Стратегические игры и ролевое позиционирование
Практически в любом тренинге командной сыгровки используются стратегические игры или их разновидности. Команды проходят полный цикл разработки и воплощения какого-либо решения на материале задач, ! ю связанных с их профессиональной деятельностью. Использование от-нлеченного игрового содержания позволяет сконцентрировать всю активность участников на решении проблем командного, а не предметного
I клана. Это особенно важно, поскольку традиционно команды не придают
лпачения структуре межперсонального ролевого взаимодействия.
Любые стратегические игры, вне зависимости от их содержания, имеют схожую процедурную основу. Обычно перед командами ставится творческая задача разработать проект какой-либо конструкции или найти решение какой-либо технико-технологической проблемы (сразу следует отметить, что специальных знаний и умений для выполнения таких зада-
I1 ий не требуется). Затем команды воплощают проект в жизнь, используя
комплектующие детали, предложенные тренером. Денежные средства,
которые можно потратить на покупку деталей, всегда ограничены. Далее
I фоводится проверка работоспособности этих конструкций (технологий).
11осле проведения испытаний команды получают возможность проана
лизировать недостатки своих конструкций, устранить их, создать новый
нариант изделия и опробовать его.
Стратегические игры удобны тем, что в них всегда можно выделить объективные, легкоизмеримые показатели командной эффективности. Акцент здесь делается именно на критерии объективности, так как в других типах игр (в частности, в деловых) оценка продуктов коллективной деятельности очень условная (об этом подробнее речь пойдет позже). На-л 11 чие объективной оценки выигрыша / проигрыша оказывает огромное развивающее воздействие на сами команды. Участники лицом к лицу сталкиваются с фактом того, что их изделие не работает или работает хуже, чем у других команд. Такая объективность резко затрудняет возможность приписывать причины неуспеха внешним обстоятельствам, например, субъективности судей, и команды для преодоления проблемы пынуждены изыскивать внутренние ресурсы. Хотя иногда встречаются коллективы, которые в случае собственного проигрыша либо обесцени-иают саму игру, либо начинают винить ведущего в том, что он нечетко поставил задачу, начал менять правила по ходу игры и т.п. Охарактеризуем три типа показателей эффективности,которые обычно присутствуют и стратегических играх.
■ Работоспособность изделия. Всегда можно проверить и сравнить к», как работает конструкция / технология каждой команды. Например, 111>>| башня из бумаги более высокая и устойчивая (выдерживает линейку на своей верхушке), чья технология транспортировки воды через про-
пасть более быстрая. Обычно этот показатель является основным для признания команды выигравшей.
? Скорость разработки проекта и его воплощения. Данный показа
тель легко фиксируется в минутах и секундах, затраченных каждой ко
мандой на работу.
? Экономичность проекта. Каждая команда может потратить на при
обретение комплектующих весь бюджет или попытаться минимизиро
вать расходы. Обычно в игровых правилах сообщается, что при прочих
равных результатах победившей считается команда, которая затратила
меньше ресурсов.
Рассмотрим композицию стратегических игр на примере модификации народной забавы — сборки бумажных самолетов1.
Стратегическая игра «Палубный всепогодный бомбардировщик-истребитель»
Участников объединяют в игровые команды (не менее двух). Первое задание заключается в том, чтобы придумать название, девиз и логотип, которые должны отражать основную отличительную черту команды. Все это необходимо зафиксировать на ватмане и презентовать другим игровым командам. Выполнение данной задачи запускает процесс идентификации участников с новыми командами, в которые они раньше не были включены.
Затем участники приступают к решению собственно игровой задачи. Используя комплектующие детали, предоставленные ведущим, команды должны сконструировать самолет, который сможет пролететь пять метров и точно приземлиться на ограниченной территории. Бюджет и время, отведенные на разработку проекта самолета и его сборку, строго ограничены
Игра проводится в несколько этапов. Сначала участники получают описание условий игровой задачи, прайс-лист с указанием стоимости комплектующих и приступают к проектированию (придумыванию) модели. Результатом проектировочного этапа становится рассчитанный бюджет с указанием названия и количества комплектующих, которые потребуются для сборки самолета. Следующий этап — это приобретение деталей для строительства самолета. На заключительном этапе осуществляется собственно сборка модели. Задание считается выполненным, когда все образцы техники выложены на стол и группы стоят рядом, не производя никаких работ. Дальше проводятся испытания самолетов (модифицировать образцы в процессе испытаний запрещается). После завершения испытаний группы получают
1 Описания еще нескольких подобных игр (инструкции, правила игры) приводятся в приложении 12.
