями других игроков; стремятся объединяться в группы и в ходе игры значительную часть времени общаются с другими игроками. Данный фактор подтверждает, что для некоторых игроков игра в MUD привлекательна именно возможностью общения.

Фактор 5 "Продуманность <--> спонтанность в игре" свидетельствует о том, что игроки в MUD предпочитают использовать известные способы поведения и маршруты, часто обдумывают ход игры после ее завершения, склонны проигрывать один и тот же эпизод по нескольку раз, следить за сообщениями других игроков.

Фактор 6 назван "Познавательная потребность" и предполагает, что игрокам интересно играть в MUD; они любят исследовать ранее не известные им области MUD и испытывают от этого удовольствие.

Два пункта опросника (N 2, 10) нагружены по двум факторам.

На третьем этапе был использован конфирматорный факторный анализ для проверки статистической значимости факторной модели, выделенной в ходе эксплораторного факторного анализа (см. табл. 3 и рис. 1).

Учитывая, что конфирматорный факторный анализ еще не приобрел достаточную известность среди российских психологов (в отличие от американской и западноевропейской традиций, где этот метод широко востребован; см., например, [13, 14]), дадим его краткое описание.

Конфирматорный (подтверждающий) факторный анализ (КФА) - это один из методов структурного моделирования всеобъемлющей и необычайно мощной техники многомерного анализа, включающей большое количество методов из различных областей статистики. Можно сказать, что структурное моделирование представляет собой развитие ряда методов многомерного анализа, а именно множественной линейной регрессии, дисперсионного анализа, факторного анализа; все они получили в КФА естественное развитие и объединение.

Использование КФА предполагает обязательное наличие априорной гипотезы о факторной структуре. Еще на стадии планирования эксперимента исследователь должен четко представлять себе, какие из измеряемых переменных действительно обусловлены латентными переменными -факторами, а какие факторные нагрузки можно считать равными нулю. Анализ полученных экспериментальных данных подтверждает или опровергает гипотезу исследователя, позволяет срав-

Таблица 3. Значения корреляций между факторами-шкалами и значения альфа-Кронбаха

  F1 F2 F3 F4 F5 F6
F1 0.75          
F2 .502 0.65        
F3 .282 .386 0.59      
F4 .357 .209 .346 0.65    
F5 .486 .387 .240 .166 0.61  
F6 .642 .423 .360 .435 .428 0.59

Примечание. По диагонали таблицы указаны коэффициенты альфа-Кронбаха, в нижнем треугольнике приводятся коэффициенты корреляции Пирсона.

стр. 55

Рис. 1. Результаты конфирматорного анализа опросника.

Каждая наблюдаемая переменная (пункт опросника, расположенный в прямоугольнике) детерминируется латентным фактором (соответствующая шкала помещена в овал). Знак детерминации указывается стрелкой, выходящей из независимой переменной (фактора) в зависимую переменную (пункт опросника). Взаимосвязи между остаточными переменными (р > 0.05), представленные в левой части рис. 1 скругленными двусторонними стрелками, проявляются независимо от того, входят ли соответствующие пункты опросника в одну шкалу или в разные. Величина детерминаций (см. стрелки в правой части рис. 1), наблюдаемые зависимые переменные-пункты и независимые факторы-шкалы приведены в табл. 1 (в столбце, указывающем факторные нагрузки), а положительные и отрицательные детерминации обозначаются сплошными и штриховыми линиями соответственно.

стр. 56

нить несколько альтернативных гипотез. Выбирая именно этот метод анализа, исследователь сознательно становится на более сложный путь, предполагающий большую научную добросовестность на этапе планирования эксперимента. Но и результаты, полученные в ходе применения КФА, заслуживают большего доверия со стороны даже самых взыскательных коллег. Поэтому вполне разумно использовать эксплораторный факторный анализ (ЭФА) только как первый этап, позволяющий выделять возможные латентные факторы, а далее применять КФА для статистического подтверждения их значимости.

Проведение КФА предполагает несколько этапов. На первом задается модель в виде уравнений , i = 1,..., N- число переменных (пунктов опросника), L - число предполагаемых факторов в модели, причем L N. Каждый детерминирующий фактор объясняет только определенную долю каждой зависимой от него переменной. Величина этой доли называется факторной нагрузкой, обозначенной в уравнениях а,. Знак "*" указывает на то, что точные значения факторных нагрузок заранее неизвестны, и в ходе процедуры КФА, во-первых, они должны быть вычислены, во-вторых, необходимо дать оценку их статистической значимости. Как правило, в КФА предполагается, что каждая переменная относится к какому-либо одному фактору; допускается лишь незначительное количество исключений - случаев, когда переменная оказывается нагруженной сразу несколькими факторами.

