Розсортуйте (вправа на увагу)

Відріжте ножицями головки в 54 сірників. Візьміть з них 18 і розрізайте їх пополам. 36 Великих сірників, що залишився, розкладете на 3 купки по 12 сірників. На 12 сірниках ви проведете червоні смужки, а на інших 12 - сині, а на третіх - чорні. Візьміть перші 12 штук; на 4-х проведіть по одній червоній поперечній смужці; на інших 4-х - по дві смужки; на третіх 4-х - по три смужки. Так само необхідно провести смужки синього, а потім і чорного кольору. Тепер візьміть 36 маленьких сірників і повторіть з ними те ж, що з 36 великими. Матеріал для сортування готовий. В кожній купці після сортування повинні виявитися сірники одного розміру, з однаковим числом смужок одного кольору. Так у вас виходить 18 купок. Це корисне заняття, оскільки добре розвиває увагу. Відразу розкладати сірники на 18 купок нелегко. Набагато простіше спочатку розкласти їх на 2 купки -отдельно великі сірники і маленькі. Потім кожну з цих великих купок - на 3 залежно від кольору смужок, всього вийде 6 купок. Тепер кожну з 6 купок розкласти на 3 купки залежно від кількості смужок. Так вийде 18 купок. Таким комплектом сірників можуть один за іншим користуватися 3-4 люди. Вони помічають по годиннику, хто швидше справився із завданням, і прагнуть дорівнювати на нього.

Ігри, що розвивають окомір

1. "Лігво".

Це старовинна сибірська гра. Граючі за допомогою жеребкування діляться на дві партії. Одна - ховається, інша - шукає. Ті, хто ховається, шукають собі таке "лігво", в якому їх не видно, але з якого вони можуть "вилетіти кулею" і піймати когось з шукаючих. Виграє група, в якій залишилося більше не заплямованих" гравців. Знайшовши "лігво", гравцю необхідно ретельно замаскуватися. Ця гра допомагала сибірським дітям виробляти окомір, уміння ховатися, швидко бігати, вичікувати в засідці і т.п.

2. Перевір, потім відміряй.

Нарежьте газетний лист на смуги шириною 10-15 сантиметрів і розподілите їх між граючими. Хай хлопці подивляться на який-небудь предмет, поставивши його вертикально, горизонтально і в похилому положенні, і відірвуть газетну смугу, рівну по величині довжині цього предмету, потім прикладуть її до нього, щоб перевірити свій окомір. Перемагає той, в кого найточніший збіг. Кришки на банки. Хлопці сідають навкруги великого столу і розраховуються в порядку номерів. Кожний запам'ятовує свій номер. На столі поставлено декілька банок і банок різної величини і форми. Брати їх в руки не можна. В кожного з учасників гри шматок картону, на якому необхідно спочатку намалювати кришки, потім вирізати їх так, щоб вони точно співпали з отворами банок. Банки можна вибирати будь-хто, які хто схоче. Часу на виконання завдання даються хвилин десять. Вирізавши кришку, потрібно поставити на ній свій порядковий номер, а потім вже закрити банку; знімати кришку для переробки не дозволяється. Перемагає той, в кого кришки точно співпали з отворами банок.

3. Визнач на око кількість.

Хай хлопці потренуються і позмагаються у визначенні на очко наступного:

- Скільки сірників укладається в один ряд на дні звичайної сірникової коробки?

- Скільки сірників в цілій коробці?

- Вийняти з коробки з цукром один шматочок і визначити, дивлячись на коробку, скільки шматочків укладається на дні в один шар; скільки їх в коробці?

Перевірити.

- Скільки приблизно яблук в кошику, картоплі у відрі?

- Скільки горіхів в банку?

- Скільки полін в стесі, книг на полиці?

- Скільки букв в одному газетному листі "Комсомольської правди"?

- Помацавши лист, визначити, скільки сторінок в даній книзі.

- В книгу вкладено 3-4 закладки. Визначити, на яких вони сторінках.

Узявши одні і ті ж книги, відкривати їх на сторінці, названій ведучим.

4. Який об'єм судини?

Якої тільки форми не бувають судини для рідин! Інтригуюче цікаво перевірити на око дійсну місткість деяких з них. Це вельми корисно для різних життєвих ситуацій, наприклад при покупці рідких і сипких продуктів в магазині, при підготовці до походів і поїздок і т. д. Запропонуйте дітям перевірити свій окомір, виконуючи різні завдання удома. Потім проведіть між ними змагання. Поставте перед школярами судини різної місткості: банки, флакони, карафи, пляшки і навіть каструлі. Хай вони на очко визначать їх місткість. Потім за допомогою літрової банки, мензурки, гравірованої судини або того ж стакана, який вмішає 200 мл води, у присутності хлопців перевірте їх дані. Нагорода переможцям - стакан соку, молока або кефіру.

5. Проїхали кілометр?

Стовпи уздовж шосе і залізниці, на яких позначають кілометри, стоять завжди по одну сторону від полотна. Можна в дорозі організувати змагання на перевірку окоміру. Ведучий, побачивши кілометровий стовп, робить знак рукою, і всі граючі, дивлячись в протилежне вікно, розраховують по швидкості рухи, коли транспорт мине кілометр. Зробивши розрахунок, учасник піднімає руку, а ведучий визначає, хто не помилився і був найбільш точний. Потренувавшись у визначенні одного кілометра, можна перейти до змагання на визначення відстані 2-5 кілометрів.

6. Скільки місця займає предмет?

Ведучий швидко показує хлопцям який-небудь предмет (блюдце, зошит, коробочку, дрібничку). Граючі, приготувавши для себе чотири соломини або тонкі лозини, вузько нарізані смужки картону або, нарешті, чотири сірники без головок, обмежують на око з чотирьох сторін місце, на якому повинен поміститися предмет. Ведучий швидко обходить всіх граючих і перевіряє точність їх прикидання. Гра повторюється кілька разів, причому предмети кожного разу міняються, їх пропонують самі граючі.

