В магазин - ялинки садити... 7 страница

Далі. Кидаючих м'яч з кожної сторони може і не поодинці набратися. Тим більш почесно борцю-одинаку протриматися як можна довше.

Не позіхай, тебе звуть!

Встаньте в круг. Спиною до центру і до ведучого, якого ви вибрали, порахувавшись. Слухай уважно: зараз він, підкинувши м'яч вгору, викликне чиєсь ім'я. Твоє? Швидко обернися і постарайся піймати м'яч, що опускається, або на льоту, або хоча б після одного (не більш) відскоку від землі. Не молодецький

Ігри на релігійні теми

Любов

Написати алфавіт, і на кожну букву написати синоніми до слова "любов", а паралельно - негативне. По цьому бачимо ознаки правдиво люблячої і поверхово люблячої молодої людини.

2. Бог сотворив світ

Учасники гри стають в коло, і один одному по черзі кидають м'яч. В той час говорять назву тварини чи квітки. Якщо хтось не скаже, виходить із гри. Хто останній залишиться, дістає приз.

3. Заповіді Божі

Записуємо Заповіді на картонках, кожне слово окремо і кожну заповідь іншим кольором. Ділимо учасників на групи і даємо слова із двох Заповідей, змішані між собою. Вони повинні скласти ці слова, щоб вийшли Заповіді (для складності можна Правди віри, Чесноти, Дари святого Духа і т.д.)

Докажи

Учасників гри ділимо на дві групи. Кожній групі даємо завдання. Наприклад: довести, що весна - найкраща пора року. Другій групі: довести, що весна - найгірша пора року. Даємо час, щоб подумали і записали докази. Потім представник з кожної групи виходить і зачитує думки своєї групи. Опісля обидві групи мають дійти до спільної думки.

5. Перевірка знань

Учасники гри стають в коло, а ведучий, кидаючи об землю м'яч говорить: (Напр. "Я знаю 7 Святих Тайн: 1. Хрещення). Коли м'яч відбивається і потрапляє до іншого учасника гри, він має назвати другу св. Тайну.

  • Питання можуть бути на різні теми:
  • "10 Заповідей Божих"
  • "Про створення світу"
  • "Шість правд віри"
  • Питання по Св.Письмі і т.д.

6. Про гріх

Темна і пуста кімната. Присутні стають колом далеко одні від одних. Є два ведучі: Ісус зі свічкою за дверима кімнати, та інший учасник - голос душі. 10-15 хвилин всі стоять в темряві. Чути легенький стук в двері. Голос душі запитує:

- Хто там?

- Я - Ісус.

- Ти Ісус? Чого Ти хочеш від мене?

- Впусти мене до себе.

- Тебе впустити? Ніколи! Ніколи!

- Ісус стукає знову. По хвилині тиші душа вголос застановляється і кається.

- Ісус знову стукає, і душа відкриває двері навстіж. Ісус входить зі свічкою, і підходить до кожного. Тоді іде на середину, всі підходять до Нього, сідають і говорять свої молитви. (Чим більше наближаються до Ісуса, тим більше наближаються один до одного).

- Раптом гасне світло, всі встають і починають швидко ходити. Так кілька хвилин. Тут появляється світло і всі зупиняються. Тоді ідуть ділитися враженнями від цієї молитви.

Про щастя

Сідаємо на землю. Кожен з учасників має свічку, і одну велику має ведучий.

Ведучий запалює свою свічку і читає слова: "Я є Світло для світу". Від тієї свічки всі інші запалюють свої свічки.

Хвилина тиші…

Пісня: "Христос, Він є Світло для світу". Тоді ведучий говорить: "Уявіть, що кожен з нас - Христос. Поверніться до ближнього зліва, і скажіть йому слова, які сказав би йому сам Христос".

Тиша… Пісня. Ведучий дає питання до учасників, що таке є щастя. Учасники висловлюють свої думки.

Коротка пісня. В кінці спонтанна молитва.

Про молитву

Ділимо на групи учасників гри. Роздаємо псалтирі, і кожній групі окремий псалом. Кожний з групи вибирає улюблений стишок і загальний стишок цілої групи.

Потім представники групи виходять на середину із свічкою і образом і представляють свої стишки.