Чтобы модель была полной, метод КФА предполагает, что помимо общей части, задаваемой факторами, каждая переменная имеет свою специфику, которая в модели не отмечается, но выражается латентной переменной Ei, объясняя оставшуюся часть переменной Vi . Эти остаточные переменные, являясь латентными и независимыми, также взаимодействуют между собой по всем правилам структурной модели. Как правило, остаточные компоненты не включаются в интерпретацию и выносятся за рамки анализируемой модели. В структурном моделировании достаточно просто указать на них, обозначив как E (от слова "error" - ошибка). Однако мы придаем остаточным компонентам большее значение и интерпретируем их не как ошибку модели, а как специфичность переменной, которую данная модель не учитывает - в силу заранее известной ограниченности (поскольку любая модель несовершенна) или недостаточной разработанности. Анализ взаимосвязей между остаточными переменными представляется нам полезным и информативным.

Оценке подлежат также ковариации факторов между собой. То есть изначально допускаются попарные взаимосвязи факторов, а затем оценивается их значимость.

Следующие два этапа напоминают этапы регрессионного анализа. Вначале с помощью минимизирующей процедуры (чаще всего метода наименьших квадратов) вычисляются оценки для факторных нагрузок и ковариации факторов, а потом с помощью статистических критериев определяется значимость вычисленных параметров и интегральный показатель, позволяющий установить, насколько теоретическая модель, заданная формулами, в целом соответствует экспериментальным данным. Таких показателей несколько:

- отношение χ2 к числу степеней свободы df. Оптимально, чтобы этот показатель не был больше 2.

- CFI (Comparative Fit Index) - сравнительный критерий согласия, лежащий в пределах от 0 до 1. Если CFI больше 0.9, значит, модель согласованна.

- RMSEA (Root Mean-Square Error of Approximation) - квадратичная усредненная ошибка аппроксимации. Этот показатель также находится в пределах от 0 до 1. Однако для принятия нулевой гипотезы его значение не должно превышать 0.05.

Как правило, исследователь принимает решение о согласованности модели, исходя из общей совокупности значений указанных показателей. Если один из показателей дает "хорошее" значение, а остальные не очень сильно отклоняются от критериального интервала, то можно принимать гипотезу о согласованности.

Результаты КФА позволяют сказать, что экспериментальные данные удовлетворяют предложенной 6-факторной модели: значение χ2 = 430.889 при числе степеней свободы 338, отношение χ2 /df = 1.27; значение индекса CFI = .959; значение индекса RMSEA = .028. Все корреляции

стр. 57

между факторами положительны и значимы на уровне 0.05.

Проинтерпретируем данные, представленные в табл. 3.

Фактор 1 коррелирует с фактором 2 (.502), т.е. при переживании "опыта потока" игроки решают игровые задачи высокоэффективно. В результате игрок достигает успеха и/или высокой развитости персонажа. Корреляция с фактором 3 (.282) свидетельствует о том, что при переживании "опыта потока" игрок в достаточной степени активен. Взаимосвязь факторов 1 и 4 (.357) предполагает, что "опыт потока" переживается и во время общения в игре. Переживание "опыта потока" подразумевает использование известных способов поведения и маршрутов, что включено в фактор 5 (.486), а также приводит к появлению познавательного отношения к игре, т.е. связано с фактором 6 (.642).

Таким образом, полученные данные подтверждают связь между показателями общения и "опыта потока".

Факторы 2 и 3 коррелируют (.386), что предполагает достижение успеха при общей активности в игре. Достичь успеха в MUD можно и благодаря постоянному общению во время игры, т.е. с фактором 4 (.209): другие игроки могут подсказать, как эффективно действовать в конкретной игровой ситуации. Иная стратегия достижения успеха в MUD заключается в использовании продуманного стиля игры, т.е. с фактором 5 (.387). Ориентация на достижение успеха в MUD позитивно связана и с фактором 6 - с ориентацией на познание (.423).

Взаимосвязь факторов 3 и 4 (.346) может быть объяснена тем, что общение в MUD предполагает активность игроков. Данная активность осуществляется, к примеру, при проигрывании одного и того же эпизода по нескольку раз (корреляция с фактором 5 равна .240) и при исследовании новых областей MUD (корреляция с фактором 6 равна .360).

