Использование двух видов оружия

Модель, вооружённая катаной и вакидзаши может одновременно использовать их оба. При этом модель удваивает число своих атак. Однако, поскольку фехтование двумя клинками требует повышенной координации движений, то заявив использование парных клинков, модель должна пройти тест на «Ловкость». При провале этого теста модель не только не получает права использовать два клинка, но и получает штраф -1 УС на весь остаток хода, а при Катастрофическом Провале – вообще не может наносить удары по противнику в этом ходу (успешные сравнительные тесты в ходе сражения приводят только к отражению атак противника и не более того).

Доспехи

Модель может быть облачена в доспех. Каждый доспех имеет следующие характеристики:

1. Ранг – показывает минимальный ранг модели, которая имеет право в соответствии с общественными нормами носить такой доспех. Модели с меньшим рангом не могут экипироваться такого рода доспехом.

2. Защита – показывает какую долю тела модели закрывает доспех. Модель должна пройти тест на Защиту для того, чтобы доспех принял на себя нанесённый по ней удар.

3. Прочность – показывает насколько сильным должен быть удар для того, чтобы пробить этот доспех. Если атака по модели приходится на доспех, то прочность доспеха используется как модификатор броска на ранение.

4. Тяжесть – показывает насколько тяжесть доспеха стесняет движения модели. Эта характеристика является прямым модификатором показателя «Ловкость» модели.

5. Количество – максимальное количество моделей, экипированных данным видом доспеха в армии. Если в графе данной характеристики стоит «*» значит количество моделей, которые можно экипировать данным видом доспеха не ограничено.

6. Цена – цена в очках, которую должен уплатить игрок чтобы экипировать таким доспехом одну модель

 

Виды доспеха:

Вид доспеха Ранг Защита Прочность Тяжесть К-во Цена
Бандитский доспех *  
Хараатэ («защита живота») *  
Окаси-гусоку («одалживаемый доспех») *  
Татами-до («складной доспех») *  
Мару-до (ламинарный самурайский доспех)  
Намбан-гусоку («варварский доспех»)  

 

Если характеристика «Ловкость» модели меньше или равна «Тяжести» доспеха, то модель не может использовать такой доспех даже если ранг позволяет ей это сделать – она слишком плохо тренирована для этого и не сможет сделать в тяжёлой и неудобной броне ни шага, не говоря уже о том, чтобы сражаться в ней.

Ближний бой

Нападение

Основным видом сражения в эпоху самураев является ближний бой. Для начала ближнего боя модель должна объявить нападение. Нападение является коротким действием. После объявления нападения модель получает право совершить движение на расстояние до 4 дюймов + 1 дюйм за каждый пункт превышения «Ловкости» модели над 6. Это расстояние называется дистанцией нападения. Движение на дистанцию нападения должно привести нападающую модель в базовый контакт с моделью, объявленной целью нападения. Для того, чтобы модель могла объявить нападение, она должна иметь линию видимости до вражеской модели, являющейся целью нападения, иметь её в своём поле зрения и быть способной переместиться в базовый контакт с ней.

Если после объявления нападения выясняется, что по каким либо причинам, модель не может переместиться в базовый контакт с вражеской моделью, объявленной целью нападения, то нападение считается несостоявшимся. При этом соответствующее ему короткое действие считается использованным, а противник отрабатывает свои реакции по нападающей модели обычным образом.

Исключением является нападение с помощью оружия, использующего копейный шаблон (копья, кусари-гама и т.д.). В этом случае, нападение должно объявляться с такой дистанции, чтобы после перемещения на дистанцию нападения модель могла встать от цели на таком расстоянии, чтобы между ними поместился копейный шаблон. Модели считаются находящимися в базовом контакте если обе они находятся в базовом контакте с копейным шаблоном.

В ответ на Нападение атакуемая модель может заявить следующие реакции:

1. «Сражаться!» В этом случае атакуемый объявляет каким из имеющихся в него видов оружия он будет сражаться в текущем ходу, атакуемая модель остаётся на месте, а атакующая перемещается в базовый контакт с ней, после чего начинается обычный ближний бой.

2. «Защищаться!»В этом случае атакуемый заявляет, что его модель уходит в глухую оборону и выбирает оружие с помощью которого он будет обороняться. В текущем ходу защищающаяся модель не может наносить удары, но получает модификатор +3 к своим броскам в тестах на попадание против атакующего.

3. «Уклоняться!»Атакуемая модель пытается выполнить манёвр уклонения.

4. «Стрелять!»Если атакуемая модель располагает стрелковым оружием, не являющимся «Тяжёлым», то она может попытаться выстрелить в нападающую на неё модель. Если её стрелковое оружие не является «Двуручным», то она также должна выбрать каким из имеющихся у ней оружием ближнего боя она будет сражаться если выстрел не сможет остановить нападающего. Если модель пытается ответить на нападение выстрелом из «Двуручного» стрелкового оружия и ей не удаётся остановить нападающего, то до самого конца схватки она будет считаться сражающейся без оружия.