Сантиметр завжди з собою.

Запропонуйте хлопцям максимально розсунути великий і вказівний пальці і визначити на око, скільки сантиметрів між їх кінцями. Хай хлопці сантиметром перевірять свої виміри. Хай також визначать на око, перевірять і запам'ятають, скільки сантиметрів між їх вказівним і середнім пальцями, між середнім і безіменним, між безіменним і мізинцем, між великим і мізинцем. Скільки сантиметрів від кінця середнього пальця до ліктя, від кінця середнього пальця до плеча, між кінцями вказівних пальців, коли руки розсунені в сторони. Своє зростання і крок в сантиметрах... Багато ще можна зробити вимірювань, але все це марно, якщо не постаратися все це надовго запам'ятати. Організовуйте групові або індивідуальні змагання школярів в точному визначенні розмірів за допомогою руки - це не тільки цікаво, але і окомір в результаті розвивається швидше. Руки людини - його власний сантиметр.

8. Намалюй, виріж, перевір.

Хлопці розбиваються по двоє. Один для одного вони малюють на нелінійованому папері невеликий квадрат, трикутник, круг і фігуру з нескладним, звивистим контуром. Намалювавши ці фігури, діти передають листки одному одному. Брати їх листи в руки не дозволяється. Необхідно подивитися на фігури і запам'ятати їх розміри. Потім на такому ж нелінійованому папері вони малюють фігури по пам'яті, прагнучи зберегти такі ж розміри і повторюючи неточності креслень. Після цього вирізують фігури по контуру, накладають на ті фігури, які були намальовані спочатку, і дивляться, в кого вийшло точніше. Ведучий, обійшовши всі пари, говорить, хто краще ис-пользовал свій окомір. Гра може повторитися, але малювати тепер потрібно фігури з складнішими контурами.

9. Зваж на руці.

На 8-10 предметів різної величини наклейте номе-ра, написані на невеликих папірцях, потім зважте їх на терезах запишіть результати. Декілька граючих один за іншим прикидає вага предметів на руках, потім розставляють їх по вазі від найлегшої до найважчої або навпаки. Можна записати вагу і по номерах. Ведучий проглядає ці записки і визначає, хто зробив вірні прикидання.

Хто перший доторкнеться

Всі учасники стають в круг і беруться за руки. Один з учасників знаходиться в центрі круга, він сидить навпочіпки згорнувшись в калач. Задача гравців не торкнутися гравця сидячого в центрі круга але при цьому зробити все можливе що до цього гравця торкнувся його сусід. Гравець торкнувся до людини сидячої в центрі круга міняється з ним місцями.

Диригент

Один гравець виходить за двері. Група сідає в круг і вибирає собі диригента. Коли заходить гравець вийшов за двері група зображає оркестр граючий на одному музичному інструменті, який непомітно для гравця показує диригент. Диригент повинен постійно міняти рухи, що зображають гру на якому-небудь інструменті. Задача гравця вгадати хто є диригентом.

Стрільба очима

Група ділиться на пари і одного ведучого. Одна група сідає на поставлені в круг стільці, інша стає за їх спиною, кожний біля свого партнера. Ведучий повинен переманити до себе гравця, що сидить на стільці. Він це робить не помітно підморгуючи йому. Той гравець, який стоїть повинен утримати свого партнера, якщо це не вдалося, він стає ведучим.

Електричний струм

Гравці діляться на дві команди і стають в ланцюжки, узявши одного одного за руки. В кінці цих ланцюжків лежить якийсь предмет, наприклад: ручка.

Всі гравці, окрім перших, дивляться на ручку. Ведучий кидає монету. Якщо це орел те перший стискає руку сусіда, а другий стискає третьому і т.д. до кінця, хто швидше. Останній гравець відчувши натиснення руки повинен швидко схопити ручку, гравець схопив ручку стає попереду. Виграє та команда яка швидше пройде круг.

В тому разі якщо випадає решка гравець стоїть першим не повинен жати руку свого сусіда, але якщо він натискував і останній гравець схопив ручку те тоді перший стає назад.

Салат

Гравці сідають в круг. Ведучий роздає кожному з гравців по назві якого-небудь овоча або фрукта так щоб в крузі вийшло по п'яти представників кожного вигляду. Потім провідний починає називати по черзі ті овочі або фрукти які є в крузі, гравці почувши назва свого овоча або фрукта повинні помінятися місцями з представниками того ж вигляду. В тому разі якщо ведучий скаже салат те тоді всі повинні помінятися місцями.

Групове жонглювання

Всі гравці стає в круг і піднімають ліву руку. Лідер який теж коштує в крузі берет м'ячик і опускає руку, потім він кидає цей м'ячик якомусь з гравців стоять в крузі і при цьому запам'ятовує кому він кинув м'ячик. Гравець м'яч, що піймав, опускає руку і поробляє теж саме тільки тепер він може кидати м'ячик тільки гравцям з піднятими руками. Коли таким чином всі гравці опустять руки те останній гравець в якого опинився м'ячик кидає його лідеру групи. Після цього лідер кидає м'ячик тому ж гравцю якому він кидав минулого разу а той далі по кругу. М'ячик повинен літати по своєрідній траєкторії потрапляючи постійно до одних і тих же гравців. Потім лідер починає поступово додавати м'ячики доти поки гравці не почнуть упускати їх.

Страшна гора

Вибирається один охочий брати участь. Перед ним “гора”: стіл а на столі ще варто стілець. Йому говорять: “перед тобою гора ти повинен роззути і перестрибнути”. Звичайно учасник в подиві, тому що він не зможе перестрибнути через стіл і стілець, але значення гри в тому що йому сказали перестрибнути через взуття. Задача учасника знайти це рішення.

На прийомі в лікаря

Всім учасникам лунає по листку паперу і ведучий говорить: “Ви на даний момент є лікарями і вам зараз потрібно буде зробити наступне: на листку паперу написати діагноз, поява, лікування, час одужання, але писати ви будете вельми оригінальним методом, оскільки на папірцях які у вас в руках в можете зробити тільки один напис. Отже, ви робите напис, згортаєте папірець так щоб не було видно що ви там написав і передаєте папірець наступній людині який сидить праворуч від вас. Після того, як будуть написані всі пункти папірця розвертаються і читається їх вміст.

Варіант цієї гри: все теж саме тільки на папірцях пишеться: хто, з ким, коли, де, що робили.

Ковдра падає

Учасники діляться на дві команди. Команди сідають один проти одного; між ними вішає ковдра у вигляді завіси. Гравці однієї команди не повинні бачити іншу команду. Кожна команда по секрету від іншої вибирає гравця, який сідає ближче всіх до ковдри, лицем до нього. На рахунок три ковдра падає. Гравці, що сидять в ковдри, повинні голосно назвати імена одного одного (спостерігаючі за ними товариші по команді не повинні їм допомагати). Той, хто назве першим, — виграє і веде суперника в свою команду. Виграє та команда, яка набрала більше гравців до кінця ігри.

Механізми, що ожили

Гравці діляться на дві команди або більш команди. Кожна команда вирішує який механізм вона буде зображати (або їй дає завдання ведучий). Кожний гравець команди повинен брати участь в інсценуванні. Гравцям нічого не можна говорити, але вони можуть наслідувати звукам роботи того механізму, який зображають. Інші команди повинні вгадати що це за механізм.

Піжмурки

Зав'язуються очі всім учасникам. Попередьте їх, що їм не можна говорити. Потім запропонуєте виконати їм наступні завдання:

мовчки вишикуватися по зростанню (найвищий вихованець в групі, повинен стояти першим, а найменший – останнім.

мовчки вишикуватися по порядку номерів, які кожному на вухо шепнув ведучий.

Вишикуватися по порядку днів свого народження (від січня до грудня).

Коли група завершила виконання завдання, дозвольте їм зняти з очей пов'язки і подивитися, що вийшло.

Спина до спини

Кожний учасник вибирає собі партнера однакового з ним зростання. Партнери сідають спина до спини і сполучають руки в замок. Коли гравці прийняли це положення, Ведучий пропонує їм спробувати встати. Коли вони навчаться вставати удвох, хай спробують виконати це утрьох, учотирьох і т.д.

Варіант. Підошва до підошви: Значення завдання те ж, але гравці сідають лицем один до одного, взявшись за руки і упираючись в одного одного підошвами.

Живий вузол

Гравці стають в круг. Все по команді ведучого протягують праву руку в центр круга і беруть кого або іншого за руку, але не можна брати свого сусіда. Потім в центр круга протягуються ліві руки і проробляється все теж, але при цьому не можна брати за руку того кого ти вже тримаєш, в результаті виходить живий вузол. Задачі гравців розплутати вузол не розчіпляючи рук.

Віджимання каре

Виберете чотирьох гравців однакового зростання, що уміють віджиматися. Перший гравець лягати особою в низ, долоні на землі на рівні плечей. Другий гравець займає туго позицію під кутом 90° до першого і кладе йому ноги на поясницю тильної ступні вниз. Третій гравець займає ту ж позицію і кладе ступні на поясницю попереднього гравця. Четвертий гравець розташовується так, що його ступні знаходяться на поясниці третього гравця, а ступні першого – на його поясниці, так що сплетені тіла гравців утворюють каре. По сигналу ведучого всі четверо починають віджиматися. При узгодженості зусиль над землею піднімуться чотири тіла, а землі будуть торкатися всього восьми рук. Будучи в піднятому положенні, спробуйте перекинутися на 360° навкруги своєї осі. Додайте в цю групу ще одного гравця і знову спробуйте віджатися; потім ще одного і так далі.

Числа

Гравці сідають в круг. Кожному з них дається число по порядку від першого до останнього. Гравці починають робити рухи: ударяють двома долонями об коліна; хлопають в долоні; по черзі спочатку однією рукою, а потім другий, клацають пальцями рук. Ведучий який сидить під номером одні, називає числа спочатку своє а потім число гравця сидячого в крузі, той гравець число якого було названо повинен також назвати спочатку своє число, а потім число когось іншого. Числа говоряться тільки коли гравці клацають пальцями. Задача всіх гравців зайняти перше місце. Гравець який збивається сідає на останнє місце, а його сусіди які сиділи до нього підсовуються на одне місце в перед. Важливо знати, що номери привласнюються стільчикам і тому коли гравці пересаджуються із стільчика на стільчик їх номера також міняються.

Бамбіки-бамбіки-бом

Гравці стають в круг. Ведучий знаходиться в центрі круга. Ведучий повертається до якогось з гравців і говорить наступні фрази: бамбики-бамбики-бом — гравець до якого звернута ця фраза повинен сказати бом раніше ніж це зробить ведучий; бом — гравець повинен мовчати; слон — гравець зображає слона протягуючи одну руку в перед і обхвачувавши її інший і при цьому хватаючи себе замет, а сусіди роблять великі вуха, всією долонею; зайчик — гравець підтягає руки до грудей а сусіди роблять маленькі ушки, двома пальцями; камікадзе — гравець одягає маску з власних пальців на очі, а сусіди роблять йому крила, розставляючи руки в різні боки.