Общение (фактор 4) вносит в игру познавательный интерес и потому позитивно связано с фактором 6 (.435).

Появление сообщений от других участников (фактор 5) вызывает у игроков в MUD интерес к игре, познавательное отношение к ней (корреляция с фактором 6 равна .428).

Рассмотрение показателей альфа-Кронбаха, представленных по диагонали табл. 3, позволяет заключить, что пункты опросника являются согласованными и значимыми на уровне 0.05.

Каким должно быть значение альфа-Кронбаха, чтобы его признали удовлетворительным (и тем самым шкала оказалась надежной), - проблема, которой уделяется достаточно большое внимание. Суммируя данные многочисленных исследований и высказанные по этому поводу различные мнения, авторы монографии, являющейся настольным справочником для зарубежных психологов, постулируют следующее: коэффициент надежности в диапазоне 0.5 - 0.6 рассматривается на начальном этапе исследования как вполне удовлетворительный [19, с. 109]. Принимая эту точку зрения, мы считаем результирующую факторную модель надежной.

На рис. 1 представлена схема распределения пунктов опросника по шкалам-факторам, а также взаимосвязь между остаточными переменными факторной модели. Высокое количество таких связей свидетельствует о том, что пункты опросника хорошо согласуются друг с другом.

Так, между остаточными переменными пунктов, входящих в один фактор, существует более тесная внутренняя связь, нежели между всеми пунктами, входящими в данный фактор-шкалу. Например, при рассмотрении фактора 1 значимые взаимосвязи между Е6 ("Потеря чувства времени") и Е21 ("Проведение в игре больше запланированного времени"), а также между Е6 и Е10 ("При общении с другими игроками время летит незаметно") указывают на то, что соответствующие пункты объединены общей семантикой потери чувства времени, что подтверждает высокую согласованность опросника. Отрицательная взаимосвязь между Е11 ("Игру воспринимаю как реальность") и Е18 ("MUD воспринимаю только как игру") устанавливает оппозицию - отношение к MUD либо как к игре, либо как к реальности. Между Е27 ("Внимание направлено только на игру") и Е14 ("Чувство вдохновения и воодушевления при игре") существует отрицательная взаимосвязь: при постоянном контроле над игрой невозможно переживание чувства вдохновения и воодушевления. Постоянное напряжение - неотъемлемая составляющая реальной жизни, поэтому была выявлена отрицательная взаимосвязь между Е29 ("Чувство постоянного напряжения") и Е18 ("Восприятие MUD только как игры").

При анализе остаточных переменных фактора 2 между Е19 ("Цель игры - достижение максимальной развитости персонажа") и Е26 ("Предпочитаю играть в игры, в которых знаю, как добиться успеха") обнаруживается дополнительная связь пунктов, указывающая на главную цель игры - достижение результата, а связь между Е19 и Е32 ("Цель игры - достижение успеха") предполагает, что некоторые игроки ставят знак равенства между представлениями об успехе в MUD и достижением максимальной развитости персонажа. Достижение максимальной развитости персонажа (Е19 ) возможно при проигрывании одного и того же эпизода по нескольку раз (Е3 ). Пункты 32 и 25 ("Проигрывание одного и того же эпизода по

стр. 58

нескольку раз ради удовольствия"), несмотря на то, что они объединены одним фактором с нагрузками, имеющими одинаковый знак, в остаточных своих частях приобретают дополнительный оттенок противопоставления: игра ради удовольствия - игра ради достижения результата. Эта оппозиция задается отрицательным коэффициентом корреляции между Е32 и Е25 .

Пункты 5 ("Вы не являетесь лидером при объединении с другими игроками") и 30 ("Вы являетесь лидером") также входят в один фактор ("Активность <--> пассивность в игре"), но дополнительная связь между остаточными переменными уточняет оппозицию, касающуюся вопроса лидерства в отношении других игроков.

Отрицательная взаимосвязь между пунктами 13 ("Общение вносит особый интерес в игру") и 17 ("Я устанавливаю близкие знакомства по ходу игры") (фактор 4 "Ориентация на общение") выявляет антонимию "тесное <--> поверхностное общение".

Дополнительных взаимосвязей между пунктами опросника, входящими в факторы 5 и 6, не выявлено.