возможность доработать модели своих самолетов и затем провести повторные испытания.
Эффективность деятельности команд определяется потрем критериям: качество образца (посадка самолета на ограниченной территории); скорость сборки; экономичность производства. Каждая команда может учитывать один из этих критериев или все три. Выбор того или иного критерия во многом свидетельствует о ведущей ценностной ориентации команды.
Качество образца в данной игре достигается за счет отказа от стереотипных моделей самолета. Используя традиционную форму самолета, невозможно создать образец, который приземлится на ограниченный участок пространства. В этой связи на первый план выходят такие ценности, как креативность, нестандартность, стремление использовать все отведенное время и все ресурсы.
Скорость сборки может быть сокращена за счет точности действий и высокой интенсивности труда каждого члена команды. В данном случае главной ценностью становится активность: главное — действовать, а не сидеть сложа руки и о чем-то думать.
Экономичность производства достигается за счет точных расчетов затрат на этапе проектирования (до момента приобретения комплектующих). Здесь ведущей ценностью оказывается минимизация рисков. Самолет может не приземлиться, другая команда может закончить работу быстрее, но экономичность производства, зависящая исключительно от самой команды, снижает риск занять последнее место.
Любая стратегическая игра завершается анализом процессов, происходивших в группах. Внимание участников направляется на восстановление фактов межперсонального взаимодействия. Наиболее детальному обсуждению подвергается ключевой момент процесса сыгровки команды — пересмотр первичной конструкции (технологии). Команды реконструируют стратегии, которые они использовали для преодоления «разрыва деятельности», когда традиционные способы решения не сработали.
При всем многообразии концептуальных моделей, которые помогают объяснить и понять события, произошедшие в жизни команды, целесообразно использовать одну или две из них. В противном случае команда имеет шанс запутаться в «научных» объяснениях и отвергнуть их как слишком далекие от жизни. Опыт показывает, что наибольшей силой при объяснении внутрикомандных событий обладают следующие теоретические модели. Во-первых, это анализ приписывания причин успехов и неудач ннутренним или внешним обстоятельствам. Считается, что первый вариант более конструктивен, чем второй, и приводит к преодолению проблем. Во-вторых, анализу подвергается динамика ролевой структуры команды. Наиболее удобной для этого является модель Белбина (см. гл. 3). (ч ее помощью участники достаточно легко определяют роли, в которых
они находились, оценивают недостаток или переизбыток определенных" ролей, реконструируют стихийные действия по компенсации такого дис-j баланса. Имея представление о командных ролях друг друга, участники,! получают возможность выстроить механизмы «деятельностного пережи-; вания» неуспехов, компенсируя выпадающие роли и начиная творчески; перерабатывать изначальный проект.
Стратегические игры создают опыт переживания принципиальной невозможности воплотить уникальное решение в точном соответствии1 с его замыслом. Участники получают важный опыт совместного поиска нового решения в ситуации коллективного неуспеха. Именно в таких ситуациях команда как никогда начинает ценить участников, способных, исполнять роль «гармонизатора» (по Р. М. Белбину). Крайне востребованными становятся «аналитики», способные трезво оценить сложившуюся ситуацию и выявить проблемы не в людях, а в деятельности.
Обретя представление о ролевом профиле своей команды, участники| получают возможность выстроить механизмы «деятельностного пережи-! вания» неуспехов, т.е. целенаправленно и рефлективно изменить способы! командной деятельности в ситуации проигрыша, в ответ на возникающие! препятствия. Однако команды не застрахованы от других реакций на про-' блему разрыва между замыслом и воплощением. Одни коллективы начи- • нают искать «крайних» или виноватых в своих рядах, другие стремятся! обосновать причины неуспеха внешними обстоятельствами. Чаще всего члены команды закрывают глаза на внутренние проблемы и обесценивают саму игру, заявляя, что «все это не имеет никакого отношения к жизни». i
В стратегических играх нет гарантии того, что все команды смогут,
пойти по пути «деятельностного переживания» проблемы. Однако важен
любой опыт, так как после завершения игры он подвергается реконструк-,
ции (всестороннему обсуждению, отстраненному рассмотрению и кон- •
цептуализации (модель Колба)). Только в этом случае игровой опыт мо- ■
жет стать коллективным достоянием, развивающим команду. ;
Коммуникативные игры: