Платёжная матрица имеет вид:

Безымянный

Решение:

Проверяем, имеет ли платежная матрица седловую точку. Если да, то выписываем решение игры в чистых стратегиях.

 

Игроки B1 B2 B3 B4 a = min(Ai)
A1 3 -1 5 3 -1
A2 1 2 0 4 0
A3 2 -1 3 2 -1
A4 -3 0 -2 5 -3
b = max(Bi) 3 2 5 5

 

Находим гарантированный выигрыш, определяемый нижней ценой игры a = max(ai) = 0, которая указывает на максимальную чистую стратегию A2.

Верхняя цена игры b = min(bj) = 2.

Что свидетельствует об отсутствии седловой точки, так как a ≠ b, тогда цена игры находится в пределах 0 ≤ y

Проверяем платежную матрицу на доминирующие строки и доминирующие столбцы.

Стратегия A1 доминирует над стратегией A3 (все элементы строки 1 больше или равны значениям 3-ой строки), следовательно исключаем 3-ую строку матрицы. Вероятность p3 = 0.

 

3 -1 5 3
1 2 0 4
-3 0 -2 5

 

С позиции проигрышей игрока В стратегия B1 доминирует над стратегией B4 (все элементы столбца 1 меньше элементов столбца 4), следовательно исключаем 4-й столбец матрицы. Вероятность q4 = 0.

 

3 -1 5
1 2 0
-3 0 -2

Стратегия A2 доминирует над стратегией A3 (все элементы строки 2 больше или равны значениям 3-ой строки), следовательно исключаем 3-ую строку матрицы. Вероятность p3 = 0.

 

3 -1 5
1 2 0

Мы свели игру 4 x 4 к игре 2 x 3.

Так как игроки выбирают свои чистые стратегии случайным образом, то выигрыш игрока I будет случайной величиной. В этом случае игрок I должен выбрать свои смешанные стратегии так, чтобы получить максимальный средний выигрыш.

Аналогично, игрок II должен выбрать свои смешанные стратегии так, чтобы минимизировать математическое ожидание игрока I.

В матрице присутствуют отрицательные элементы. Для упрощения расчетов добавим к элементам матрицы (1). (по теореме фон Неймана).

 

4 0 6
2 3 1

 

Находим решение игры в смешанных стратегиях.

Математические модели пары двойственных задач линейного программирования можно записать так:

найти минимум функции F(x) при ограничениях:

4x1+2x2 ≥ 1

3x2 ≥ 1

6x1+x2 ≥ 1

F(x) = x1+x2 → min

найти максимум функции Ф(y) при ограничениях:

4y1+6y3 ≤ 1

2y1+3y2+y3 ≤ 1

Ф(y) = y1+y2+y3 → max

 

Определим максимальное значение целевой функции F(X) = x1 + x2 + x3 при следующих условиях-ограничений.

4x1 + 6x3≤1

2x1 + 3x2 + x3≤1

Для построения первого опорного плана систему неравенств приведем к системе уравнений путем введения дополнительных переменных (переход к канонической форме).

4x1 + 0x2 + 6x3 + 1x4 + 0x5 = 1

2x1 + 3x2 + 1x3 + 0x4 + 1x5 = 1

 

Базис B x1 x2 x3 x4 x5 min
x4 1 4 0 6 1 0 1/6
x5 1 2 3 1 0 1 1
F(X1) 0 -1 -1 -1 0 0 0
Базис B x1 x2 x3 x4 x5
x3 1/6 2/3 0 1 1/6 0
x5 5/6 4/3 3 0 -1/6 1
F(X1) 1/6 -1/3 -1 0 1/6 0
Базис B x1 x2 x3 x4 x5 min
x3 1/6 2/3 0 1 1/6 0
x5 5/6 11/3 3 0 -1/6 1 5/18
F(X2) 1/6 -1/3 -1 0 1/6 0 0
Базис B x1 x2 x3 x4 x5
x3 1/6 2/3 0 1 1/6 0
x2 5/18 4/9 1 0 -1/18 1/3
F(X2) 4/9 1/9 0 0 1/9 1/3

 

Среди значений индексной строки нет отрицательных. Поэтому эта таблица определяет оптимальный план задачи.

 

Оптимальный план можно записать так:

x3 = 1/6

x2 = 5/18

F(X) = 1•1/6 + 1•5/18 = 4/9

 

Цена игры будет равна g = 1/F(x)

вероятности применения стратегий игроков: qi = g*yi; pi = g*xi.

В нашем случае

Цена игры: g = 1/4/9 = 9/4

p1 = 9/4 • 1/9 = ¼

p2 = 9/4 • 1/3 = ¾

Оптимальная смешанная стратегия игрока I:

P = (1/4; 3/4)

q1 = 9/4 • 0 = 0

q2 = 9/4 • 5/18 = 5/8

q3 = 9/4 • 1/6 = 3/8

Оптимальная смешанная стратегия игрока II:

Q = (0; 5/8; 3/8)

Поскольку ранее к элементам матрицы было прибавлено число 1, то вычтем это число из цены игры. 9/4 — 1 = 5/4

Цена игры: v=5/4/

Платёжная матрица