Аналогично могут быть рассмотрены взаимосвязи остаточных переменных для пунктов, входящих в разные шкалы. Отрицательная взаимосвязь между пунктами 27 ("Внимание только на игру") и 8 ("Игра привлекает возможностью общения с другими") указывает на антонимию "внимание на саму игру <--> внимание на общение". Положительная взаимосвязь между пунктами 14 ("Чувство вдохновения и воодушевления") и 13 ("Общение вносит особый интерес в игру") подчеркивает важность общения для многих респондентов в ходе игры - способствует усилению чувства вдохновения и воодушевления. Люди, воспринимающие MUD исключительно как игру (пункт 18), сосредоточивают свое внимание главным образом на достижении результата (пункт 19) и успешности игры (пункт 32). Отрицательная взаимосвязь между Е21 ("Проведение в игре больше запланированного времени") и Е24 ("Интересно исследовать неизвестные области игры") указывает на то, что игроки склонны проводить больше времени в игре не тогда, когда открывают для себя новые ее области, а, например, когда общаются или решают конкретные игровые задачи. Е4 ("Пассивность во время игры") положительно коррелирует с Е26 ("Выбор игр, в которых известно, как добиться успеха") и Е28 ("Находиться среди людей, объединенных одним занятием"), и это подтверждает стратегии и приоритеты игроков, не стремящихся к проявлению активности в игре. Сюда же можно отнести корреляцию между Е28 и E31 ("Предпочтение известных способов поведения и маршрутов"). Отрицательная взаимосвязь пункта 7 ("Редко проигрываете один и тот же эпизод игры по нескольку раз") с пунктом 3 ("Проигрывание одного и того же эпизода одним персонажем по нескольку раз ради достижения результата") и 25 ("Проигрывание одного и того же эпизода одним персонажем по нескольку раз ради удовольствия") позволяет сделать вывод о том, что эти пункты являются взаимозаменяемыми.

На четвертом этапе проведен путевой анализ для определения социально-демографических и общеигровых характеристик (пункты 33 - 40), детерминирующих те или иные обобщенные психологические свойства, представленные шкалами-факторами. Пункт 36 ("Регион проживания") из анализа исключен, так как эта переменная была измерена по номинативной шкале. На рис. 2 представлена схема статистически значимых корреляций между социально-демографическими и объективными показателями отношения к игре, а также влияние независимых переменных и латентных факторов на результирующую переменную "Успешность игры". Указанная модель соответствует экспериментальным данным (значение χv2 = 773.304 при числе степеней свободы 578, CFI = .932, RMSEA = .031).

В левой части рис. 2 двусторонние стрелки обозначают значимые корреляции между вопросами социально-демографического и общеигрового характера. Как мы уже упоминали, тесно связаны пол игрока и пол, выбираемый для персонажа. Три переменные из указанных в левой части рисунка положительно взаимосвязаны между собой: возраст, образование и опыт игры. Действительно, в нашей выборке возраст в значительной степени определяет уровень образования, а также наличие опыта игры.

Как следует из рис. 2, пять (из шести) факторов, выделенных на предыдущем этапе, связаны с теми или иными пунктами опросника. (Односторонние стрелки обозначают такие детерминации.) Сплошные стрелки соответствуют положительным детерминациям. Штриховые стрелки используются для обозначения отрицательной (обратной) детерминации: чем выше показатель детерминирующей переменной у респондента, тем ниже у него значение по детерминируемой шкале. Если шкала биполярная, то в случае отрицательной взаимосвязи можно считать, что детерминирующий признак положительным образом определяет обратный полюс шкалы.

Например, фактор 3 ("Активность <--> пассивность в игре") в значительной степени определяется опытом игры, продолжительностью игрового времени и успешностью в игре. То есть респонденты, имеющие больший опыт игры и играющие не менее 5 часов в течение недели, более активны и достигают высоких результатов в

стр. 59

Рис. 2. Результаты путевого анализа.

стр. 60

игре. Эти же респонденты отличаются более "осторожным", продуманным стилем игры (фактор 5), но, несмотря на то, что они ориентированы на достижение успеха, им не приходилось достигать высоких показателей в игре. Таким образом, игроки, наиболее заинтересованные в достижении успеха, выбирают осторожные и продуманные стратегии.

Однако при детерминации фактора 5 существен пол респондентов - женщины более спонтанны. Мужчин же в игре в большей степени привлекает познавательная потребность в новизне (фактор 6).

Чем дольше человек играет, тем полнее он переживает "опыт потока" (фактор 1).