Чемодан

Умови: Учасники сидять в крузі. Перший говорить: — _Я беру чемодан і кладу в нього мяч», другий учасник говорить: _Я беру чемодан і кладу в нього м'яч і... — додає свій предмет... і т.д. по кругу кожний гравець що те кладе.

Гра з кулькою

Умови: Учасники стають в круг і беруться за руки.

Надувну кульку підкидають у верх. Учасник повинні не рознімаючи рук підкидати кульку, не даючи при цьому впасти йому на підлогу.

Підкидати м'яч можна ногами, головою. Так само можна змінити умови, наприклад — тільки ногами.

Гра з ім'ям на лобі

Для цієї гри необхідно наперед приготувати листочки.

На цих листочках написати імена відомих людей / це можуть бути і Біблійні імена /. Добровольцю з класу наклеюється цей листочок на лоб. Задаючи навідні питання, він повинен вгадати ім'я людини, якої він представляє.

Дзеркало

На початку ігри охочий виходить за двері. Після того, як його покличуть йому пояснюють, що в класі заховано дзеркало і він повинен його знайти. Коли гравець починає шукати дзеркало, провідна або вибрана наперед людина повторює всі його рухи, він і є _зеркалом» в цій грі.

Плакат з числами

На великому листі написати в розкид числа від одного до ста. Викликаються два гравці. Їх задача знайти по порядку всі цифри за одну хвилину. Виграє той, хто знайде щонайбільшу кількість цифр за одну хвилину.

Смішна історія

Ведучий наперед готує смішну розповідь. В пропозиціях замість прикметників він залишає порожні місця. Приклад: _Жили були ............. ребята». Потім, не розказуючи секрету, він просить групу назвати будь-які прикметники. Ведучий записує прикметники на місце пропусків в тому порядку, в якому вони названі. Потім ведучий читає розповідь, що вийшла.

 

Ігри для молоді

по матеріалам з загальнодоступних джерел

1. М'ЯЧ ПІД ПІДБОРІДДЯМ

Вибираються дві команди, що встають у двох ліній (у кожної чергування: чоловік, жінка) обличчям друг до друга. Умова - граючі повинні тримати м'яч під підборіддям, під час передачі доторкатися до м'яча руками ні в якому разі не можна, при цьому дозволяється стосуватися один одного як завгодно, аби не упустити м'яч.

ОПУСТИТИ ЯЙЦЕ

Пари встають спиною друг до друга, трохи нагнувшись. Між спинами (ледве нижче) затиснуте яйце. Завдання - акуратно опустити його на підлогу. Виграє пара, у якої яйце залишилося цілим. Яйце можна замінити гумовим м'ячиком. При цьому конкурс виграє та пара, м'яч у якої, торкнувшись підлоги, не покотився у бік.

3. ПІДНІМИ М'ЯЧ ДО ПІДБОРІДДЯ

Партнери (чоловік і жінка) стають друг проти друга, тримаючи між животами маленький гумовий м'яч. Задача - обертальними рухами докотити м'яч до підборіддя того, хто з партнерів менше ростом.

ОДЯГНИ ДАМУ

Кожна дама тримає в правій руці скручену в клубок стрічку. Чоловік губами бере кінчик стрічки і, не доторкаючись руками, обмотує стрічкою даму. Виграє той, у кого убрання вийде вдаліше, чи той, хто швидше справиться з завданням.

5. СПРИТНІ ГОСТІ

Запрошується декілька пар. Кожному учаснику гри зав'язуються очі. Потім до різних ділянок одягу чіпляються кілька білизняних прищіпок. По сигналу ведучого потрібно зняти всі прищіпки зі свого партнера чи партнерки. Та пара, що справиться з завданням швидше, виграє конкурс.

ВЕСЕЛИЙ ПОРТНЯЖКА

Для гри необхідно зібрати дві команди, у яких рівна кількість чоловіків і жінок. Усі вони встають у лінії (чоловік - жінка - чоловік - жінка). Вибираються дві портняжки. Кожний з них одержує по невеликій дерев'яній паличці, у яку просунута довга вовняна нитка (краще, якщо вона звита в клубок). По сигналі ведучого починається "шиття". Чоловікам портняжка просмикує нитки через колоші, а жінкам через рукава. Виграє той портняжка, що "прошиє" свою команду швидше.

ПЕРЕКОТИ КУЛЬКУ

У грі беруть участь декілька пар. Кожна пара одержує по дві пинг-понговых кульки. Чоловіки прокочують ці кульки з правого рукава дами в лівий рукав. Дами прокочують кульки через штани чоловіка з правої колоші в ліву.

8. КУДИ ВКЛАСТИ ГРОШІ?

Ведучий викликає дві пари (у кожній парі чоловік і жінка): "Зараз ви будете намагатись якнайшвидше відкрити цілу мережу банків, вкладаючи в кожен тільки одну банкноту. Тримайте початкові внески! (Видає парам гроші-фантики). Банками для ваших внесків можуть служити кишені, лацкани, і всі затишні місця. Постарайтеся якнайшвидше оформити свої внески, відкрити якнайбільше банків. Приготувалися, почали!". Ведучий допомагає парам виконувати завдання, після закінчення 1 хвилини ведучий підводить підсумки. Ведучий: "Скільки купюр залишилося у вас? А у вас? Чудово! Усі гроші вкладені в справу! Молодці! А тепер я попрошу жінок помінятися місцями і якнайшвидше зняти з рахунків усю суму. Відкривайте банки, знімайте гроші! Увага, почали!". (Звучить музика, жінки відшукують гроші в чужих партнерів).

СНАЙПЕР

Гравцям на талії закріплюються ремені, до яких на мотузці підвішене яблуко. Перед гравцями ставиться дощечка з цвяхами. Необхідно якнайшвидше "наколоти" яблуко на цвях (посадити).

