Все, что поднимается, должно падать

Давайте поговорим о падениях. Я использую замедленную схему падения взяв за пример типичное падение с обрыва.

1. Игрок, как правило, с осторожностью подходит к краю. Если они планируют прыгать, то прыгают сейчас.

2. Персонаж начинает соскальзывать. Это действует, как предупреждение игроку.

3. Игроку дается шанс отойти или прыгнуть. Если результатом такого прыжка будет смерть, то покажите игроку, как он умер. Прыжки веры очень раздражают игроков.

4. Сможет ли игрок зацепиться за край? Используйте это как последний шанс игрока спастись от смерти. Можете зависнуть на краю, а потом благополучно спрыгнуть вниз.

5. Когда игрок падает, у него есть контроль над траекторией? Многие игры позволяют скорректировать траекторию падения.

6. Может ли игрок выпрыгнуть из падения? Как эта способность повлияет на игрока? Убедитесь, что геймплейных ситуаций, на которых это работает немного.

7. Что произойдет с игроком, когда он упадет на землю? Приземлится ли он на ноги, как кошка, безо всяких повреждений? Или он сильно ударится об землю и будет проигрываться анимация, которая сделает его уязвимым для приближающихся врагов? Неужели он просто убьется?

8. Если ваш игрок не умер от удара об землю, проиграйте быструю анимацию и поскорее верните игроку контроль над персонажем. Запомните. Нет ничего хуже, чем после убийственного полета вниз ваше персонаж встал, а потом игра закончилась.

Я и моя тень

Когда вы создаете персонажа, не забывайте и о его тени. Тень имеет ряд преимуществ для игрока:

• тень действует в качестве точки определения персонажа в 3-D играх, а особенно важно при прыжках

• тени делают персонажа боле реальным

• помогают в определении границ объектов. Если тень не “лежит” на объекте, значит там нельзя стоять

• тени передают освещение и настроение. В некоторых хоррорах тени могут пугать игрока, буквально заставляя его прыгать от собственной тени

• тени часто используются в стелс играх, для определения местоположения врагов

• если у вас нет тени, у вас нет души (по египетской мифологии!)

Есть множество способов технологически реализовать тень в игре. Это может быть настоящая тень, повторяющая контуры модели и движения игрока, а может быть просто кружком под игроком.

В то время, как падающая тень выглядит менее реалистично, она очень эффективна для ориентации на уровне, в частности, во время прыжков. Однако некоторые механики игры, такие как движущиеся платформы, могут нарушить этот эффект.

Неважно, как выглядит тень вашего персонажа, вы все равно получите один и тот же эффект. Вот несколько вещей, которые надо иметь ввиду:

• Следите чтобы тень персонажа не появлялась в двух местах сразу. Это может случиться в реальности, но в игре это будет выглядеть ошибкой

• Следите за тенью на необычных платформах

• Тени отображаются по разному при различном освещении и на разных текстурах поверхности