Успешность игры, т.е. достижение максимального уровня развития персонажа, главным образом зависит от активности игрока, но спонтанность тоже приводит к успеху. Таким образом, наблюдается эффект нелинейной тормозящей обратной связи: игроки, ориентированные на успешность, выбирают осторожный, продуманный стиль игры, но именно этот стиль в определенной степени препятствует успешности игры. По всей видимости, для достижения успеха нужен оптимальный баланс между осторожностью и спонтанностью.

Игроки, которые много общаются в игре (фактор 4), не ориентированы на достижение успеха.

Фактор 2 ("Ориентация на достижение успеха") положительно связан с параметром времени, проведенного за игрой, и ориентацией на успех в ней.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

В исследовании, проведенном в режиме онлайна, приняли участие 352 игрока в ролевые групповые интернет-игры типа MUD. Проанализировано 347 полностью заполненных опросников. Большая часть респондентов - это мужчины (90%), средний возраст которых 23 года; они в основном имеют незаконченное высшее образование; проживают в Москве или Московской области; стаж игры - в среднем 3 года; еженедельно играют не менее 5 часов.

Игроков в MUD можно охарактеризовать как людей, которым интересна игровая деятельность (например, исследовать ранее не известные области игры); они испытывают связанные с этим чувства удовольствия, вдохновения и воодушевления; активны; не испытывают постоянного напряжения; их внимание направлено исключительно на игру. Игрокам нравится общаться с другими людьми, они легко заводят близкие знакомства, при этом склонны открыто и правдиво рассказывать о себе другим игрокам; часто теряют чувство времени и играют дольше, чем планировали. MUD воспринимается игроками в основном как игра, целью которой является достижение успеха. В MUD они постоянно контролируют игровую ситуацию, в которой находится персонаж, при этом предпочитают проигрывать один и тот же эпизод игры по нескольку раз и часто, закончив игру, обдумывают ее.

В ходе эксплораторного факторного анализа было выделено 6 факторов. Конфирматорный анализ показал высокую согласованность как выделенных факторов, так и пунктов опросника в целом. Путевой анализ позволил выявить взаимосвязи общеигровых и демографических вопросов между собой и с выделенными факторами.

Выделение фактора 1, названного "Переживание "опыта потока"", подтверждает основную гипотезу исследования: игроки в MUD переживают "опыт потока" во время игры. "Опыт потока" значимо связан с исследованными общеигровыми, социально-демографическими и собственно психологическими характеристиками. Позитивная корреляция отмечается между факторами "опыта потока" (1-й) и общения (4-й). Тем самым находит подтверждение вторая высказанная гипотеза.

Можно предположить, что переживание "опыта потока", позитивно связанное с общением между игроками, - это универсальный механизм, привлекающий игроков в разных странах к интернет-играм типа MUD. Возможность актуализации познавательного отношения к игре (фактор 6), традиционная для игровой деятельности ориентация на достижение успеха (фактор 2) также пробуждают интерес к интернет-играм рассматриваемого типа и позволяют игрокам реализовывать в ходе игры разнообразные стратегии.

Выделенные в исследовании факторы 3 ("Активность <--> пассивность в игре") и 5 ("Продуманность <--> спонтанность в игре") можно условно назвать "стилевыми". Они позитивно и значимо связаны с другими факторами, в том числе с "опытом потока". Учет этих "стилевых" факторов вносит ясность в понимание стратегий достижения успеха (т.е. высокого или максимального уровня развития игрового персонажа) в играх типа MUD. Как показывают результаты проведенного исследования, успех в основном определяется продуманным и достаточно активным, но при этом осторожным стилем игры. Однако в некоторых случаях подобный стиль игры вступает в противоречие с успешностью, а спонтанный и в чем-то импульсивный стиль игры способен привести к успеху. Тем самым достижение успеха в играх типа MUD требует определенного "баланса" между продуманной осторожностью и спонтанной импульсивностью.

стр. 61

Широкое распространение рассмотренного класса игр делает актуальным психологическое изучение игровой деятельности, опосредствованной интернетом.

ВЫВОДЫ

1. Разработана методика, с помощью которой изучено переживание "опыта потока", связанное с общением в ходе групповой ролевой интернет-игры типа MUD.

2. Выявлены латентные факторы, связанные с игровой деятельностью, показана взаимосвязь между ними и первичными переменными (общеигровыми и социально-демографическими).

3. Установлены различия в отношении к игровому процессу, в применяемых игроками стратегиях, способствующих достижению успеха в игре.

Подтверждены выдвинутые гипотезы, согласно которым участникам интернет-игр типа MUD свойственно переживание "опыта потока", позитивно связанного с общением в ходе игры.

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ

1. Бабанин Л. Н., Войскунский А. Е., Смыслова О. В. Интернет в психологическом исследовании // Вестник МГУ. Сер. 14. Психология. 2003. N 3. С. 79 - 96.

2. Войскунский А. Е. Групповая игровая деятельность в интернете // Психол. журн. 1999. Т. 20. N 1. С. 126 - 132.

3. Войскунский А. Е., Смыслова О. В. Мотивация потока и ее изучение в деятельности хакеров // Современная психология мотивации / Под ред. Д. А. Леонтьева. М.: Смысл, 2002. С. 244 - 277.

4. Войскунский А. Е., Смыслова О. В. Роль мотивации "потока" в развитии компетентности хакера // Вопросы психологии. 2003. N 1. С. 35 - 43.

5. Дормашев Ю. Б., Романов В. Я. Психология внимания. М.: Тривола, 1995.

6. Макалатия А. Г. Мотивация в компьютерных играх // 3-я Российская конференция по экологической психологии (Москва, 15 - 17 сентября 2003 г.). Тезисы. М.: Психологический институт РАО, 2003. С. 358 - 361.

7. Макалатия А. Г. Особенности внимания в состоянии поглощенности деятельностью // Психология сегодня. М., 1996. С. 113 - 114.

8. Митина О. В., Михайловская И. Б. Факторный анализ для психологов: Учеб. пособие. М.: УМК Психология, 2001.

9. Семпси Дж. Псибернетическая психология: обзор литературы по психологическим и социальным аспектам многопользовательских сред (MUD) в киберпространстве // Гуманитарные исследования в интернете / Под ред. А. Е. Войскунского. М.: Можайск-Терра. 2000. С. 77 - 99.

10. Собкин В. С., Евстигнеева Ю. М. Подросток: виртуальная и социальная реальность. По материалам социологического исследования: Труды по социологии образования. М.: Центр социологии образования РАО, 2001. Т. VI. Вып. X.

11. Тихомиров О. К., Лысенко Е. Е. Психология компьютерной игры // Новые методы и средства обучения. М.: Знание, 1988. Вып. N 1. С. 30 - 66.

12. Шапкин С. А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований // Психол. журн. 1999. Т. 20. N 1.С. 86 - 102.

13. Bentler P.M. EQS Structural Equations Program Manual. Encino, C.A.: Multivariate Software, Inc., 1995.

14. Byrne B.M. Structural Equation Modeling with EQS and EQS/Windows: Basic Concepts, Applications, and Programming. Thousand Oaks, C.A.: SAGE, 1994. URL http://www.education.umd.edu/EDMS/EDMS723S03.doc.

15. Csikszentmihalyi M. Beyond boredom and anxiety: experiencing flow in work and play. San-Francisco: Jossey-Bass, 2000.

16. Heidman L., Sharafi P. Early use of Internet-based educational resources: Effects on students' engagement modes and flow experience // Behaviour & Information Technology. 2004. V. 23. N 2. P. 137 - 146.

17. McKenna K., Lee S. A love affair with MUDs: Flow and Social Interaction in Multi-User Dungeons. 1995. URL http: // www.fragment.nl/mirror/various/McKenna_et_al.nd.A_love_affair_with_muds.html

18. Novak T., Hoffman D. The Row experience among Web users: Measurement and Structural Models. 1997. URL http://elab.vanderbilt.edu/research/papers/pdf/manu-scripts/Flow-ModelWorkingDec1997-pdf.pdf.

19. Pedhazur E.J., Schmelkin L. Measurement, Design and Analysis. Hillsdale, N.J.: Lawrence Earlbaum Associates, 1991.

20. Reinberg F., Engeser S., Vollmeyer R. Measuring components of flow: the flow-shot-scale // 1st International positive psychology summit. Washington, D.C., 2002.

21. Rettie R. An exploration of flow during Internet use // Internet Research: Electronic Networking Applications and Policy. 2001. V. 11. N 2. P. 103 - 113.

22. Turkle Sh. Life on the screen: identity in the age of the Internet. N.Y.: A Touchstone Book, 1995.

23. Utz S. Social information processing in MUDs: the development of friendships in virtual worlds // J. of online behavior. 2000. V. 1. N 1. URL http: // www.behav- ior.net/JOB/v 1 n 1/utz.html.

стр. 62