СПИРТОМЕР

У "тісній" компанії двом на підпитку чоловікам пропонується перевірити, хто більш п'яний. Для цього їм видаються фломастери, а позад них - намальовану на ватмані шкалу, де зазначені по наростаючої градуси - 20, 30, 40 градусів і вище. Задача учасників - нагнувши, протягаючи руку до "Спиртомеру" між ніг, відзначити фломастером градуси на шкалі. Кожному хочеться бути більш тверезим, тому градуси на шкалі розташовують від більшого числа до меншого, щоб гравці тягли руки вище.

11. БІЗОН

У цьому конкурсі беруть участь переважно запрошені чоловічої статі, що дійшли до "потрібної кондиції". Як тільки "клієнти дозріють", усіх бажаючих (а їх буде досить) запрошують на "площадку для змагань".

На талію кожному учаснику прив'язують нитку. Попереду вона повинна висіти приблизно на 40 см, а на кінці її прив'язаний за кінчик олівець.

Перед кожним із тих, що змагаються ставлять тільки що спустошену пляшку з-під шампанського. Вона вище, горлечко в неї ширше, а виходить, і потрапити краще. Якщо, звичайно, серед тих, хто бере участь маються "аси", то за бажанням пляшка з-під шампанського з радістю заміняється звичайною пластиковою.

Ведучий повідомляє про початок конкурсу. Отут-то і починається найчистіший "балаган". Під музику нерівно стоячі герої, "мило пританцьовуючи", починають кривлятися і будувати різноманітні фігури, усіма способами намагаючись засунути підвішений на нитці олівець у горлечко пляшки. Видовище приголомшливе.

Конкурс можна продовжувати до безкінечності, але, самі розумієте, усе гарне коли-небудь кінчається. Як тільки музика затихне, настав час визначати переможця. Тому, хто раніше усіх засуне олівець у пляшку, вручається орден з написом "непереможний і легендарний".

ВИГОТОВИМО КРИШЕЧКИ

Учасникам гри пропонується здалеку подивитися на набір банок різної величини і форми. Брати в руки їх не можна. У кожного гравця - шматочок картону, з якого вони повинні вирізати кришки так, щоб вони точно збіглися з отворами банок. Перемагає той, у кого більше кришок точно збіглося з отворами банок.

ПОРОСЮШКИ

Для цього конкурсу приготуйте яке-небудь ніжне блюдо - наприклад, желе. Задача учасників - з'їсти його якнайшвидше за допомогою сірників чи зубочисток.

14. ЗБІР ВРОЖАЮ

Задача гравців кожної команди - якнайшвидше без допомоги рук перенести у визначене місце апельсини.

ПОРВИ ГАЗЕТУ

Однією рукою правої чи лівою (усе рівно) - розірвати газету на дрібні шматки, рука при цьому витягнута вперед, вільною рукою допомагати не можна. Хто дрібніше виконає роботу, той і виграє.

КАЗКА

Коли у вас зібралися не менш 5-10 гостей (вік значення не має), запропонуйте їм цю гру. Візьміть дитячу книжку з казкою (чим простіше - тим краще, ідеально підходять - "Курочка Ряба", "Колобок", "Ріпка", "Теремок" і т.д.). Виберіть ведучого (він буде читцем). З книжки на окремі листочки випишіть усіх героїв казки, включаючи, якщо дозволяє кількість людей, дерева, пеньки, річку, відра і т.д. Усі гості тягнуть папірці з ролями. Ведучий починає читати казку, і всі герої "оживають"…

РЕГОТУХА

Грає будь-яка кількість учасників. Всі учасники гри, якщо це вільна площадка, утворюють велике коло. У центрі - ведучий з хусточкою в руках. Він кидає хусточку нагору, поки він летить до землі всі голосно сміються, хусточка на землі - усі вщухають. Тільки хусточка торкнулася землі, от тут-то і починається сміх, і із самих сміхотливих беремо фант - це пісня, вірш і т.д.

НИТОЧКА

Необхідно, щоб більшість тих, хто зібрався до цього не грали в цю гру. У порожній кімнаті береться довга мотузка, і натягається лабіринт так, щоб людина, переходячи, десь присів, десь переступив. Запросивши чергового гравця із сусідньої кімнати, йому пояснюють, що він повинний із зав'язаними очима пройти цей лабіринт, перед цим запам'ятавши розташування мотузки. Глядачі будуть йому підказувати. Коли гравцю зав'яжуть очі, мотузка забирається. Гравець відправляється в шлях, переступаючи і підлазячи під неіснуючу мотузку. Глядачів заздалегідь просять не видавати секрет гри.

РУЛОНЧИК

Ця гра допоможе познайомитися усім вашим гостям. Сидячі за столом гості передають по колу рулон туалетного папера. Кожен гість відривається стільки клаптиків, скільки він хоче, чим більше, тим краще. Коли в кожного гостя виявиться стопка клаптиків ведучій повідомляє правила гри: кожен гість повинний розповісти про себе стільки фактів, скільки в нього відірваних клаптиків.

З ТАБЛИЧКАМИ

При вході кожен гість одержує своє нове ім'я - йому прикріплюється на спину папірець з написом ( жираф, бегемот, гірський орел, бульдозер, хліборізка, качалка, огірочок і т.д.). Кожен гість може прочитати, як називаються інші гості, але, природно, не може прочитати як називається він сам. Задача кожного гостя - протягом вечора довідатися в інших своє нове ім'я. Гості на питання можуть відповідати тільки "Так" чи "Ні". Перемагає перший хто дізнався, що написано на його папірці.