9. Ім'я

Кожен учасник пише своє ім'я вертикально, і біля кожної букви написати, яким би він хотів бути.

10. Вправа із заплутаними руками

Учасники гри беруться за руки і заплутуються, стоячи впритул один біля одного, не бачачи, чию руку вони тримають. Потім розплутуються.

Пояснення: Легко впасти в гріх, але важко з нього вийти.

Прощення

На столі, застеленому скатертиною, стоїть ікона. Запалюємо свічку. Учасникам роздаємо по одному каменю, який символізує гріх. Під звуки тихої мелодії кожен роздумує над Божою Любов'ю, яка прощає гріхи . Тоді всі встають, беруть в руки камінь і обертаються до стіни. Ведучий читає євангеліє: "Іди і я тебе не осуджую". Всі складають біля ікони своє каміння, та говорять чого хочуть позбутися.

Серця

Кожен учасник на листочку пише свої недоліки і приносить їх перед ікону Христа. Ці листочки спалюємо, як знак очищення людини. А після цього роздаємо серця, вирізані з білого паперу (як символ чистоти душі) на яких пишемо слова зі Св.Письма, що найбільше запали в душу.

Символи

Необхідно написати різні символи і роздати іх кожному. Кожен вибирає собі якийсь символ (напр: хата, береза, квітка…), відповідно до свого характеру, і описує на основі цього про себе. Інші також вибирають символи, щоб описати про нас. Ми себе бачимо не до кінця. Іншим краще видно.

Завдання на тему

Даємо тему, і кожен на своєму листку пише сценарій (1 хв.). Тоді передає листок іншому, і цей дописує цю інсценізацію (1 хв.) і так далі… Можна поділити на групи по 6-8 осіб.

Скласти псалом

На природі послухати голос Божий у співі пташок, шелесті дерев, віянні вітру. Що говорить тобі квітка, дерево? На основі роздумів потрібно написати подячний псалом.

16. Поставити слова за змістом у реченні

  1. "Неможливо, щоб не з'являлися -- -- -- -- -- -- --, однак -- -- -- -- тому, через кого вони приходять". (Лк. 17.1)
  2. "Так нехай світить перед людьми ваше -- -- -- -- -- --, щоб вони, вбачивши ваші добрі вчинки, прославляли вашого -- -- -- --, що на небі". (Мт.5,16).
  3. "Дбаймо, отже, запопадливо про те, що веде до -- -- -- --, та до взаємного збудування". (Рим.14.19) (миру -спокуси - горе - світло -Отця).

17. Вставити відповідні слова

  1. "Якщо любите ви мене, то мої --- --- --- --- --- --- --- --- берегтимете. (Ів.14,15)
  2. "Той, у кого мої заповіді, і хто іх береже, той мене --- --- --- --- --- ---. (Ів.14,21).
  3. "Все це --- зберіг і змалку". (Мт.19,20) і т.д.

18. Пантоміма

Учасників ділимо на декілька груп. Кожній групі даємо завдання: зобразити сценку зі Святого Письма пантомімою. Решта мають відгадати.

19. Обов'язок

Перелічити письмово (усно) обов'язки дітей перед батьками або скласти оповідання, в якому відображено стосунки батьків і дітей.

20. Підкреслити правильну відповідь

А. В і р а - це:

1. Божа чеснота;

2. моральна чеснота;

3. діло милосердя для тіла ближнього;

4. головне добре діло;

5. інше.

Б. М и л о с е р д я - це

1. моральна чеснота;

2. головне добре діло;

3. діло милосердя для душі ближнього;

4. Божа чеснота;

5. інше.

В. Л ю б о в - це

1. Діло милосердя для тіла ближнього;

2. Божа чеснота;

3. моральна чеснота;

4. головне добре діло;

5. інше.

В і д п о в і д і : А- 1; Б - 2; В -2;

21. Гра "Воньмім"

Вибираємо парне число команд. Гра проводиться в 3 номінаціях .Наприклад:

- Біблія.

- Літургія

- Різне.

Кожна з яких містить по три питання. Одне - для всіх членів команди, друге - для команди без капітана, третє - для самого капітана. Якщо відповідь неправильна, то очко зараховується команді суперників. Якщо команд є більше, ніж дві, то у фінал виходять ці, що набрали максимальну кількість очок.

22. Всі зв'язані

Надійно прив'язати кінець шнурка до шийки ложки. Розділити групу на 2 команди і поставити їх в ряд. Кількість гравців в кожній команді є необмежена, але повинна бути в обох командах однакова. Першому гравцю кожної команди вручаємо клубок шнурка з прив'язаною ложкою. По команді "Марш!" вони повинні пропустити ложку через горловину своїх футболок і витягнути її із штанини брюк, розмотуючи при цьому клубок. Потім ложка передається наступному гравцю ряду, який робить так само; і так до кінця, поки вся команда не "зшита" разом. Перемагає команда, яка перша закінчить зшивання своїх членів.

Можливі теми - Одне тіло, один Дух.

Див. Єф.4,16 і Кол. 2,19. Що з'єднувало команди? Шнурок! Біблія розповідає нам, що християни складають одне тіло - з'єднані разом Святим Духом!

Вгадай слово

Грають двоє. Обоє загадують якесь слово на чотири букви, але так щоб букви не повторювались. Вони мають відгадати слово противника. Відгадують так: називають якесь слово на чотири букви (напр. Загадано - корт; названо - круг). Противник каже пару цифр; перша означає скільки спільних букв є в словах, друга - скільки спільних букв розташовано на одному місці. У нашому випадку в словах корт і круг є дві спільні букви: к, р, але тільки к стоїть на своїм місці. Отже. Відповідь повинна бути 2 - 1. Слова називають по черзі до тих пір, поки не відгадають загадані слова.

Вгадай число

Гра аналогічна попередній, тільки загадується якесь чотирицифрове число, в якому не повторюються цифри. Наприклад, 4563 - загадане, 6351 - назване.

Відповідь буде: 3 - 0.

25. Чорного і білого не брати, "так" і " ні" не казати.

Гравці сідають в ряд. Хтось задає питання, а всі інші швидко йому відповідають. На питання можна відповісти що-небудь, тільки "чорного" і "білого" не брати, "так" і " ні" не казати. Хто обмовився, виходить з гри.

Ведучий обходить всіх гравців, зупиняючись перед кимось каже: "Бабуся прислала сто гривнів. Що хочете, то купіть, "чорне" й "біле" не беріть, "так" і "ні" не говоріть". Після цього він веде розмову з гравцем. Задаючи йому питання, старається, щоб той вимовив хоч одне заборонене слово: "чорне", "біле", "так", "ні"..

Наприклад: - Якого кольору твоя сорочка?

- Зеленого.

- Яка зелена. Вона біла.

Гравець, сказавши слово "ні", тим самим вибуває з гри.

26. Тільки на цю букву

Кожен учасник гри вибирає одну букву. Відповідь на запитання ведучого повинна починатися на букву, яку обрав собі учасник гри.

Наприклад:

- Звідки ти приїхав ?

- З Аргентини.

- Як тебе звати?

- Андрій.

- Чим ти приїхав ?

- Автобусом.

- Що привіз зі собою ?

- Апельсини.

Хто помилився, дає фант, який потрібно буде відробити.

27. Оля і Коля

Учасники гри сідають в коло. Двом з них дають ім'я. Дівчині - "Коля", хлопцеві - "Оля". Решті - дають цифри, крім цифри "5" та тих цифр, що діляться

на "5".

Завдання: називати свою цифру і будь-якого учасника гри, плескаючи при цьому в такт по колінах. Починає гру "Коля" і "Оля". Хто зіб'є ритм або назве заборонену цифру, вибуває з гри. Гра продовжується, але вже не можна називати цифру гравця , який вибув. Перемагають двоє осіб, які залишаться,

Наприклад: Коля - один, один - чотири, чотири - шість і т.д

28. Компліменти

Хлопець стоїть на певній відстані від дівчини. Роблячи крок на величину однієї ступні, він говорить їй якийсь комплімент, який не можна повторювати. Можна робити конкурс.

Слово

Учасник гри виходить за двері. Решта - загадують слово і діляться на таку кількість команд, скільки складів у даному слові. Коли заходить учасник гри, команда в один голос кричить свій склад. Потрібно вгадати задумане слово.

Правда - брехня

Є дві команди. Всі стоять у центрі, а по боках два крісла: крісло правди і крісло брехні. Кожен має номер. Кажемо якусь репліку і номер. Хто швидше займе правильне крісло, ця команда виграє.

Бум

Учасники гри стають в коло і по черзі розраховуються до певного числа (чим більше число, тим краще). Замість чисел, які кратні на "3" і містять число "3", кажуть "бум". Хто помилиться - вибуває.

Такт

Учасники гри стають в коло і всі по черзі плескають в долоні. Рух починається в праву сторону. Один оплеск - рух продовжується в заданому напрямку, два оплески - рух повертається в протилежну сторону. Хто помилився, вибуває з гри.

Будь уважним

Один учасник гри дивиться на другого і запам'ятовує його вигляд (все, що на ньому), пізніше виходить. У цей момент на спогляданому щось змінюють (доповнюють чи знімають).

Повертається перший учасник і повинен помітити, що змінилося. Цю гру можна проводити на час.

34. Запам'ятай

На столі розкладаються предмети (5-10), але учасники їх не бачать. По команді вони розвертаються і стараються запам'ятати предмети. Час на запам'ятовування може бути різний - 5-15 секунд. Потім учасники відвертаються від столу і мають назвати предмети, які запам'ятали. Хто назве більше, той виграв. Гру можна ускладнити: назвати не тільки предмети, а й намалювати їх розташування або чого бракує чи що зайве.

Капелюх

Маємо дві команди з однаковою кількістю гравців. Кожен гравець однієї команди отримує почерговий номер. Такі ж номери отримують гравці другої команди. Команди присідають в колі одна напроти іншої. На середину ставимо капелюх. У нього кладемо печиво або цукерок (треба мати багато). Називаємо будь-який номер, наприклад, третій. Команда, третій номер якої першим схопив печиво або цукерку, одержує очко. На номер "сто" будь-який гравець може схопити цукерку. Виграє та команда, в якої більше очок.

36. Скажи: "Кого кохаєш ?"

Ведучий запитує у гравця: скажи: "Кого кохаєш?". Гравець має повторити ("Кого кохаєш?") за ведучим. Але майже ніхто зразу так не відповідає, а називає батьків, друзів і т.д. Це жартівлива гра на кмітливість.

37. Король козлів

Вибирають одного учасника гри ("козла") і відсилають, щоб не чув. Одна група буде пояснювати, куди йти "козлу", друга - стає в коло і береться за руки. "Козла" вводять в середину із зав'язаними очима. Він старається зловити коло, яке втікає. З часом гравці з кола виходять і самі починають вказувати козлу, куди йти. Нарешті він розплющує очі, а кола вже немає.

Мавпа

Один учасник гри, який не знає правил, виходить. Усім іншим розказують суть гри. Вона така: всі повинні сидіти й вдавати із себе мавп. Коли учасник гри, що виходив, заходить, йому пропонують вгадати, хто ж насправді є мавпа, перед цим домовившись, що буцім-то вгадано, першого названого. На кого, показують на третій раз, той виходить, знаючи, що мавпою буде той учасник, що виходив першим. Йому дійсно пропонують бути мавпою, переконують в цьому і стараються посадити попереду так, щоб бути спиною до всіх гравців. Коли заходить той, хто має вгадувати, він довго не може "вгадати", а тим часом всі решта поступово заспокоюються, і мавпу показує дійсно "мавпа".

39. Асоціації (особа)

Один учасник виходить, всі решта загадують якусь особу (бажано, щоб всі її знали). Потім учасник, що виходив, задає всім питання: "З яким предметом (твариною, рослиною і т.д.) асоціюється в тебе дана особа?". Аналізуючи відповіді, вона повинна вгадати, кого саме загадували.

40. Асоціація (пантоніма)

Всі діляться на дві команди, вона повинна вгадати, кого саме загадували. Одна команда загадує щось члену другої команди. Він повинен показати своїй команді (так, щоб вони відгадали), що саме загадали суперники. Можна грати на час.

41. "М П С"

Потрібно вгадати, що таке "МПС". "МПС" - абревіатура фрази "мій правий сусід". Один учасник гри задає всім решта по черзі за годинниковою стрілкою питання, на які можна відповісти "так" або "ні". Гравці зобов'язані відповідати правду, але відповідають тільки про свого правого сусіда.

Йшла собака по роялю

Всі сидять в колі, тримаючи руки на колінах, і говорять (кожен по слову) за годинниковою стрілкою: "Йшла собака по роялю і сказала цифру…" Після слова "цифру" учасник називає якусь цифру, наприклад, "3". Його сусід зліва б'є лівою рукою свого сусіда по його правій руці, говорячи при цьому: "один", і так далі по колу. На "три", в нашому випадку той, кого мають вдарити, повинен встигнути забрати руку; якщо не встигає, то вибуває. В кінці залишається переможець.

43. Чи це не є?

Хтось загадує слово, напр. "ракета", і говорить, на яку букву воно починається. Решта учасників задають йому питання, напр. "Чи це є орган тіла?" Він протягом 5 секунд повинен відповісти, напр. "Ні, це не рука". Якщо він не встигає, то мусить назвати наступну букву і т.д.

44. Стовп солі

В залежності від величини групи є один або два учасники, які ловлять. Особа, яка ловить доганяє інших. Коли до когось доторкнулась, цей учасник стає стовпом солі. Він стоїть нерухомо і чекає на звільнення. Згодом, коли інший учасник гри оббіжить кругом нього два рази і доторкнеться плеча, в цей момент наступає звільнення.

45. Сітка

Два учасники гри подають собі руки, утворюючи сітку. З'єднані таким чином ловлять інших. Коли вони доторкнуться до іншого, цей стає третім у сітці. Коли в сітці стає четверо, вони діляться і вже ловлять дві пари. Після того, як всі стануть ловцями, гра закінчується.

46. Від дідуся до дитини

Зміст гри: якнайкраще показати людину в певному віці. Ведучий говорить: "Зараз нам 80 років" і т.д."50", "30", "18", "5".

47. Ловля вужів

Учасники гри творять 2-3 вужики, кладучи руки на плечі. Голова вужа (особа), яка має вільні руки, старається зловити останню особу іншого вужика. Зловлена особа стає головою вужа. Вужі ростуть або зменшуються. Команда, вуж якої розірвався, програла. Виграє найдовший вуж.

Повтори за мною

Учасники гри стають у коло. Хтось один, стоячи в колі, виконує прості рухи, які повинні повторити всі решта учасників. Хто найгірше відтворює рухи, цей стає в коло і продовжує забаву.

49. Вулиця і алея

Учасники будують лабіринт, ставши кількома рядками і взявшись за руки, це - вулиця. Опустивши руки, стоячи один за одним, вони творять алею. Один - доганяє, другий - тікає. Ведучий говорить або "вулиця", або "алея", учасники відповідно перегруповуються. Той, що доганяє, повинен зловити втікача, не вибігаючи за межі "вулиці" чи "алеї".

50. Присідання

Учасники гри групуються по 6 чоловік + капітан. Стають за 3 метри від капітана. Капітан кидає м'яч першому, цей відбиває другому і присідає. Наступний так само. Коли дійде до останнього, тоді повертаємо в зворотньому порядку, поки м'яча не зловить капітан, а всі будуть стояти. Якщо м'яч впаде, то починати потрібно все спочатку. Гра на швидкість.

51. Фліппер - флоппер

Ділимо учасників гри на пари. Один учасник з пари буде фліппер, інший - флоппер. Кожна з пар отримує монету. Тоді всі стають в коло діаметром приблизно 10 метрів. У центрі кола на однаковій відстані учасників встановлюють приз. На знак старту (свисток, плескання в долоні, вигук), який подає ведучий, фліппер з кожної пари підкидає монету. Коли випаде герб, то флоппер робить два кроки вперед до центру кола. Коли випаде цифра - робить один крок назад. Потім навпаки. Монету підкидає флоппер, а фліппер крокує. Величина кроку дорівнює ступні. Мета гри - досягнути центру кола першим.

О, який сильний дощ

Ділимо учасників на дві команди. Кожна команда отримує дощовик, капелюх та парасольку. Після сигналу старту перший учасник з кожної команди одягає дощовик, капелюх та відкриває парасольку, вигукуючи: "О, який сильний дощ!",- біжить до крісла, чи якогось іншого об'єкту, що є на відстані приблизно 10 метрів від команди. Оббігає його 5 разів і повертається назад. Тоді закриває парасольку, знімає дощовик та капелюх і передає їх наступному учаснику. Гру можна проводити під справжнім дощем на дворі. Крім дощовика, капелюха та парасольки можна дати учасникам ще гумові чоботи, але великі, щоб пасували кожному учаснику.

Танцювальні ігри

53. Танець з іграшкою

Всі танцюють у парі, а хтось (хлопець або дівчина) танцює з іграшковою мавпою. При зупинці музики всі повинні поміняти партнерів (якщо хлопець з мавпою, то хлопці міняють дівчат і навпаки). Далі вже хтось другий танцює з мавпою. Гра переважно триває до тих пір, поки хтось не отримає мавпу три рази.

54. Танець з кріслами

Є п к-сть пар. Всі танцюють у парах навколо п-1 крісел (напр. пар 10, крісел - 9). При зупинці музики одна пара сідає на одне крісло (дівчина на коліна хлопцеві). Котра пара залишається без крісла, вибуває. Далі забираємо одне крісло і гра продовжується доти, поки не залишиться одна пара, яка і буде переможцем.

Танець з кулькою

Вибирається певна кількість пар. Дівчині прив'язується до ноги кулька. Пари танцюють. Завдання хлопців: під час танцю пробити або відірвати прив'язану кульку в сусідніх пар, при цьому не дати, щоб відірвали кульку у твоєї партнерші.

Танець з кулькою 2

Вибрані пари танцюють з кульками, які тримають між чолами. Завдання партнерів: якнайдовше протанцювати, не випустивши кульки.

57. Танець з піджаком

До танцю запрошуємо хлопців в піджаках. Вони вибирають собі дівчат. Умови гри такі: при зупинці музики хлопець скидає піджак і одягає його на дівчину (і навпаки). Піджак має бути защеплений на один гудзик. За цим слідкують вибрані судді. Котра пара остання справиться з завданням, вибуває з танцю.

Танець з рухами

Грає музика, всі танцюють. Музика зупиняється, керівник подає команди. Музика продовжує грати, а учасники виконують запропоновані рухи:

  • стискання руки
  • стати одному учаснику на коліно
  • йти назад
  • поплескати сусіда по плечу
  • пошукати спільні риси (розмір взуття, колір очей, місяці народження)
  • нести когось
  • підбадьорити когось
  • або показує вид кроку (на стопу, стрибками вбік і т.д.).

Попелюшка

Під час танцю хлопці мають дізнатися якнайбільше про дівчат (але це завдання не основне). Коли зупиняється музика, хлопців виводять за двері, а дівчата роззуваються і мішають взуття. Входять хлопці. Вони повинні знайти взуття дівчини, з якою танцювали, і взути її. Хто виконає завдання якнайшвидше і правильно - цей переможець. Гру можна ускладнювати,

зав'язавши хлопцям очі.

Танець - знайомство

Лунає музика. На крісло сідає дівчина. Ззаду до неї підходять два хлопці. (вона не бачить хто) і кладуть на плече руки (один - на праве, другий - на ліве). Дівчина вибирає одного з них, і вони йдуть танцювати. Цей хлопець, що залишився, сідає на крісло, і до нього підходять дві дівчини і т.д. Якщо учасників є багато, можна поставити декілька крісел.

А ще менше

Вибирають декілька пар. Їх завдання: танцювати на газеті так, щоб не виступити за неї. Під час перерви у музиці газету складаємо. Переможці - ті, хто зможуть танцювати на найбільш складеному листку, не виступивши за нього.

62. Пантоміма

Учасники гри діляться на дві групи. З однієї групи йде один представник до другої групи, яка має сказати якесь слово. Напр: кіт.

Цей представник групи повинен відобразити, показати жестами своїй групі кота, при цьому не можна нічого говорити. Група повинна відгадати це слово. Потім навпаки.