 

Сражение

Сражение проходит в следующей последовательности:

1. Нанесение ударов и определение попаданий.

2. Тесты на броню и определение ран.

3. Определение потерь.

 

Нанесение ударов и определение попаданий. В ходе сражения модели наносят друг другу удары и парируют их. Для определения успешности ударов используется сравнительный тест на «Умение сражаться». Если модели имеют возможность совершить равное количество атак, проведите столько тестов, сколько атак имеется у любой из моделей. Победа в тесте означает успешное попадание по противнику. Если модель побеждает в тесте выбросив Счастливый Случай, то рана её противнику наносится автоматически.

Если у одной из моделей имеется возможность совершить больше атак по противнику, то сначала проведите столько тестов, сколько атак имеется у противника, а затем проведите оставшиеся тесты. При этом проигрыш для атакующей модели будет означать только то, что ей не удалось попасть по противнику, но сама она ударов не получает.

После прохождения всех тестов отметьте каждое попадание по противнику и раны за Счастливый Случай и переходите к шагу 2 для обычных ран и к шагу 3 для ран за Счастливый Случай.

Тесты на броню и определение ран. Первой определяется успешность попаданий по противнику той модели, которая имеет более высокий показатель «Ловкости». Если противник одет в доспех, то для каждого попадания по нему он должен пройти тест на броню по показателю «Защита» доспеха. Каждый успешный тест означает, что попадание пришлось на доспех, проваленный – на тело модели. Если хотя бы в одном тесте на броню выпадает Счастливый случай, то атака противника считается не просто отбитой доспехом, но отбитой с такой силой, что хватка противника на оружии ослабла – в этом случае все попадания, выброшенные противником, отменяются.

После прохождения тестов на броню совершаются тесты на нанесение ран. Этот тест проходит как сравнительный тест между показателем «Сила тела» атакующей модели, модифицированной показателем «Урон» её оружия, и показателем «Сила тела» атакуемой модели, модифицированной показателем «Прочность» доспеха для тех попаданий, которые пришлись в доспех. Если атакующая модель выбрасывает в одном из тестов «Счастливый Случай», то атакуемая ей модель немедленно считается мёртвой.

Если по итогам тестов модель с более высоким показателем «Ловкость» наносит своему противнику достаточно ран для того, чтобы привести его в бессознательное состояние или убить, то сразу перейдите к шагу 3. В противном случае повторите процедуру для второй модели.

Определение потерь. На этом шаге производится уменьшение количества ран моделей на 1 за каждую рану, полученную ими на предыдущем шаге. В том случае, когда на шаге 1 обе модели выбросили Счастливый Случай, но это произошло в разных тестах (два Счастливых Случая в одном тесте взаимно нейтрализуют друг друга), то нужно одновременно уменьшить количество ран обоих моделей, независимо от их показателей «Ловкость». Обратите внимание, что это единственный случай, когда модели могут одновременно оказаться в бессознательном состоянии или убить друг друга.

Как видим, более ловкие модели (которые обычно являются и более умелыми фехтовальщиками) имеют намного больше шансов убить противника. Совершенно нормальным является ситуация когда даже молодой самурай убивает нескольких бандитов не получив ни одной раны – это полностью соответствует реалиям ближнего боя.

Если сражающимся моделям не удаётся убить друг друга, то ближний бой будет продолжен в следующем ходу при активации атакованной модели. Бой продолжается до тех пор, пока одна из моделей не будет Оглушена или убита или же пока она не совершит успешное Уклонение.

Ближний бой занимает весь ход и сражающиеся модели не имеют права совершать в это время никаких других действий, однако любая из них начале любого раунда боя (в начале активации любой из участвующих в бою моделей) может заявить Уклонение, перейти в оборону («Защищаться!») или наоборот вновь атаковать противника («Сражаться!»).

Многостороннее сражение

Если модель может, объявив нападение, за счёт движения не больше, чем на 2 дюйма встать в базовый контакт с более чем одной моделью противника, она может объявить нападение на все такие модели. При этом каждая модель, на которую совершается нападение может заявить свою реакцию на него, если только они не являются членами одного отряда. В многостороннем сражении модели имеют право свободно распределять доступные им атаки между моделями противника с которыми они находятся в базовом контакте. Отработка этих атак ведётся по тем же правилам и в том же порядке согласно значениям «Ловкости» моделей, как и в обычном сражении. При этом раны распределяются начиная с менее ловких моделей.

Также любая модель может объявить нападение на уже сражающуюся вражескую модель. В этом случае, вражеская модель не может заявлять никаких реакций кроме «Уклоняться!». Если модель не Уклоняется, то считается, что ей реакция соответствует той, что была заявлена последней («Защищаться!» или «Сражаться!»).

Все модели, участвующие в одной схватке с каждой стороны активируются одновременно.