ГРА-ЖАРТ

Усі гості стають у коло і кладуть руки один одному на плечі. Ведучий кожному на вухо говорить "качка" чи "гусак" (у розкид, "качка" сказати більшому числу гравців). Потім пояснює правила гри: "Якщо я зараз скажу: "Гусак" - ті всі гравці, яких я так назвав, підгортають одну ногу. А якщо "Качка", ті гравці, яких я назвав "Качкою", підгортають обидві ноги". Купа-мала вам гарантована.

ЗАГАДКОВА СКРИНЯ

У кожного з двох гравців - своя скриня чи валіза, у якому складені різні предмети одягу. Гравцям зав'язують очі, і по команді ведучого вони починають надягати речі зі скрині. Задача гравців - нарядитися якнайшвидше.

КОЛЬОРИ

Гравці стають у коло. Ведучий командує: "Торкніться жовтого, раз, два, три!" Гравці якнайшвидше намагаються взятися за річ (предмет, частина тіла) інших учасників у колі. Хто не встиг - вибуває з гри. Ведучий знову повторює команду, але вже з новим кольором. Перемагає той, що залишився останнім.

24. ПРОКОТИСЯ НА М'ЯЧІ

Всі учасники змагання вибудовуються в команди по 3 особи. Кожна "трійка" гравців одержує тугий волейбольний м'яч. По сигналу ведучого один із гравців трійки, підтримуваний під лікті двома іншими гравцями, переступаючи на м'ячі, котить його. Група, що перша дійшла до фінішу, перемагає.

НАМАЛЮЙ СОНЕЧКО

В цій естафетній грі беруть участь команди, кожна з який вибудовується в колону "по одному". На старті перед кожною командою лежать гімнастичні ціпки по кількості гравців. Перед кожною командою, на відстані 5-7 метрів, кладуть обруч. Задача учасників естафети - по черзі, по сигналу, вибігаючи з ціпками, розкласти їх променями навколо свого обруча - "намалювати сонечко". Перемагає команда, що швидше справиться з завданням.

СКОРОХОДИ

Учасникам пропонується, вставши однією ногою на підставу гантелі, а другою, відштовхуючись від підлоги, подолати задану дистанцію.

СКУЛЬПТОРИ

Учасникам гри видається пластилін чи глина. Ведучий показує чи називає якусь букву, а гравці повинні якнайшвидше зліпити предмет, назва якого починається з цієї букви.

УСЕ НАВПАКИ

Гравцям пропонується спробувати намалювати чи розфарбувати щось, але лівою рукою, а хто лівша - правою.

29. ЛИСТОНОШІ

Командна гра. Перед кожною командою на відстані 5-7 метрів на підлозі лежить товстий аркуш паперу, розділений на клітинки, у яких написані закінчення імен (тя; ня; ля і т.д.). Інший аркуш паперу з першою половиною назви імен заздалегідь розрізаються на частини у вигляді листівок, що складаються в заплічні сумки. Перші номери команд надягають сумки на плечі, по сигналу ведучого поспішають до паперового листа на підлозі - адресату, виймають із сумки листівку з першою половиною імені і приставляють її до потрібного закінчення. Повернувши, передають сумку наступному гравцю своєї команди. Команда, чия пошта швидше знайде свій адресат, перемагає в грі.

30. "ПОДОРОЖ У ТЕМРЯВІ"

Для цієї гри будуть потрібні кеглі і пов'язки на очі по кількості учасників. Гра командна. Кеглі розставляються "змійкою" перед кожною командою. Команди, взявшись за руки, із зав'язаними очима намагаються пройти дистанцію, не зачепивши кеглі. У чиєї команди виявиться менше збитих кеглів, та і переможе в "подорожі". Скільки не збитих кеглів - стільки балів.

КОСМОНАВТИ

По краях площадки креслять 6-8 трикутників - "ракетодромів". Усередині кожного з них малюють кола - "ракети", але обов'язково на кілька кіл менше, ніж граючих. Всі учасники встають у коло в центрі площадки. По команді ведучого йдуть по колу, взявшись за руки, говорячи слова: "Чекають нас швидкі ракети для прогулянок по планетах. На яку захочемо, на таку полетимо! Але в грі один секрет: запізнившимся місця немає!" Після цього усі біжать до "ракетодрому" і займають місця в "ракетах". Хто не встиг зайняти місце - вибуває з гри.

32. У ПОЛІ ВИРОСЛА … СОРОЧКА

Картки з малюнками (рулон тканини, клубок, прядка, кущик льону, веретено, сорочка) заховані в конверті. Учасникам гри необхідно швидко розставити картки так, щоб вийшов шлях, що "проходить" сорочка від кущика льону до готової моделі.

33. МИ ВСІ ДРУЖНІ ХЛОПЦІ…

Учасникам гри пропонується як можна довше пострибати з качалкою, розбивши на пари, трійки, четвірки гравців.

34. ЛІТЕРАТУРОЗНАВЦІ

Учасникам конкурсу зачитуються чи епізоди цитати, чи окремі фрази з якогось літературного твору. Учасники повинні з безлічі книг вибрати ту, про яку, на їхню думку, мова йде. Перший, що назвав правильну відповідь, одержує титул переможця.

35. ПОРОДИСТІ

Майбутнім співакам видаються картки, на яких написані прізвища політичних лідерів різного віку (Горбачов, Ленін, Сталін, Брежнєв, Єльцин, Жириновський і т.д.). Задача гравців - виконати пісню в тім образі, що зазначений на картці. Тексти пісень, що пропонуються для виконання, повинні бути добре знайомі, а ще краще - надруковані на картках зі зворотної сторони.

ОБСЯГ ЛЕГЕНЬ

Надути повітряні кулі за відведений час без допомоги рук.

ЛОПНИ КУЛЮ

Конкурсанти одержують боксерські рукавички. Їм дається завдання - якнайшвидше лопнути визначену кількість повітряних куль за відведений ведучим час.

ГЕРАЛЬДИКА

Малюнки гербів різних міст, країн розрізаються по горизонталі навпіл. Задача учасників - якнайшвидше відшукати правильні варіанти і запропонувати їх на суд ведучого і глядачів. По кількості вірних зображень гербів визначається переможець.

ЗБЕРИ КОЛОДУ

Учасників гри - двоє чи четверо. Допомагати їм буде весь глядачевий зала. Гравцям видається по одній карті - туз якої-небудь масті. Інші карти лунають у залі. Задача "тузів" зібрати всі карти своєї масті від "шістки" до "короля" якнайшвидше. Власники карт - глядачі можуть бігти до "туза" тільки після того, як уже поруч з ним виявилася попередня карта.

40. ДИЗАЙНЕРИ-МОДЕЛЬЄРИ

Задача учасників - якнайшвидше за допомогою прискавок, наповнених розчинами різних квітів, прикрасити футболку, майку - "Аля авангард!" Чий "проект" найкращий визначають глядачі. Усі гравці одержують ці футболки на пам'ять.

41. ВІДШУКАЙ НАРЕЧЕНУ

Учасникам змагання видаються клубки, кінці яких у когось наприкінці залу. Задача конкурсантів - змотуючи нитку, якнайшвидше добратися до тієї, у кого в руках кінчик ниточки клубка.

42. "КУХНЯ"

Кожний із граючих вибирає собі ім'я за назвою однієї з кухонних речей, наприклад, тарілка, вилка, ніж, коцюба і т.д. Один із граючих починає запитувати про самі різні предмети з навколишньої їхньої обстановки, про самого себе, про співрозмовника - його зовнішній вигляд, звички, прихильності і т.д. Наприклад: "У вас замість очей що?" Чи: "З ким ви найчастіше цілуєтеся?" чи: "Чим ви любите пригощати гостей?" чи: "Що більше всього збуджує ваш апетит?" Головна задача ведучого - поставити таке питання, відповідь на яке мимоволі викликає сміх як у конкретного співрозмовника, так і у всіх граючих. Відповідаючий на питання повинен прибігати, відповідаючи, тільки до одного слова - до імені, яким він назвався - качана, ніж і т.д. Додатково дозволяється використовувати тільки приводи. Той, хто засміявся вибуває з гри.

43. "ОХ, РЕКЛАМА!"

Для проведення цього конкурсу необхідно заздалегідь записати фонограму вступів до телереклам і запропонувати учасникам продовжити текст, що, на їхню думку, звучить після музичної заставки. Найбільш знаючі - одержують призи - ті речі, предмети, рекламу яких вони знають напам'ять. Для цього конкурсу краще мати фонограми тих рекламних телероликів, що уже забулись.

44. "КОНДУКТОР"

Гравцям лунають квитки - картки з назвами міст - це місце призначення. "Кондуктор" - ведучий запитує: "Ви знаєте в якій країні знаходиться це місто?" Якщо власник "квитка" з названим містом відповідає правильно, його "квиток" "компостують". Виграє той, у кого більше "прокомпостованих квитків".

45. КОНКУРС СВИСТУНІВ

Чий свист виявиться найгучнішим і хвацьким? Конкурс можна проводити під музичну фонограму. Кращий "соловей-розбійник" одержує приз.

46. "СПРОБУЙ ДОГАДАТИСЯ"

У записі звучить який-небудь інформаційний текст - можливо метеорологічне зведення. Запропонувавши учасникам уважно слухати текст, щоб потім зуміти відтворити його, що веде через кожні частки секунди забирає голосність запису, потім знову на частку секунди додає звук. Гравці після прослуховування вимовляють свій варіант тексту, а потім слухають його таким, як він повинний звучати. Найбільш уважні і догадливі, зумівши безпомилково доказати те, що було упущено, одержують нагороду.

ГОДИННИК

Ведучий пропонує глядачам віддати йому свої наручні годинники для проведення конкурсу. Одержавши їх, він пропонує учаснику конкурсу зав'язати очі, потім розкладає годинники по шляху проходження конкурсанта і пропонує гравцю пройти з зав'язаними очима дистанцію, не настаючи на розкладені годинники. Обережно ступаючи, учасник просувається по дистанції, а ведучий перед ним забирає годинники. Шаги гравця, що намагається не наступити на годинник, викликає сміх у навколишніх. Після завершення маршруту годинник повертаються власникам.

48. ВОДОПИЇ

Задача кожної команди за допомогою рук заповнити водою дуршлак. У якої команди він переповниться, та і перемагає.

ДОБРА САМОРИТЯНОЧКА.

Чоловіку і жінці зав'язують очі шарфиком з розрахунку 1 шарфик на 2 ока. Учасників розводять по різних кінцях кімнати. Жінка, вона ж добра самаритяночка, одержує в руки чарку горілки, що вона повинна пронести, не розплескавши, до чоловіка і влити йому куди потрібно. Якщо ще залишилася закуска - у другій руці доброї самаритяночки знаходиться бутерброд із закускою, наприклад, з баклажанною ікрою (її легше змазувати з обличчя у випадку невдачі).

50. ХТО ЦЕ?

Візьміть кожний по листку папера і намалюйте зверху голову - людини, тварини, птаха. Загніть лист так, щоб намальованого не було видно - тільки кінчик шиї. І передайте малюнок сусіду. У кожного учасника гри виявився новий лист із зображенням, якого він не бачив. Усі малюють верхню частину тулупа, знову "ховають" малюнок і передають сусіду, щоб на новому отриманому листку домалювати кінцівки. А тепер розгорніть усі малюнки і подивитеся, які на них зображені істоти.

51. ХТО САМИЙ СПРИТНИЙ?

Розставте фігурки на підлогу. Усі ходять по колу під музику за ведучим і по чи свистку як припинилася музика повинні схопити фігурку. Кому не дісталося, той виходить із гри. Кількість фігурок зменшується щораз на одну.

52. ПОЖЕЖНІ

Виверніть рукава двох курток і повісьте їх на спинки стільців. Стільці поставте на відстані одного метра спинками друг до друга. Під стільцями покладете мотузку довжиною два метри. Обоє учасника стоять у своїх стільців. По сигналі вони повинні взяти куртки, вивернути рукава, надягти, застебнути всі ґудзики. Потім оббігти навколо стільця суперника, сісти на свій стілець і смикнути за мотузку.

53. ДІСТАНЬ ЯБЛУКО

Для гри необхідний великий таз з водою. У таз кидають кілька яблук, а потім гравець устає на коліна перед тазом, тримаючи руки за спиною, і намагається зубами піймати яблуко і дістати його з води.

54. ВІДКУСИ ЯБЛУКО

Яблуко прив'язують за черешок і підвішують. Учасники підходять до яблуку по одному і пробують відкусити його, тримаючи руки за спиною. А зробити це важко.

55. ЗМАГАННЯ ТЕЛЕФОНІСТІВ

Дві групи граючих 10-12 чоловік розсаджуються двома рівнобіжними рядами. Керівник підбирає важковимовну скоромовку і повідомляє її (по секреті) першому в кожній команді. По сигналі керівника перші в ряді починають передавати її на вухо другому, другий-третьому і так до останнього. Останній, одержавши "телефонограму", повинний встати і голосно і виразно вимовити скоромовку. Виграє та команда, що швидше передасть скоромовку по ланцюзі і представник якої точніше і краще її вимовить.

Скоромовки:

- Розкажи мені про покупку. - Про яку про покупку? Про покупку, про покупку, про покупочку свою;

- - Сорок сорок з'їли сирок із красивою красною ікрою, сорок сорок у короткий термін злетілися і сіли під гіркою;

- - Проміняла Параска карасі на три пари чистокровних поросят, пробігли поросята по росі, застудилися поросята, так не усі;

- - Рапортував, так не дорапортував, а став дорапортовувати - зарапортувався;

- - Наш чоботар усім чоботарям чоботар, нікому нашого чоботаря не перечоботарити.

56. ЗІПСОВАНИЙ ТЕЛЕФОН

Усі сідають у рядок. Лівий крайній шепотить щось своєму сусіду на вухо, той голосніше. Правий крайній говорить уголос те, що до нього дійшло. Той, хто починав, повідомляє, що саме хотів передати він. Часом перекручування бувають дуже забавними. Після кожного "дзвоника" треба пересаджуватися, щоб усіх змогли побувати на кінцях "проводу"

57. ЗНАЙДИ МІСЦЕ

В ряд ставлять стільці, сидіннями по черзі в різні сторони. Той, що водить, бере довгий ціпок і починає обходити сидячих на стільцях. Якщо біля когось він стукне ціпком об підлогу, цей граючий повинний встати зі стільця і піти слідом за тим, що водить. Так водить ходить навколо стільців, стукає те отут, те там, і от за ним випливає ціла звита. Що водить починає віддалятися від стільців, ходить колами, змійкою; інші повторюють усі за ним. Раптом, у несподіваний для всіх момент, Що Водить двічі стукає по підлозі. Це сигнал до того, щоб усі негайно зайняли свої місця. А це тепер не так-те просто, оскільки стільці дивляться в різні сторони. Сам що водить намагається зайняти місце одним з перших. Тепер водить той, кому не дісталося місця.

КРАЩИЙ ШОФЕР

До двох машинок прив'язуємо довгі нитки, а на їхніх кінцях олівці; гравці починають намотувати нитки на олівці. Перемагає той, хто швидше змотає всю нитку.

59. МОТРІЙКИ

На стільці лежать два сарафани і дві косинки. Хто швидше надягне сарафан і пов'яже косинку, той переможець.

60. ШВИДКІ ВОДОНОСИ

Беруть участь два чоловіки. На двох стільцях стоїть миска з водою і лежить по одній ложці. У декількох кроках стоїть ще два стільці, а на них порожня склянка. Хто перший заповнить порожню склянку, той - переміг.

МОТУЗКА

Два стільці ставляться спинками один до одного, під ними мотузка. По команді ведучого два учасники ходять навколо своїх стільців. По команді сідають на свій стілець і висмикують з-під нього мотузку. Гра проводиться до трьох разів. Хто перемагає двічі - одержує приз.

62. ПИТАННЯ СУСІДУ

Усі сідають у коло, ведучий - у центрі. Він підходить до будь-якого гравця і ставить запитання, наприклад: "Як тебе зовуть?", "Де ти живеш?" і т.д. Але відповідати повинний не той, кого запитують, а його сусід ліворуч. Якщо відповість той, кого ведучий запитував, він повинний віддати фант. Після гри фанти грають.

63. ХАЗЯЄЧКИ

Дві ляльки лежать у ліжечках. Два учасники гри повинні розбудити ляльок, зробити з ними зарядку, умити, почистити їм зуби, зачесати, забрати постіль, одягти, нагодувати, погуляти з лялькою, пограти з нею, вимити їй руки, нагодувати, умити, роздягнути, покласти в постіль і заспівати колискову пісеньку. Перемагає той, у кого це швидше і краще вийде.

64. НА БОЛОТІ

Двом учасникам дають по два аркуші паперу. Вони повинні пройти крізь "болото" по "купинах" - аркушам паперу. Потрібно покласти лист на підлогу, стати на нього двома ногами, а інший лист покласти пере собою. Переступити на інший лист, обернутися, узяти знову перший лист і покласти пере собою. І так, хто перший пройде через кімнату і повернеться назад.