63. Копійка

Учасники гри стають в коло близько один біля одного. Одночасно ліву руку потрібно зігнути в лікті і наставити долоню. По колі передають одну монету (копійку). Всі учасники гри роблять рух - правою рукою переставляють монету із своєї лівої руки в ліву руку свого сусіда справа. Рух виконують в ритм під рахунок "раз-два". Один учасник стає в центрі кола і його завдання знайти копійку. В кого знайшов її, цей стає на його місце.

64. Ти моя пір'їночка

Викликаємо кількох бажаючих юнаків. Кожному пропонується вибрати собі дівчину для "інтелектуального" конкурсу. Завдання: присідати із дівчиною на руках і при цьому говорити, присідаючи: "Ти моя пір'їночка" і встаючи - "Ти моя легесенька". Виграє ця пара, яка найбільше разів присяде і встане.

Хто молодший

Учасники гри стають в два кола. Завдання: мовчки (мімікою) дізнатися хто і коли народився. Після чого стаємо в шеренгу від наймолодшого учасника до найстаршого, враховуючи день, місяць та рік народження. Учасники якого кола найшвидше і правильно сформують шеренгу, ці стають переможцями.

Ігри на знайомство

Знайомство за 5 хвилин

Запрошуємо до гри декілька пар. Виводимо їх за двері, де вони мають якнайкраще познайомитися за 5 хвилин. Посеред залу стоять два стільці. Через 5 хвилин запрошуємо першу пару сісти на стільці, але плечима один до одного. Даємо їм по 3 питання із залу (напр. "Якого розміру взуття в твого партнера?" і т.д.). За кожну правильну відповідь пара отримує 1 очко. Переможцями стають ті, хто набирає найбільшу кількість очок.

Зелений крокодил

Всі говорять свої імена по порядку. Після цього беремо в руку якийсь предмет (напр., ручку) і говоримо: "Це зелений крокодил, а я (називаємо своє ім'я). Наступний починає спочатку, повторюючи ім'я попереднього учасника і додаючи своє. Хто збився, вибуває або дає фант. Гра допомає краще запам'ятати імена всіх.

Гра - знайомство

Всі присутні розраховуються по порядку. Завдання: попарно (напр. перший і другий номер і т.д.) за 5 хвилин мають познайомитися між собою, а тоді представляють не себе, а свого сусіда (ім'я, де навчається і т.д.). Хто найкраще представить свого сусіда отримує приз.

Компот

Всі стоять в колі, а ведучий - посередині кола. Ведучому потрібно знати всіх поіменно. Завдання: кожному з учасників познайомитися із своїми сусідами справа та зліва. Після цього ведучий, звертаючись до будь-якого учасника в колі, каже слово "грушка", на яке цей учасник мав би назвати ім'я свого сусіда справа. На слово "сливка" - ім'я сусіда зліва. На команду ведучого "компот" - учасники гри перемінюються місцями і швиденько знайомляться. Якщо відповідь учасника гри буде неправильна, він стає замість ведучого. Гра продовжується доти, поки всі гарно не познайомляться.

70. Гра "Знайомство"

Учасники стають у 2 кола (велике і мале) та під музику рухаються у різні сторони (можна за сигналом свистка). Коли музика припиняється, члени внутрішнього кола обертаються кругом і знайомляться з тими, хто у зовнішньому колі. (напр. "Як звати, де проживає?" і т.д.). Потім навпаки. Гра продовжується доти, поки всі не перезнайомляться. Пізніше можливий конкурс: "Хто краще познайомився".

71. Упадання за дівчиною

Кілька пар стають в ряд. Ведучий пояснює завдання. Перед вами переправа (річка, болото), через яку дівчині треба перейти. Як ви допоможете дівчині це зробити? Хто придумає найцікавіший та найкращий спосіб, цей переміг. Повторювати не можна.

Яблуко

Викликаємо декілька учасників гри. На нитці підвішені яблука. Завдання: необхідно їх з'їсти, не користуючись руками. Хто швидше з'їсть, той виграв.

Яблуко 2

В миску (5-10 л) з широкими краями наливаємо воду та кидаємо туди яблуко. Завдання: з'їсти яблуко без рук.